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Komplettlösung - Dragon Age II : Viele Wege führen zum Ziel

  • PC
  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer

Jetzt zählt es: Dies hier ist die letzte Quest des Spiels. Rüstet euch gut und kauft sämtliche Tränke, die ihr bei den Händlern der Stadt Kirkwall findet. Schaut, ob ihr eure Waffen und Rüstungen optimieren könnt. Wägt ab, ob ihr noch die eine oder andere Nebenquest erledigen wollt, um an Stärke zu gewinnen. Wir selbst haben den finalen Schritt mit Level 19 gewagt.

Lest den Brief "Der letzte Strohhalm" im Hawke-Anwesen. Marschiert danach zur Galgenburg, wo ihr automatisch zur Unterstadt geführt werdet. Während des folgenden Gesprächs müsst ihr euch entscheiden, ob ihr aufseiten der Magier oder der Templer stehen wollt. Wir haben uns für die Lösung für Erstere entschieden, allerdings hat sich daraufhin Fenris aus unserer Gemeinschaft verabschiedet. Auch Aveline könnt ihr bei dieser Entscheidung verlieren, wenn eure Freundschaft mit ihr nicht eng genug verknüpft ist.

Anmerkung: Solltet ihr euch für die Templer entscheiden, dann wird Anders euch definitiv verlassen. Zudem ist die Reihenfolge der folgenden Kämpfe etwas anders und ihr müsst vorrangig gegen Magier anstatt Templer kämpfen.

Zurück zu unserem gewählten Weg, bei dem ihr euch sogleich gegen ein paar Templer wehren müsst. Kleine Besonderheit: Ihr könnt diesmal nur euren Hauptcharakter lenken. All eure Freunde, zumindest die, die euch nicht im Zuge des letzten Dialoges verlassen haben, kämpfen zwar an eurer Seite, lassen sich aber nicht steuern. Große Taktiken benötigt ihr sowieso nicht: Schnetzelt einfach einen Templer nach dem anderen nieder. Greift am besten die Gruppe mit den eng beieinanderstehenden Einheiten zuerst an. Überredet anschließend Anders, er solle weiterhin bei euch bleiben.

Marschiert nun mit eurer Wunschparty nach Südosten. Ihr werdet Zeuge eines Konfliktes zwischen Schatten und Templern. Stellt drei eurer Recken ein paar Schritte nördlich beziehungsweise abseits des Geschehens und lauft mit dem vierten zu den Schatten plus Templern. Greift von Weitem einen Schatten an und lockt ihn zu euren fest platzierten Kämpfern. Wiederholt das Spiel mit allen weiteren Schatten, Dämonen und Abscheulichkeiten, die nach und nach eintreffen.

Sollten irgendwann auch die Templer auf euch aufmerksam werden, dann müsst ihr freilich auch gegen sie kämpfen. Vermeidet es jedoch, einen Templer und einen Schatten anzugreifen, die gerade mit sich selbst beschäftigt sind. Diese tötet ihr erst dann, wenn ihr bereits alle anderen Feinde ins Nirwana geschickt habt.

Weiter im Osten stoßt ihr auf ein halbes Dutzend Abscheulichkeiten sowie einen Dämon der Wollust. Versucht erneut, ein paar der Gegner mit Fernangriffen an- beziehungsweise nach Westen zu locken. Danach sind noch ein paar Templer an der Reihe, wobei euch spätestens hier die Magier zur Hilfe eilen. Nach eurem Erfolg verlasst ihr die Unterstadt und gelangt direkt zu den Docks.

Euer Erfolg im folgenden Kampf, dem vielleicht schwierigsten im Rahmen der Hauptquests, hängt stark von den ersten paar Sekunden ab. Von Weitem seht ihr zunächst nur einen Blutmagier, doch sobald ihr euch diesem nähert, tauchen Dutzende von Schatten sowie ein riesiger Dämon des Hochmuts auf. Erstere erscheinen unzählig, Letzterer ist enorm stark. Die Kombination aus beidem ist extrem tödlich.

