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Komplettlösung - Final Fantasy XIII-2 : So kommt ihr bis zum Abspann

  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwer

Anmerkung: Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir mit den Monstern Cait Sith sowie Gremlin einen prima Heiler sowie Verheerer zur Hand gehabt. Doch die Gegner in Akademia – JS 500 sind eine Nummer härter, weshalb wir zwei stärkere Monsterkumpel gezüchtet haben: einen Sanipudding als Heiler sowie einen Bukkaboo als Verheerer. Ihr solltet diese beiden Monster mindestens zwanzigmal aufstufen, woraufhin sie zur vierten Klasse gehören.

Des Weiteren solltet ihr ein Verteidiger-Monster züchten, ein Verteidiger/Verteidiger/Verteidiger-Paradigma bereithalten und dafür auf die Brecher/Brecher/Brecher-Taktik verzichten. Letzter Tipp: Ihr solltet nun die Sterbende Welt – JS 700 vollständig erkunden und dort prima aufleveln beziehungsweise Kristariumpunkte sammeln können.

Zurück zu Akademia – JS 500: Öffnet den Kubus zu eurer Rechten und springt über die beiden Lücken in Richtung Norden. Klickt den Kaktus an, um ihn zu aktivieren. Redet mit der Händlerin und kauft Izanami sowie Vajradandas, zwei Waffen, die eure Kampfkraft enorm verstärken. Zudem könnt ihr ab sofort Komponenten für Monster der vierten Klasse einkaufen, auch wenn diese recht teuer sind. Deckt euch abschließend mit massig Bluttränken ein.

Rechts am Rand befindet sich noch eine Schatzkugel. Geht anschließend bis ans Ende des nördlich gelegenen Stegs. Ihr könnt in diesem Gebiet folgenden Feindtypen begegnen:

  • Einen Managarm solltet ihr mit einer Mischung aus Heiler/Brecher/Heiler sowie Verheerer/Brecher/Verheerer kleinbekommen. Die meiste Zeit über bleibt ihr beim ersten Paradigma, weil der Managarm euch schwer zu setzt. Nutzt jede ruhige Sekunde, in der all eure Lebensenergiebalken grün leuchten, um per Verheerer/Brecher/Verheerer die Schockanzeige eures Gegners so schnell wie möglich nach oben zu treiben. Nehmt zudem rechtzeitig ein bis zwei Bluttränke ein. Ist der Managarm einmal geschockt, dann habt ihr praktisch gewonnen.
  • Bei den GD Landsknechten funktioniert eine ähnliche Taktik wie beim Managarm. Aktiviert sofort das Verheerer/Brecher/Verheerer-Paradigma und haut so lange auf die Viecher drauf, bis eure Lebensenergiebalken allesamt orangefarben blinken. Wechselt nun über zu Heiler/Heiler/Heiler und regeneriert euch. Danach beginnt ihr das Spiel von vorne.
  • Bei den Bamapamas sowie dem Mimi ist das eigentliche Problem nicht gleich sichtbar. Der Mimi beschwört zu Kampfbeginn einen Zero-Bahamut herauf, der nur sehr schwer zu besiegen ist. Genau genommen ist er anfangs noch halbwegs bezwingbar, doch wenn ihr ihn nicht schnell genug tötet, dann steht er auf und nimmt euch mit einem Schlag 3000 bis 5000 Lebensenergiepunkte ab – was oft zum sofortigen Tod führt. Der Zero-Bahamut ist zudem stärker als sämtliche Endgegner, die am Schluss auf euch warten. Solltet ihr ihn partout nicht schaffen (wobei auch ein Verteidiger/Verteidiger/Verteidger-Paradigma wenig hilft), dann versucht die Bamapama- sowie Mimi-Gegner zu umgehen, sobald ihr sie sichtet.
  • Gegen Ende hin stoßt ihr ab und an auf einen Apkulla. Dieses Biest ist eigentlich recht zahm und hält wenig Schläge aus. Doch zum einen stärkt es sich gegen Mitte des Kampfes mit einigen Zustandsveränderungen und zum anderen kann es “stürmen“. Dieser Angriff kostet euch 2000 bis 3000 Energiepunkte. Sobald ihr das entsprechende Wort rot über Apkullas Kopf aufblitzen seht, wechselt ihr am besten sofort (!) zum Verteidiger/Verteidiger/Verteidiger-Paradigma. Wartet ab, bis Apkulla drei bis viermal hin und her gestürmt ist sowie sich beruhigt hat. Danach agiert ihr erneut mit Verheerer/Brecher/Heiler und wiederholt das Spiel, bis Apkulla tot ist.

Nun zum Weg, den ihr bestreiten müsst: Vom Steg aus schaut ihr zunächst nach Osten und wartet, bis sich die längliche Plattform zu euch dreht. Springt darauf und marschiert zur anderen Seite. Wartet, bis zu eurer Linken eine weitere lange Plattform zu sehen ist. Springt ebenfalls auf diese und lauft zur nächsten Insel. Schnappt euch die Schatzkugel und kehrt zurück zum Steg von vorhin.

Schlagt nun die Richtung nach Westen ein, bis ihr auf einen Kaktus stoßt. Aktiviert ihn und schaut nach Osten. Holt euch die Schatzkugel, die ihr dort seht, und kehrt zum Kaktus zurück. Peilt anschließend die Treppe im Norden an, steigt diese hinauf und wartet, bis das L-Stück vor euch nach links abknickt. Marschiert anschließend darüber, holt euch die nächste Schatzkugel und begebt euch zurück zur Treppe. Sobald ihr auf dieser steht, dreht ihr euch um und wartet nun, bis das L-Stück von eben nach rechts verläuft. Folgt dem Weg bis zum Ausrufezeichen.

Dort wartet der nächste Endgegnerkampf auf euch: gegen Luvulith-Kirn sowie Amethyst-Kirn. Die gute Nachricht vorweg: Die beiden sind bedeutend schwächer als die meisten Standardgegner in diesem Areal. Ihr könnt euch bei Bedarf mit Manipulator/Augmentor/Heiler einen Vorteil verschaffen, was aber nicht zwingend notwendig ist. Fangt mit Verheerer/Brecher/Verheerer an und heilt euch via Verheerer/Brecher/Heiler, sobald zwei eurer Lebensenergieanzeigen orangefarben leuchten.

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