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Komplettlösung - The Technomancer : Marsabenteuer komplett gelöst

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Geduld

Ihr müsst jemanden finden, der die Tafel, die ihr in der letzten Mission gefunden habt, entschlüsseln kann. Dies solltet ihr in der Stadt Noctis machen. Dort befindet sich im Haus des Händlerprinzen wieder der Anführer selbst, Dandolo. Redet mit ihm und er wird euch helfen können einen Übersetzer zu finden.

Er hat eine Spur für euch. Ihr müsst euch ins Umerziehungslager begeben. Lauft zum Reisepunkt und schaut euch die Karte an. Im Osten findet ihr das Umerziehungslager. Sobald ihr über die Reisefunktion angekommen seid, solltet ihr den Gang entlanglaufen und die Mauer hinunterspringen.

Ihr gelangt vor ein Tor und erhaltet den Auftrag, die Aurora-Technomancer zu finden. Die Bewohner des Umerziehungslagers sind euch nicht wohlgesinnt. Bereits am Eingang erwartet euch eine Gruppe von sechs Wächtern. Links von dem Haupteingang findet ihr einen kleinen Weg, der euch in eine Grube führt.

In dieser Grube befindet sich die Leiche eines Technomancers in voller Ausrüstung. Wenn ihr sie einsammeln wollt, dann holt sie euch und kehrt danach wieder zurück zu dem Hauptgebäude. Als einen Nebenauftrag könnt ihr euch in dieser Mission auch als Gutmensch beweisen, es ist aber kein Zwang.

Befreit ihr die überall auf der Karte verstreuten Gefangenen, dann erfüllt ihr ein zusätzliches Missionsziel. Lauft also in den Zellentrakt hinein und sucht die Gefangenen, die dort untergebracht sind. Besiegt zuerst die Wachen und macht euch dann daran, die Gefangenen aus ihren Zellen zu holen.

Die Türen sind mit Schlössern der Stufe drei gesichert. Wenn ihr diese Stufe erreicht habt, dann könnt ihr sie auch ohne die nötigen Schlüssel öffnen. Ihr müsst euch in den Norden begeben, dort ist ein Schrank, in dem sich der Schlüssel zu den Zellen befindet. Nur mit ihm könnt ihr die Zellen aufschließen.

Im Süden findet ihr eine Treppe, lauft sie hinauf und ihr trefft auf Boris Ward, wenn ihr ihn verschont habt. Sollte eure Fähigkeit Wissenschaft gut genug ausgebaut sein, dann könnt ihr ihm nun helfen und ihn von seiner Krankheit befreien. Ist sie es nicht, dann stirbt der gute Mann und seine Geschichte ist beendet.

Lauft weiter in Richtung Norden, bis ihr in den kleinen Raum gelangt, den wir euch auf der Karte zeigen (siehe Bild). Durchsucht alle Schränke in diesem Raum und ihr findet darin einen der Schlüssel zu den Zellen. Mit diesem Schlüssel könnt ihr insgesamt vier Zellen öffnen.

Es handelt sich um die Zellen, die in dem verwinkelten Bereich auf euch warten. Die anderen beiden Zellen, die großen, könnt ihr damit noch nicht öffnen. Lauft dann weiter in Richtung Norden und geht die Treppen hinauf. Geht an den Geländern vorbei und lauft auf der anderen Seite wieder hinunter.

Dort angekommen, müsst ihr euch nun dem Hauptmissionsziel widmen. Steigt die Leiter hinab und ihr gelangt in einen Maschinenbereich. Dort stehen einige Mutanten herum und arbeiten. Befragt alle nach dem Technomancer, den ihr sucht. Sie alle haben keine Ahnung, wovon ihr sprecht.

Es gibt jedoch einen Mann, der sich ein wenig von den Mutanten abhebt und der gar nicht wie seine Kollegen aussieht (siehe Bild). Dies ist der gesuchte Technomancer und euer Mann. Sprecht ihn an und redet mit ihm. Am Anfang druckst er noch ein wenig herum, doch er offenbart sich euch dann. Er wird im Anschluss mit euch mitkommen.

Doch bedenkt Folgendes: Wenn ihr die Gefangenen nicht befreit habt, so vergeht eure Chance dazu mit dem Gespräch mit dem Technomancer. Er schließt sich euch im Anschluss an und ihr könnt die Gefangenen nicht mehr befreien. Der Technomancer wird sich euch anschließen und ihr müsst ihn aus der Basis bringen.

Anstatt jetzt aber durch die gesamte Basis zu stapfen, könnt ihr ganz einfach durch das große Tor in diesem Bereich laufen. Dadurch gelangt ihr direkt zum Haupteingang und Zachariah sitzt schon mit seinen Freunden im Rover auf dem Weg zu dem Händlerprinzen Dandolo. Das Spiel bringt euch sogar automatisch zu ihm.

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