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Komplettlösung - Dark Souls III : Lösung durch die Dunkelheit

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Boss: Tänzerin des Nordwindtals

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Nachdem ihr die Wächter des Abgrunds, Aldrich und Yhorm getötet habt, werdet ihr automatisch nach Lothric teleportiert. Ihr befindet euch in dem Saal, wo ihr einst Emma kennengelernt habt. Bevor ihr irgendetwas anderes tut: Marschiert zum nächstbesten Leuchtfeuer und investiert sämtliche Seelen, die ihr aufgrund eures Sieges gegen den letzten Endboss erhalten habt. Kehrt zurück in den Saal und redet mit der sterbenden Emma. Sie überreicht euch das Becken der Gelübde, mit dem ihr ein paar Schritte nach vorne marschiert und den nächsten Endkampf initiiert.

Die Tänzerin des Nordwindtals ist deshalb schwer zu besiegen, weil sie ihren eigenen Rhythmus hat. Sie bewegt sich schleichend und ihre Angriffe sind im Vergleich zu anderen Endgegnern langsamer. Doch genau darin liegt das Problem: Wer wie gewohnt instinktiv zur Seite rollt, sobald die Tänzerin zum Hieb ausholt, der wird in aller Regel gegen ihr Schwert knallen. Ihr müsst euch vielmehr nach dem grauen Schweif richten, der durch ihre Waffe erzeugt wird.

Das Angriffsrepertoire der Tänzerin ist bereits in ihrer ersten Phase sehr umfangreich. Sie greift euch sowohl mit einfachen Schlägen, als auch mit Doppelhieben und Dreifachkombinationen an. Steht ihr zu weit von ihr entfernt, dann wird sie meist mit ihrem Schwert direkt nach vorne stoßen. Manchmal springt sie auch in eure Richtung, woraufhin ihr am besten nach vorne anstatt zur Seite rollt. Zu guter Letzt rennt sie ab und an direkt zu euch, um euch aus direkter Nähe mit einem Uppercut eins auszuwischen. Allerdings ist dieser Angriff recht selten.

Die Hauptschwierigkeit besteht erneut darin, ein gutes Zeitfenster zum Kontern zu finden. Gelegentlich rammt sie ihr Schwert in den Boden, um entweder einen kleinen Feuerhalbkreis oder eine Explosion zu erzeugen. Danach ist die Tänzerin für ein paar Sekunden abgelenkt. Aber ansonsten müsst ihr sehr genau auf ihre Bewegungen achten: Wenn sie sich nach einem ihrer Angriffe weiterhin so geschmeidig wie zuvor bewegt, dann solltet ihr besser die Finger von ihr lassen.

Richtig gefährlich wird es, wenn sie euch mit ihrer rechten (von euch aus gesehen linken) Hand greift: Dann ist die Gefahr sehr groß, dass ihr ohne vollen Lebensenergiebalken sterbt. Deshalb ist es sehr wichtig, dass ihr euch regelmäßig heilt. Nutzt hierfür die Säulen am Rand des Raumes aus, hinter denen ihr für einen kurzen Moment verschnaufen könnt.

Fällt euch das Ausweichen schwer, dann gibt es noch eine andere Möglichkeit: Rüstet euch mit einem Schild aus, der euch bestmöglich vor physischem und Feuerschaden schützt. Damit könnt ihr die Angriffe abblocken, anschließend per Rückwärtsrolle Distanz aufbauen und einen nahezu sicheren Fernangriff einläuten. Diese Taktik ist speziell für Magier nützlich, die überhaupt im Vergleich zum normalen Schwertkämpfer leicht im Vorteil sind.

Ist die halbe Lebensenergie weg, dann erzeugt die Tänzerin etwas Nebel, zieht ein zusätzliches Schwert aus dem Boden und läutet die zweite Phase ein. Zuerst die gute Nachricht: Sie verzichtet ab sofort auf ihre Greifattacke, die euch in der ersten Phase das Leben kosten konnte. Stattdessen wirbelt sie gleich zu Beginn der Phase für mehrere Sekunden quer durch den Raum, weshalb ihr euch bereits beim Anblick des Nebels so weit wie möglich von der Tänzerin entfernt. Zum einen seid ihr dann nicht auf so viele Ausweichrollen angewiesen, wenn sie in eure Richtung wirbelt, und zum anderen können Fernkämpfer hemmungslos auf sie schießen, falls sie sich von euch entfernt.

Der Wirbelangriff ist erst dann vorbei, wenn die Tänzerin an einem Fleck stehen bleibt und der graue Schweif ihrer Schwerter plötzlich eine andere Form annimmt. Wagemutige Spieler rollen bereits dann zu ihr, um zu kontern. Allerdings muss euer Timing nahezu perfekt sein, um selbst keinen Schaden abzubekommen. Sollte die Tänzerin die Attacke zu einem späteren Zeitpunkt erneut ausführen, dann dauert sie nicht mehr so lange an und ist entsprechend weniger gefährlich.

Allgemein müsst ihr aufgrund der zwei Schwerter beim Abblocken oder Ausweichen mit viel mehr Schlägen rechnen als in der ersten Phase. Ihre Angriffskombinationen sind bedeutend vielfältiger und dauern länger an. Erst wenn sie ihre beiden Schwerter mit voller Wucht von oben nach unten auf den Boden schlägt, könnt ihr euch sicher sein, dass sie für einen kurzen Moment pausiert.

Achtet besonders auf ihren Stoß nach vorne, den sie ein paar Sekunden später mit der anderen Waffe wiederholt. Erneut ist das korrekte Timing wichtig: Rollt nicht blind zweimal zur Seite, sondern wartet zwischen den beiden Ausweichmanövern ein paar Sekunden ab.

Rammt die Tänzerin nach einem Sprung ihre Schwerter in den Boden, dann folgt unmittelbar danach ein Rundumschlag. Rollt deshalb sofort zurück, anstatt wie in der ersten Phase zu kontern. Magier oder Bogenschützen können immerhin direkt danach ein bis zwei Treffer landen.

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