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Komplettlösung - Devil May Cry 4 : Wir haben das Actionspektakel gelöst!

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mission 12: Ein neuer Anfang


Zeitrahmen:  15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: einfach

Missionsziele:
1. Stellt euch der Kraft des legendären Dämonenjägers!

Es ist schon unfair: Obwohl ihr Sanctus besiegt habt, ging alles schief: Kyrie ist weiter weg als je zuvor, Nero mehr tot als lebendig und auch noch im Erlöser gefangen, die Tore der Hölle sind offen und der durchgeknallte Sanctus sorgt für den Jüngsten Tag auf Erden. Nur Dante kann noch Sprüche klopfen … und loslegen. Ihr steuert nun nämlich Dante, wobei die roten Orbs, die Devil-Trigger-Anzeige, die Lebensenergie und mehr von Nero übernommen werden. Selbst die Stolzen Seelen könnt ihr erneut für Special-Moves eintauschen. Allerdings müsst ihr bei Dante auf Neros teuflischen Greifarm verzichten. Dafür kann sich Dante verschiedene Kampfstile zulegen.

Am besten kauft ihr euch gleich zu Beginn den Swordmaster-Stil auf Level 2 oder 3, erwerbt möglichst viele Rebellion-Spezialbewegungen, nehmt das Trigger-Heart mit und vergesst auch den Air-Hike nicht. Zu Levelbeginn testet ihr nun die neuen Bewegungen und überhaupt den Kampfstil von Dante. Wer bereits ’Devil may Cry 3’ gezockt hat, hat nun auf jeden Fall große Vorteile. Alle anderen müssen halt auch so durch. Macht euch unbedingt mit dem Kampfstil-Wechsel vertraut. Diesen nehmt ihr per Digi-Kreuz vor, vor allem auf die Griff-Taste haben die Wechsel eine große Auswirkung.

Ihr startet mit Dante genau dort, wo zuvor Nero ihn duelliert hat. Habt ihr alle Feinde besiegt, zerdeppert ihr die Raumdetails für grüne und rote Orbs und geht nach Norden durch die Tür. Im nächsten Raum macht ihr dasselbe, werdet allerdings von neuen Puppen-Monstern überrascht. Diese Klingenkugeln sehen gefährlicher aus, als sie sind. Passt einfach auf, dass ihr nicht von hinten angegriffen bzw. überrannt werdet, und bekämpft die Kreaturen mit Schwert und Pistolen. Sind die drei Typen weg, geht’s weiter nach Norden. Zerschlagt Statuen und Gitter, betretet den weiteren Raum und nehmt den Flügel-Talisman von dem lila Altar. Ihr könnt versuchen, per Doppelsprung über dem Lift von Ring zu Ring zu springen, um an den blauen Orb zu gelangen.

Weiter geht es in  nördlicher Richtung. Uh, oh, ein Alarm bedeutet selten was Gutes. Das gilt auch für diesen Abschnitt. Ihr habt zehn Minuten Zeit, um das zusammenstürzende Gebäude zu verlassen. Zerschlagt aus Frust gleich mal die Statuen und springt eine Etage tiefer, wo ihr euch einen goldenen Orb schnappt. Ruft nun mit dem blauen Schalter den Fahrstuhl und betretet den Käfig, um eine Hand voll Eisdämonen zu bekämpfen. Ihr vermisst bereits Neros Griff, nicht wahr? Schwert, Pistolen und Schrotflinte (mit L2 wechseln) müssten es aber auch tun. Nach der kurzen Fahrt schlagt ihr den roten Kristall zu Klump und geht weiter nach Norden. Im Rotorraum müsst ihr ein paar Schattenkrähen bekämpfen. Pustet mit der Schrotflinte deren Mantel weg und drescht mit dem Schwert auf ihr Skelett. Schnappt euch nun den Cronus-Schlüssel im Westen, worauf die Rotoren zum Stillstand kommen. Verlasst den Raum wieder über die Rotorblätter.

Im nächsten Zimmer könnt ihr die Geheimmission 06 starten oder an den Laserschranken weitergehen. Ihr kennt das Prinzip, verlangsamt die Zeit mit dem Cronus-Schlüssel und springt über die Laser. Die Geheimmission darf euch nicht allzu lange aufhalten, denn der Timer tickt gnadenlos weiter. Habt ihr die Tür erreicht, marschiert ihr strammen Schrittes über die Brücke nach Norden am Schalter vorbei. In der großen Festhalle erwarten euch Ritter, die nun etwas schwieriger zu besiegen sind. Schaltet sie beispielsweise mit den Swordmaster-Fähigkeiten oder im Gunslinger-Stil mit Schwertstößen aus. Auch hier gilt: Nutzt die Gelegenheit, um mit den verschiedenen Stilen zu experimentieren, lasst euch aber nicht zu viel Zeit. Sind die Feinde besiegt, widmet ihr eure Aufmerksamkeit dem Mobiliar für rote Orbs.

Habt ihr noch genügend Zeit, geht ihr östlich die Treppe hoch, ignoriert die dortigen Feinde, verlangsamt die Zeit, geht durch die Laserschranken im Westen und schlagt im nächsten Raum so lange auf die Medusenstatue ein, bis ihr einen blauen Orb erhaltet. Denkt daran, dass ihr mitten in Kombos den Kampfstil ändern könnt. Nun schleunigst zurück in die Halle und durch das nördliche große Portal. Das Gebäude ist Geschichte. Spaziert über die lange Brücke, zerschlagt die Truhen am Wegrand und beendet die Mission am Ende des Weges.

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