Versucht Folgendes: Lauft zu Kampfbeginn ein paar Schritte zurück in Richtung Treppe. Haltet eure Kämpfer davon ab, in irgendeiner Form anzugreifen. Wartet so lange, bis möglichst viele Schatten innerhalb eines möglichst kleinen Radius stehen, und feuert eure stärksten flächendeckenden Attacken wie Zaubersprüche auf den Pulk. Im Idealfall solltet ihr so gut die Hälfte eurer Gegner auf einen Schlag eliminieren können.

Flüchtet weiter nach hinten und feuert von der Treppe aus auf die übrig gebliebenen Schatten, die direkt auf euch zulaufen. Versucht nebenbei, so schnell es geht, den Blutmagier zu entfernen, der zum Glück nicht besonders viel Ausdauer besitzt. Davon abgesehen ist es besonders wichtig, dass ihr euch sofort von eurer Position entfernt, wenn unter euch der Boden blau blinkt. Diese Attacke des Dämons sorgt vorrangig dafür, dass ihr über mehrere Sekunden gelähmt und völlig hilflos seid.

Sobald der Dämon selbst die Treppe erreicht hat, wird es noch einmal kritisch: Ihr müsst an ihm vorbeirennen und euch ganz hinten rechts hinter der Nische verschanzen. Heilt euch, bevor ihr anfangt zu rennen - ihr könnt euch weiterhin keinen einzigen Ausfall in euren eigenen Reihen erlauben! Habt ihr die Nische sicher erreicht, dann frischt eure Ausdauer und euer Mana auf. Tötet die restlichen Schatten, solange der Dämon noch weit genug von euch entfernt steht.

Erst wenn die kleinen Viecher tot sind, könnt ihr aufatmen: Der Dämon selbst ist alleine ein relativ leicht zu besiegender Gegner. Verteilt eure Charaktere und achtet stets darauf, welchen von ihnen der Dämon gerade anvisiert. Übernehmt die Steuerung des betreffenden Charakters und versucht, den gegnerischen Attacken so gut wie möglich durch wegrennen auszuweichen. Eure anderen Partymitglieder sorgen mehr oder weniger automatisch dafür, dass der Dämon Stück für Stück seiner Lebensenergie verliert.

Verlasst die Docks über den Nordausgang. Während des folgenden Dialoges erhaltet ihr die Chance, zuvor verloren gegangene Partymitglieder wieder auf eure Seite zu ziehen. Zumindest wir konnten Fenris mit einem einfachen Satz zurückgewinnen. Redet noch mal mit all euren Gefährten und abschließend mit Orsino. Kleine Überraschung nebenbei: Hat Bethany/Carver den ersten Akt überlebt, steht sie/er nun ebenso wieder als Mitstreiter zur Verfügung.

Habt ihr eure finale Charakterwahl getroffen, dann bekämpft zunächst die Templer, die hinter euch auftauchen. Nach der ersten Welle folgt sogleich eine zweite, die jedoch beide ein Kinderspiel im Vergleich zum letzten Kampf darstellen. Danach wird es wieder etwas gefährlicher, denn Orsino selbst verwandelt sich in ein abscheuliches Biest.

Räumt zuerst die paar Templer hinter euch beiseite, was euch nicht lange aufhalten sollte. Gegen Orsino hilft am besten die bewährte Fluchttaktik: Stellt eure Charaktere in jeweils eine andere Ecke des Raumes und beobachtet Orsino, welchen eurer Recken er anpeilt beziehungsweise zu wem er als Nächstes marschiert. Rennt mit diesem Charakter vor Orsino weg und überlasst die Angriffsarbeit den anderen Mitgliedern eurer Truppe. Bleibt bei dieser Taktik, bis Orsinos Lebensenergie fast bei null angelangt ist und er sich plötzlich verwandelt.

Nun stören euch ein paar Leichname, die ihr mit euren Nahkämpfern tötet. Dies nimmt im Vergleich zu den Templern von vorhin etwas mehr Zeit in Anspruch, weshalb ihr ab und an einen Blick auf eure Lebensenergieleisten werft und im Zweifelsfall mit Tränken reagiert. Ist Orsino erneut alleine auf dem Schlachtfeld, dann verteilt eure Leute wie vorhin. Weglaufen könnt ihr nun nicht mehr, denn Orsino springt einfach von einer Position zur nächsten. Sobald dies passiert ist, sorgt ihr nur dafür, dass alle neben Orsino stehenden Charaktere zu einer anderen Position geschickt werden. Im Idealfall könnt ihr ihn selbst in eine Ecke drängen und dort in die Zange nehmen, ohne dass er dabei weiter unkontrolliert durch die Gegend springt.

