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Komplettlösung - Devil May Cry 4 : Wir haben das Actionspektakel gelöst!

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mission 16: Inferno


Zeitrahmen:  20 Minuten
Schwierigkeitsgrad: normal

Missionsziele:
Bringt den Eroberer der Feuerhölle in sein Reich zurück!

Ihr ahnt es schon am Missionsziel, dass es nach dem unterkühlten vorangegangenen Level bald merklich wärmer wird. Bis dahin wird es aber erst mal stinkig, genauer gesagt lassen die Fieslinge ein Giftgas in die Labore ein, das Dante ausschalten soll. Wenn’s keine Dämonen schaffen, soll es also simples Gas richten? Dante lässt sich natürlich nicht so schnell schlagen. Macht also, dass ihr rasch aus dem verpesteten Gebiet herauskommt.

Ihr findet gleich zu Beginn des Levels eine rote Medusa, bei der ihr ein S-Ranking für einen blauen Orb erreichen müsst. Allerdings werdet ihr dabei von dem Giftgas geschwächt, versucht es also auf eigenes Risiko. Immerhin müsst ihr bei einem allfälligen Ableben nicht nochmals einen weiten Weg zurücklegen. Schreitet abseits der Statue durch die nahe Tür und eilt durch den Turbinengang. Hier werdet ihr von Hai-Monstern angegriffen. Da Dante über keinen Greifhaken verfügt (ja, ja, wir haben schon genug darüber gejammert), kann der Kampf ziemlich lange dauern. Ihr könnt die Kerlchen nämlich nur kurz aus der Nähe angreifen, wenn sie euch anzuspringen versuchen. Und Zeit ist genau das, was wir momentan am wenigsten haben.

Holt also die Schrotflinte hervor und ballert auf die euch umkreisenden Feinde. Schafft ihr es so, einen Flossentypen nach oben zu holen, könnt ihr einige wenige Schwerthiebe nachschieben oder einfach weiter die Shotgun sprechen lassen. Am stärksten verletzt ihr sie, indem ihr sie mit der Shotgun mitten in ihrem Sprung voll erwischt. Sammelt auf jeden Fall die grünen Orbs ein, welche die Gegner zurücklassen und die herumliegen. So solltet ihr den Kampf überstehen, auch wenn das Gift euch ständig Energie abzieht.

Nach dem Kampf geht ihr eiligen Schrittes in den nächsten Raum. Ihr kommt im Spielzimmer an. Dante hat allerdings keinen Bock auf Spielchen, also setzt es dieses Mal anstatt Würfelglück nur Schwerthiebe. Ihr müsst eine Menge fliegende Schwerter beseitigen und euch dabei nach wie vor möglichst beeilen. Attackiert die Klingen in der Luft mit Schwerthieben oder setzt einfach eure neue Waffe, Pandora, ein – mit ihrer Mischung aus Bazooka (auf schwebende oder im Boden steckende Klingen) und Maschinenpistole (für fliegende Schwerter) ist sie ideal für dieses Gefecht. Achtet auch hier darauf, die zurückbleibenden roten und vor allem grünen Orbs einzusacken. Nach dem Kampf geht ihr bei der Götterstatue shoppen oder spaziert gleich westlich in den nächsten Abschnitt.

In der einstigen Endgegnerkammer steht der nächste Fight an. Natürlich wollen euch erneut ein paar lebendige Schwerter zu Leibe rücken, unterstützt werden sie dabei von ein paar Rittern. Das macht den Kampf etwas schwieriger, doch auch hier empfehlen wir Pandora, zumindest für die Klingen. Die Ritter müsst ihr mit Bazooka-Geschossen von hinten treffen, dasselbe gilt natürlich für Schwert- oder Gilgamesh-Kombos. Habt ihr gesiegt, springt ihr durch das Fensterfeld, zerdeppert noch schnell die beiden Bürostühle und benutzt die folgende Tür.

Ihr gelangt erneut zu den Foris-Wasserfällen. Zerstört hier die Fässer und geht die Treppe im Westen hoch. Genießt noch die frische Luft, denn im nächsten Raum ist schon wieder Giftgas-Alarm angesagt. In der Engelserschaffungskammer erwarten euch wenig überraschend ein paar Rittersleut. Gebt ihnen rasch auf die gewohnte Art von hinten Saures oder versucht, ihren Schild zu zerbrechen. Nutzt außerdem Moves, mit denen ihr die am Boden liegenden Blechkumpels in die Luft schleudert, um sie so weiter zu malträtieren. In der nordöstlichen Ecke befindet sich eine Geheimmission, ihr solltet aber besser die Beine in die Hand nehmen und über die schmale Treppe in den östlich gelegenen Käfig eilen. Dort springt ihr flugs durch das kleine Loch im Gitter und macht euch für den nächsten Kampf bereit: Einige besonders fiese Ritter betteln um eure Prügel. Lasst sie nicht warten, sondern besiegt sie schnell. Konzentriert euch zunächst auf die einfacheren Blechbüchsen und erst danach auf ihre besser gerüsteten Genossen. Sind alle Feinde weg, geht es durch die südliche Doppeltür.

