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Komplettlösung - Devil May Cry 4 : Wir haben das Actionspektakel gelöst!

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mission 19: Der Nachfolger


Zeitrahmen:  30 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer

Missionsziele:
1. Überwindet die Treppe der Leiden!

Ihr habt es euch schon gedacht, wir dürfen wieder Nero steuern. Dabei haben wir uns mittlerweile doch an Dantes Kampfstil-Wechselei gewöhnt. Sei’s drum, nun gilt es also, wieder Neros Kampfstil zu adaptieren. Dies ist vor allem deshalb wichtig, weil Mission 19 so ziemlich der nervigste Abschnitt des gesamten Spiels ist. Rüstet deshalb gleich zu Beginn Nero kräftig auf, schließlich habt ihr ja auch wieder einige Punkte mehr zum Verteilen im Köcher. Für was ihr die Punkte ausgebt, liegt bei euch – schaut, welche netten Fähigkeiten-Goodies Nero noch nicht besitzt. Die Yamato-Klinge lasst ihr ebenfalls wie schon bei Dante unbeachtet.

Ohne Minikarte machen Richtungsangaben in diesem Level wenig Sinn, ihr könnt euer nächstes Ziel aber kaum verfehlen, zumal ihr euch ja ohnehin im Körper des Zerstörers befindet. Steuert Nero also in den nächsten Abschnitt. Anhand der Spielfigur ahnt ihr schon, was auf euch zukommt: Ihr müsst eine etwas kniffligere Variante des Würfel- bzw. Brettspiels aus dem Schloss nochmals gewinnen. Nur so gelangt ihr nach oben zum Ausgang. Bis dahin gilt es, mehrere Ebenen, genauer gesagt mehrere Brettspiele, zu meistern. Am Ende jedes Abschnitts erwartet euch übrigens nochmals ein alter Endgegner – nervig! Anscheinend haben sich die Entwickler von Actionspielen der 1980er- und frühen 1990er-Jahre inspirieren lassen.

An den Regeln des Brettspiels hat sich hingegen nichts geändert. Nach wie vor würfelt ihr, indem ihr auf den Würfel schlagt. Die Spielfigur zieht dann die gewürfelten Felder weiter. Kommt sie auf ein rotes Feld, müsst ihr eine Reihe von Gegnern besiegen. Ein blaues Feld beschert euch hingegen rote Orbs. Auf weißen Feldern passiert weder etwas Positives noch Negatives. Gelbe und violette Felder bringen euch hingegen zum Ausgang der Ebene. Dort müsst ihr einen Endgegnerkampf bestreiten. Das Fiese: Stirbt Nero hier, müsst ihr zu Beginn der jeweiligen Ebene wieder starten.

Der erste Endgegner, der euch nochmals die Aufwartung macht, ist noch relativ einfach: Es ist ein Kommandant der Engelsritter mitsamt einigen Rittersleuten an seiner Seite. Besiegt so schnell wie möglich die Normalos, bevor ihr euch den goldenen Wamsträger vorknöpft. Denkt unbedingt daran, dass ihr nun wieder Neros Greifarm einsetzen dürft. Nutzt diese Fähigkeit, um die blauen Ritter von hinten zu packen und den Attacken des goldenen Gegners auszuweichen. Der Kampf sollte rasch zu euren Gunsten entschieden sein. Das zweite Spielfeld ist etwas größer als das erste, funktioniert aber genau gleich. Beachtet den grünen Orb am Spielfeldrand. Als Endgegner erwartet euch hier ein etwas dickerer Brocken, nämlich Belial in seiner zweiten Form. Er ist also etwas angriffslustiger und setzt vor allem seine Novawelle häufiger ein. Greift ihn von hinten und von der Seite mit Nahkampfmanövern an, nutzt die Devil-Trigger-Funktion und weicht Belials Schwerthieben besser mit Seitwärtsrollen als mit Sprüngen aus. Den Rest kennt ihr ja allmählich, schließlich haben wir den Fiesling schon zweimal verkloppt – ein drittes Mal sollte auch keine unüberwindbare Hürde sein.

Zurück auf dem Spielfeld geht es in die dritte Runde. Das übliche Spiel mit dem Würfelglück – ja, es kann sehr, sehr nervig sein, wenn man einfach nicht auf ein gelbes oder violettes Feld kommt. Als dritter Endgegner will es Froschkönig Dagon noch einmal wissen. Ihr wisst, wie ihr ihn besiegen könnt. Verprügelt die lesbischen Feen, weicht den Schluckangriffen und dem Eisregen mit Seitwärtsrollen aus und springt zur Seite, wenn der Mops euch zerdrücken will. Wird Nero gepackt, aktiviert ihr kurz den Devil-Trigger. Geht dem Fröschlein die Puste kurz aus, packt ihr ihn an der Zunge und gebt ihm mit Kombos Saures. Beachtet, dass euch Dagon nun auch während der Feenphasen mit Eisregen oder Schluckattacken angreifen kann. Davon abgesehen ist er kein allzu harter Gegner.

Nach dem Gefecht müsst ihr auf der vierten Etage nach dem Einsammeln der grünen Orbs erneut euer Würfelglück nutzen. Als vierter Endgegner erwartet euch die supernervige Schlange Echidna. Immerhin ist der Kampf dank Neros Arm einen Tick leichter als mit Dante, nach wie vor ist das Duell aber langwierig und anspruchsvoll, hoffentlich habt ihr genügend Energie dabei. Nutzt die Seitwärtsrolle, wenn die Schlange auf euch zuschießt, und setzt ansonsten an ihrem Kopf den Greifarm in der Luft ein, um so schwebend an ihrem Schwachpunkt Nahkampfkombos einzusetzen. Besonders schmerzhaft für sie ist es, wenn sie sich in den Boden rammt und ihr so an ihren Unterleib oder an ihren Oberkörper herankommt. Geht euch die Energie aus, könnt ihr die am Arenarand herumliegenden Kokons nach grünen Orbs durchsuchen.

Hat die Dämonenschlange ausgezüngelt, sucht ihr das Gelände in Ruhe nach übrigen Kokons ab und teleportiert euch zurück auf das Brettspiel. Dort erwartet euch die fünfte Runde. Die gute Nachricht: Sie ist die letzte Ebene. Die schlechte: Sie ist genauso nervig wie die vorangegangenen und hat einen weiteren Endgegner in petto. Last, but not least steht euch nämlich nochmals der stotternde Professor Angelo in seiner Engelsgestalt gegenüber. Der geflügelte Obermotz greift euch mal wieder mit fliegenden Schwertern an und versucht, euch zu packen. Nutzt in letzterem Fall den Devil-Trigger und zerstört die beiden Käfige am Arenarand für grüne Orbs. Die Schwerter schmeißt ihr natürlich nach Angelo. Den herbeigezauberten Feuerkugeln weicht ihr mit Rollen aus. Bei Haifisch-Wirbelattacken bleibt ihr besser auf Distanz. Sobald Angelo etwas benommen ist, packt ihr ihn und zerrt so kräftig an seiner Energie. Solange ihr stets aufpasst, dass ihr den Devil-Trigger zur Verfügung habt und ihr euch nicht packen lasst, sollte Angelo kein riesiges Problem sein.

Endlich oben an der Treppe angekommen, sind die Spielchen fertig: Drescht auf die rot schimmernde Kruste im Zentrum des Raumes und schreitet durch das so entstandene Loch in das gelbe Licht hinein. In einer Zwischensequenz seht ihr, wie es Dante draußen ergeht, und schon ist die Mission zu Ende.

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