Die dritte Phase des Kampfes verläuft wieder so ähnlich wie die erste. Orsino ist zwar etwas stärker, aber wieder genauso langsam wie am Anfang. Wegrennen sowie Ausweichen ist demnach ein Leichtes. Zwischenzeitlich erscheinen vielleicht ein paar vereinzelte Leichname, die jedoch im Kampfgetümmel untergehen.

Schaut euch Orsinos Leiche an und verlasst den Ort über den Südausgang. In der Templerhalle warten ein paar Schatten auf euch (harmlos) und anschließend drei Dämonen (nicht so harmlos). Achtet bei Letzteren verstärkt darauf, dass all eure Charaktere sich auf einen Gegner konzentrieren und nicht verteilt kämpfen.

Öffnet die Tür im Osten, wo euch eure Truhe mit all euren im Hawke-Anwesen gesammelten Gegenständen zur Verfügung steht. Zudem könnt ihr ein letztes Mal dank Sandals Laden einkaufen gehen. Deckt euch mit allen Tränken ein, die der Bursche anbietet. Marschiert durch die Tür im Süden und geht bis zum anderen Ende des Gangs. Zu eurer Linken befindet sich ein Raum mit einer gefährlichen Falle, die ihr am besten in Ruhe lasst. Geradeaus könnt ihr hingegen noch ein paar Templer plus einen Dämon schnetzeln sowie ein paar Truhen abstauben.

Zu eurer Rechten gelangt ihr einen Schritt näher zu eurem Ziel. Auf dem Weg dorthin heißt es weiter fleißig Templer killen. Marschiert außerhalb des Gebäudes die große Treppe hinunter und tötet noch mehr Templer. Betretet anschließend den Hof der Galgenburg.

Jetzt ist Meredith, der finale Endboss des Spiels, an der Reihe: Fangt wie bei Orsino an, indem ihr euch rundherum um sie verteilt und sie stur attackiert. Wechselt mit euren Fernkämpfern die Position, falls Meredith zu einem von ihnen schnellt. Nach kurzer Zeit startet eine kurze Zwischensequenz. Wartet diese ab und verteilt eure Charaktere erneut. Lasst am besten eure Fernkämpfer die Arbeit verrichten und haltet eure Nahkämpfer von dem Torwächter fern. Ist er tot, dann wiederholt sich das Spiel mit Meredith.

Hat diese nur noch knapp die Hälfte ihrer Lebensenergie übrig, taucht der zweite Torwächter auf. Besiegt diesen wie den ersten und kümmert euch anschließend um die Sklavenstatuen. Diese sind zahlreich und es tauchen ständig neue auf, dafür sind sie bedeutend schwächer, als sie aussehen. Zwischendurch hüpft Meredith wieder ins Geschehen. Ignoriert sie, solange noch irgendwelche Sklavenstatuen übrig sind. Bekämpft sie immer nur dann, wenn sie wirklich alleine auf dem Feld steht.

Sobald Meredith kaum noch Energie besitzt, flüchtet sie erneut und beschwört zwei weitere Torwächter. Diese sind dank ihrer hohen Ausdauer und ihres zerstörerischen Feueratems etwas schwieriger zu besiegen. Haltet eure Nahkämpfer deshalb, so gut es geht, fern von den Biestern oder heilt sie regelmäßig.

Die letzte Kampfphase ist vergleichbar mit der ersten - und damit erschreckend simpel im Vergleich zu den harten Worten, die Meredith zwischendurch wählt. Lasst euch jedenfalls nicht von ihrer Lähmattacke irritieren: Dass ihr dann über einen langen Zeitraum unbeweglich seid, ist normal. Sobald sie aufhört zu reden, haut ihr auf sie ein, bis sie endgültig Geschichte ist. Danach habt ihr das Spiel erfolgreich beendet.

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