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Komplettlösung - Devil May Cry 4 : Wir haben das Actionspektakel gelöst!

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mission 17: Adagio für Streicher


Zeitrahmen:  20 Minuten
Schwierigkeitsgrad: normal

Missionsziele:
1. Holt euch Yamato zurück!

Nicht nur die Bösewichter und Nero haben ein Blick auf die mächtige Klinge Yamato geworfen, sondern auch Dante. Es wird also Zeit, den begehrten Gegenstand den Fängen der Gegnerschaft zu entreißen. Bis dahin müsst ihr aber noch einiges erledigen. Ihr beginnt die Mission im ersten Bergbaugebiet neben einer Götterstatue. Euer Ziel ist zunächst die Stadt. Auf geht’s in Richtung Süden eine Etage tiefer, ran an die roten Orbs im Wassergraben und dann durch den östlichen Tunnel nach draußen.

Am Caerula-Hafen angekommen, zerstört ihr erst mal die beiden Tonnen (Wer stopft eigentlich so viele rote Orbs in die Mülleimer?) und bekämpft einige Schritte weiter eine Hand voll Puppen. Die perfekte Gelegenheit, die neue Nahkampfwaffe Lucifer auszuprobieren, vor allem wenn ihr sie zuvor aufgelevelt habt. Die Mischung aus Pandora und Lucifer heizt den Monstern hier ganz schön ein. Danach warten noch drei Ritter darauf, Haue zu beziehen. Sind alle Feinde besiegt, was sehr locker geschehen sollte, könnt ihr über den nördlichen Steg auf das Pier und dort zwei große rote Orbs einsacken. Geht darauf durch den östlichen Ausgang.

Im Wohnbezirk ist wenig los, zerstört die Tonne und marschiert in Richtung Norden. In der engen Gasse werdet ihr nun allerdings von einigen Chimären-Echsen und Schattenkrähen angegriffen. Ihr habt hier nicht nur mit den Feinden und den engen Platzverhältnissen zu kämpfen, sondern auch noch mit teils ungünstigen Kameraperspektiven. Setzt beispielsweise gegen die Chimären euer Gilgamesh und die Pandora ein, die Krähen mögen Lucifer und die Shotgun überhaupt nicht. Habt ihr alle Feinde erledigt, holt ihr euch die roten Orbs auf den Dächern, in dem Melonenkarren und aus dem großen Kristall in der Laube. Danach geht es weiter durch die Tür in den Geschäftsbezirk.

Von der Terrasse aus spaziert ihr auf die leeren Straßen des Geschäftsbezirks. Wobei, die Straßen sind gar nicht so leer: Plötzlich werdet ihr von Monsterpuppen angegriffen. Nutzt den großen Platz für das Gefecht, holt euch grüne und rote Orbs aus den zerstörbaren Umgebungsdetails und behaltet die Klingenkugel im Auge. Kommt euch diese zu nah, bevor ihr euch um die Puppen gekümmert habt, könnt ihr die Kugel mittels Bazookas wegschleudern. Ansonsten wirkt Gilgamesh Wunder gegen diese großen Feinde. Nach einiger Zeit mischen noch einige Höllenhunde mit, die gegen Pandora und Gilgamesh wenig auszurichten haben.

Sind alle Feinde passé, schaut ihr euch auf der östlichen Straßenseite nach dem Restaurant-Café um. Hüpft dort auf den Regenschutz über dem Eingangsbereich, nehmt den roten Orb und springt weiter nach oben auf den Balkon. Reicht euer Sprungvermögen nicht aus, dann nutzt beispielsweise einen kleinen Boost, indem ihr auf dem höchsten Punkt in der Luft im Gunslinger-Stil eine Spezialattacke mit der Shotgun ausführt. Die Belohnung eurer Mühen: Ein blauer Orb. Habt ihr die Straße von Monstern, Bänken, Mülleimern und roten Orbs gesäubert, muss Dante durch das große Tor im Süden. Im Opernhaus-Rondell findet ihr gleich im Westen hinter einem Mülleimer die Geheimmission 12 – ohne Nero habt ihr aber ohnehin keine Chance, diese zu packen.

Südlich beim zerstörten Brunnen erwarten euch einige Schattenkrähen, die ihr wie gehabt mit Shotgun und Gilgamesh oder einer sonstigen Waffenkombination eurer Wahl ausschaltet. Etwas schwieriger sind die beiden Engelsritter und die Vogelscheuche, allerdings sind auch diese mit Shotgun und Gilgamesh bzw. mit Pandora und Gilgamesh oder Schwert zügig besiegt. Sind alle Feinde erledigt, dürft ihr endlich das Opernhaus betreten. Geht also südlich an der Götterstatue vorbei durch die nächste Tür. Kurz bevor ihr die Treppe hoch steigt, könnt ihr übrigens aus einer schlecht sichtbaren Mülltonne noch rote und grüne Orbs mitnehmen.

Es ist Endgegnerzeit! Zuvor müsst ihr aber noch eine alberne Zwischensequenz ertragen. Die größte Überraschung: Der debile Professor stottert gar nicht, wenn er Hamlet aufführt. Auf jeden Fall muss Dante als Theaterkritiker fungieren und dem mutierten Bösewicht die Yamato-Klinge entreißen. Hierzu müsst ihr ihn aber erst mal besiegen. Wie schon im ersten Kampf ist Angelo kein allzu schwieriger Endgegner, er hat auch nicht wirklich neue Moves gelernt. Er verzichtet zwar darauf, fliegende Schwerter nach euch zu werfen, dafür zaubert er hin und wieder einige Basilisken herbei. Sobald er einen Zauber vorbereitet, solltet ihr versuchen, ihn dabei mit Gilgamesh-Prügel zu beharken – mit etwas Glück bricht er so sogar seinen Zauberangriff ab.

Diese Hündchen gilt es rasch auszuschalten, bevor ihr eure Aufmerksamkeit wieder Angelo widmen könnt. Häufig rutscht der Kerl auf euch zu und versucht, euch zu greifen, um euch so reichlich Energie abzuzapfen. Passiert dies, aktiviert ihr möglichst rasch den Devil-Trigger, um euch zu befreien. Bleibt also auf Distanz und heizt dem hässlichen Engelchen und seinen Hunden mit Bazooka-Schüssen ein. So werdet ihr auch weniger von seinen unvermittelten Schwerthieben getroffen.

Leider ist etwas wenig Platz in der Oper, aber ihr werdet schon zurechtkommen, solange ihr euch konzentriert. Ab und zu ballert Angelo noch mit Feuerkugeln auf euch, die aus einer gelben Wand erscheinen. Diesen Geschossen könnt ihr nur schlecht ausweichen, aber sie schmerzen immerhin nicht sonderlich. Seinem Klingenangriff weicht ihr aus der Distanz mit Sprüngen aus und zerstört dann die Haifischmonster mit Pandora. Das größte Problem entsteht, wenn sich der Bildschirm grün verfärbt und der Professor euch Energie wegzaubert. Versucht schnell, ihn daran zu hindern, indem ihr eine Schwert- oder Gilgamesh-Kombo einsetzt. Ist Angelo erledigt, sammelt ihr die roten Orbs ein und tretet in den blauen Schein. Es geht eine Etage tiefer, wo sich Dante das Yamato holen darf.

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