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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Die Waffenwelt

Mario und seine Freunde wurden in die düstere Waffenwelt geschleudert. Hier findet das Finale des Spiels statt. Solltet ihr nicht voll ausgerüstet sein, dann geht über das Trampolin noch einmal zurück auf die Weltkarte und besucht einen Shop, in welchem ihr Items einkaufen könnt. Je näher eure Helden an Level 25 sind, desto besser. Höher kann nicht schaden. Vielleicht wollt ihr ja noch ein paar Gegner grinden, bevor ihr euch in das letzte Kapitel des Spiels wagt.

Wenn ihr euch schon weiter traut, dann lauft im ersten Bildschirm der Waffenwelt einfach geradeaus in den grauen Bau hinein. Dahinter wird umgeblendet.

Gegner in der Waffenwelt:

Auch in der Waffenwelt begegnet ihr diversen Widersachern, allerdings ergibt es keinen Sinn alle aufzuzählen. Ganz so neu sind ein paar davon nicht, denn zumindest einer begegnete euch bereits in Bowsers Festung, obwohl das gar nicht seine Heimat ist. Es geht um Gevatter Spuk (180 KP), der sogar die Fähigkeit hat, eines eurer Partymitglieder mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Gelingt ihm das nicht (weil ihr ihn blockt), hinterlässt er trotzdem einen Furcht-Effekt, der eure Helden schwächt. Darum solltet ihr diese kleinen (Quäl-)Geister zuerst loswerden. Ebenfalls prominent vertreten ist der Doppler (333 KP). Er unterstützt Gevatter Spuk durch Nahkampfattacken. Beide reagieren auf Furcht und Gift. Wenn ihr diese beiden Gegnertypen besonders schnell loswerden wollt, hilft Kristallwasser.

Amoebi (222 KP) sind ein besonderer Fall. Sie sind klein und harmlos, sodass sie nur als Füllmasse durchgehen. Sie hassen Feuer, Furcht und Gift. Im späteren Verlauf der Waffenwelt begegnet ihr Konstrukt-Gegnern. Das sind sozusagen Klone von Widersachern, die ihr schon kennt. Sie sind erheblich schwächer als ihre Originale, nutzen aber teilweise dieselben Angriffsvarianten. Sie gelten zudem allesamt als eigenen Gegner und müssen für die Monsterfibel neu gescannt werden. Beispiele wären Gelbbeil (Konstrukt) (200 KP) und Rotbeil (Konstrukt)(180 KP).

Je tiefer ihr in die Waffenwelt eindringt, desto schräger werden die Gegner. Ihr trefft beispielsweise auf einen Gegner namens Bohrkopf (150 KP), der sich Gerne mit einem Kamikaze-Angriff verabschiedet, bevor er stirbt, Dieses Angriff kostet euch knapp über 100 Kraftpunkte. Er wird von verschiedenen Hammer-Arten begleitet, die vornehmlich Nahkampfangriffe einsetzen. Siehe etwa Gnatzhammer (200 KP), Malmhammer (180 KP) und Platthammer (180 KP). Bohrkopf und Hämmer mögen allesamt keine Elektro-Magie.

Der Weg durch die Waffenwelt:

Wie ihr seht, wandert ihr auf Inseln, die einfach in der Luft schweben. Sie werden durch Schrauben zusammengehalten. Um auf die gegenüberliegende nächste Insel zu gelangen, müsst ihr auf die Muttern der Schraube steigen, welche die beiden Inseln verbindet, und immer wieder in die Luft hüpfen, damit sich die Schraube drehend nach vorne bewegt. So gelangt ihr zum ersten Speicherpunkt dieses Gebiets.

Speichert und lauft dann weiter. Arbeitet euch über die nächsten Inseln, Der Weg teilt sich zwar, aber es spielt keine Rolle, ob ihr links oder geradeaus weitergeht. Letztendlich kommt ihr am selben Punkt an und blendet in einen neuen Bereich über, an dem ihr einen grünen Bodenschalter findet. Der Bodenschalter wird schnell von Amoebi überrannt, also beeilt euch und tretet drauf, damit ein Brückenstück freigeschaltet wird.

Das Brückenstück bringt euch in einen neuen Bereich, der lediglich einen Speicherpunkt zu beherbergen scheint. Hier findet ihr aber auch die letzte versteckte TruheGeheimschatz Nr. 39. Unser Bild zeigt euch, wo genau sie zu finden ist. Sie enthält nur einen Pilz

Solltet ihr unserer Komplettlösung gefolgt sein, dann habt ihr jetzt alle 39 Geheimschätze gefunden haben. Andernfalls schaut doch einfach al in unser Geheimschatz-Kapitel, da listen wir in aller Kürze auf, wo ihr die restlichen Geheimschätze findet.

Speichert und lauft weiter in ein neues gebiet. Hier schwebt eine Kiste, die Marios zweitbeste Waffe enthält – den Ultrahammer. Rüstet ihn gleich aus. Übrigens: die beste Waffe für Mario erhaltet ihr über die Nebenquest mit dem Gärtner in Rosenrode. Mehr dazu in unseren Kapiteln mit den Nebenaufgaben.

Nun aber weiter: Mit dem Trampolin hüpft ihr auf die nächste Mutter. Arbeitet euch hüpfend die beiden Schrauben entlang, bis ihr die nächste Insel erreicht. Ein weiterer Hüpfer auf einem Trampolin bringt euch dann zum nächsten Boss.