Im Untergrundlabor werdet ihr zum Glück von üblem Giftgeruch verschont, ihr könnt euch also etwas Zeit lassen. Ihr müsst weit nach oben, benutzt also die Sprungfelder, um so Stück für Stück gen Himmel zu springen. Auf den Gitterbalkonen am Rand der Trommel könnt ihr in zerstörbaren Tonnen einige Orbs einsacken. Oben angekommen, passiert ihr den langen Gang gen Süden und betretet den nächsten Raum. Geht die Treppe hoch und ihr steht in der eisfreien Eingangshalle. Springt auf das Erdgeschoss, zerstört das Mobiliar und versucht, durch das große Portal im Süden zu schreiten. Tadaa! Do einfach seid ihr aus dem Schloss raus, hättet ihr wohl nicht gedacht.

Leider währt die Freude nur kurz: Nach einem längeren Marsch die Brücke entlang werdet ihr einmal mehr von Feinden gestört. Natürlich ist es nicht so einfach, das Schloss zu verlassen: Ihr werdet von einem Rudel Basilisken attackiert. Diese Hündchen können Dante ganz schön Feuer unter dem Allerwertesten machen, passt also auf. Ihr müsst den Feuerbällen der Basilisken geschickt ausweichen. Das ist gar nicht so einfach, da die Geschosse recht unvermittelt auf euch zuschießen.

Versucht aus mittlerer Distanz, die Hunde mit der Shotgun umzuwerfen, um sich ihnen dann einfacher zu nähern und sie mit Nahkampfmanövern (oder weiter mit euren Kanonen) zu besiegen. Springt nicht zu viel herum, denn sonst werdet ihr mit Feuerbällen unsanft zurück auf den Boden der Tatsachen geholt. Alternativ könnt ihr den Feuervierbeinern prima mit der Pandora einheizen. Glücklicherweise geben die Basilisken ziemlich schnell klein bei. Zerstört nach dem Kampf die dünnen Säulen und spaziert nach Norden. Ihr müsst am Felsrand die Stufen hochspringen und dem schmalen Pfad noch oben folgen. Euch erwarten auf dem Weg nicht nur einige rote Orbs, sondern auch ein Rudel Feuerhunde. Schaltet sie aus und geht südlich in den nächsten Abschnitt.

Im Bergbaugebiet ist nichts los, also haltet die Augen für vereinzelte rote Orbs offen und schreitet einfach durch die Räumlichkeiten in Richtung Süden an der Götterstatue vorbei. Dieser Abschnitt war aber nur die Ruhe vor dem Sturm, denn nun wird es ganz heiß: Unser alter Kumpel Belial will es in Runde zwei nochmals wissen und stellt sich als Endgegner diesmal Dante zum Gefecht. Wir wollen dafür sorgen, dass es ihm auch im zweiten Anlauf nicht besser ergeht. Allerdings ist der Feuerdämon nun tatsächlich etwas aggressiver. Darüber hinaus gibt es nun keine Hütten mehr, die euch grüne Orbs spendieren könnten.

Nach wie vor solltet ihr versuchen, möglichst von hinten bzw. von der Seite an ihn ranzukommen und ihn dann mit Schwert- oder Gilgamesh-Kombos zu verletzen. Achtet aber darauf, dass ihr keine Spezial-Moves einsetzt, die euch zu lange unbeweglich machen. Denn sonst könnt ihr seinen Schwerthieben und Feuerattacken nicht rechtzeitig ausweichen. Der Boss hat nämlich nun mehr Angriffe drauf, die euch auch hinten treffen können – vor allem sein Schwert und seine Hinterhufe machen euch diesbezüglich zu schaffen. Aus der Distanz knabbern Bazooka-Geschosse immerhin ein wenig an der Energieleiste des Feuerdämons. Geht das Kerlchen kurzzeitig ohne sein Flammenfell zu Boden, solltet ihr ihm in Dämonengestalt mit Gilgamesh-Kombos den Allerwertesten versohlen. Flieht aber rechtzeitig, bevor der Fiesling eine Feuerwalze loslässt und sich so wieder selbst entzündet. Wie schon im ersten Kampf solltet ihr des Weiteren auf die Feuerballsalven aus dem Boden aufpassen – bleibt ihr aber nicht stehen (oder befindet euch gerade in einer Kombo), solltet ihr damit keine Probleme haben.

Nach vergleichsweise kurzer Zeit dürfte dem Feuervieh endgültig die Lust zum Zündeln vergangen sein. Ist der Endgegner Geschichte, erhält Dante eine neue, überraschend romantisch-feurige Waffe namens Lucifer. Damit verschießt ihr explodierende Klingen. Eine erste Kombo erfahrt ihr auch noch gleich. Verlasst den Kampfplatz nun in Richtung Süden durch den Tunnel die Treppe hinab. Voilà, das Level ist zu Ende.

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