Boss: Wecklassnach

KP: 2400 (Wecklassnach), 1200 (Klingelinger)

Belohnung: 67 Erfahrungspunkte, 100 Münzen

Wecklassnach besteht aus drei Elementen – der Uhr selbst und zwei Glocken. Amens Klingelinger. Die Glocken reagieren sensibel auf Elektro-Magie, die Uhr hingegen mag Feuer und Sprung-Techniken nicht. Alle drei Komponenten sind gefährlich, denn während Wecklassnach seine Angriffe mit den fortschreitenden Zeigern seiner Uhr koordiniert, können euch die Glocken in eine Vogelscheuche oder einen Pilz verwandeln. Noch schlimmer: Startet sie das pech-Roulette, stirbt jemand aus eurer Gruppe. Das ist nicht abwendbar. Seid darauf gefasst und lasst Peach auf jeden Fall in der Party.

Die Uhr heilt sich um 3 Uhr, um 6 Uhr. Um 9 legt die Uhr eine Pause ein. Zu7 allen anderen Zeiten hagelt es massig Angriffe diverser Elementartypen. Von Feuer über Eis bis zu einem Blütenangriff ist alles dabei, Peach wird alle Hände voll zu tun haben, euch zu heilen und zurückzuverwandeln. Bleibt also am Ball und greift mit allem an, was ihr habt.

Weiter in die Waffenwelt

Speichert nach dem Bosskampf euren Spielstand und lasst euch vom Trampolin weiterschleudern. Im nächsten Bereich seht ihr Förderbänder, die euch graue Gegner entgegenschleudern. Diese Gegner nennen sich Konstrukt, weil sie Gegner, die ihr aus anderen Bereichen des Spiels kennt, kopieren. Hier zum Beispiel Teile der Beil-Bande.

Je weiter ihr kommt, desto abgedrehter werden die Feinde. Ihr begegnet Bohrköpfen und Hämmern, aber auch alten Bossen in Konstrukt-Form. Sie umzunieten, ist inzwischen aber kein Problem mehr.

Arbeitet euch immer tiefer in die Waffenwelt vor. Ihr müsst dabei über viele Förderbänder laufen (und dabei gegen ihre Laufrichtung steuern, sonst fallt ihr in die Tiefe). Da der Weg an sich allerdings linear ausfällt, gibt es wenig, was wir euch beschreiben müssten. Folgt einfach dem offensichtlichen Weg.

An einer Stelle geht es mehrere Förderbänder in Treppenform hinauf. Hier müsst ihr euch immer wieder der Konstrukt-Variante des alten Boss-Gegners Bogo stellen, der euch in regelmäßigen Abständen das Nutzen eines Knopfs auf dem Controller verboten hatte. Angesichts eures Status ist er kein ernstzunehmender Boss mehr, aber es kann schon lästig sein, ihn mehrmals hintereinander zu bekämpfen, Eilt also die Laufband-Treppe hinauf, damit es nicht zu oft der Fall ist.

In einigen der engen Gänge könnt ihr über Gegnertruppen hüpfen, die sich schematisch auf drei Positionen bewegen, Das setzt allerdings gutes Timing voraus. Der Weg durch die Waffenwelt ist nun mal beschwerlich. Das werdet ihr spätestens dann feststellen, wenn ihr Ninjas begegnet. Ihre Shuriken kosten euch satte 10o0 bis 130 KP je Treffer. Das schmerzt! Lasst euch davon nicht einschüchtern und kämpft euch immer weiter durch das Grau dieser seltsamen Welt, bis ihr an einen einzelnen Backstein-Klotz geratet, auf dem ihr einem Konstrukt von Speerfried begegnet. Auch er gibt keinen ernstzunehmenden Boss mehr ab.

Wenn ihr ihn besiegt, öffnet sich das Loch unter der stelle, wo eben noch der Ziegel-Klotz war, und ihr könntet theoretisch eine Ebene tiefer fallen. Tut das noch nicht, Schaut erst etwa weiter nördlich nach dem Zugang zu einem weiteren gebietsabschnitt. Dort gibt es nur zwei Kisten mit einem heilenden Pilz und einer Blume. Aber das sind Utensilien, die ihr jetzt gut gebrauchen könnt. Lauft dann zurück zu dem Loch und stürzt euch hinein zum nächsten Bosskampf.

Boss: Flakonio und Domino

KP: 1200 (Flakonio / Flakonio fusioniert), 900 (Domino / Domino fusioniert, 2500 (Krawallkobra)

Belohnung: 40 Erfahrung

Schon wenn ihr Flakonio (links) und Domino (rechts) zum ersten Mal seht, wisst ihr, wie ihre Strategie aussieht. Der eine ist ein Nahkämpfer, der andere ein Magier. Zu eurem Glück stimmen sie sich dabei nicht besonders gut ab. Sie haben zwar beide keine besonderen Schwächen, aber ihr könnt sie trotzdem mit allem erdenklichen angreifen und es wird Wirkung zeigen.

Die beiden Knilche einzeln zu besiegen ist eigentlich kein Problem. Schafft ihr einen der beiden, zieht sich der andere allerdings zurück und holt sich ein Reittier namens Krawallkobra. Und die macht richtig Stress. Ein ungeblockter Biss bringt rund 150 KP Schaden und unter Umständen den Tod für ein Partymitglied. Spätestens hier solltet ihr Prinzessin Peach in die Party holen, sonst wird es schnell ungemütlich. Die Kobra hat übrigens auch keine besonderen Schwächen.

Konzentriert eure Angriffe zuerst auf den Reiter, statt die Kobra anzugreifen. Dann seid ihr schnell einen der beiden Gegner los. An der Kobra knabbert ihr länger. Wichtig ist vor allem, ihr Timing für den Schnapper-Angriff zu lernen, damit ihr ihn blockieren könnt.

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