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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Das Passwort im versunkenen Wrack

Jetzt wird es ein klein wenig unheimlich. Gefangen in einem versunkenen Wrack voller Monster? Und ein Riesenkalmar, der das Schiff umklammert? Kein schöner Gedanke. Aber wenn es einen Stern zu ergattern gibt, muss man eben Risiken eingehen. Und ein Rätsel knacken, wie ihr schon bald feststellen werdet.

Gegner im versunkenen Wrack

Wie es sich für ein versunkenes Wrack gehört, tummeln sich hier jede Menge Geister und untote Gestalten. Einige von ihnen lassen sich nicht durch normale Attacken besiegen. In dem Fall braucht ihr entweder eine spezielle Technik oder Kristallwasser. Sozusagen Weihwasser, dass die Untoten bannt. Es wirkt bei allen Untoten und Geistern sofort tödlich.

Schnitta (148 KP) sind noch recht harmlose Geister, die Blitze nicht ausstehen können, obwohl sie selbst gerne Kugelblitze austeilen. Und auch gelegentlich Schneestürme. Wenn nicht das, dann greifen sie auf Nahkampfattacken zurück. Ähnlich verhält es sich bei Greifern (184 KP), die ihre Arme lang ausstrecken können. Haut ihnen ein Gewitter um die Ohren. Die Monster mit dem Namen Strohkopf (131 KP) mögen es derweil gar nicht, wenn Mario auf die springt.

Zu den härtesten Widersachern gehören Knochentrocken (0 KP). Auf sie könnt ihr so lange eindreschen, wie ihr wollt - Sie sterben nicht, wie sie keine Kraftpunkte haben. Ihr könnt sie nur kurzzeitig außer Gefecht setzen, indem ihr Mario auf ihren Kopf springen lasst. Theoretisch können se auch Blitze nicht leiden, aber mit einem Sprung seid ihr auf der sicheren Seite. Rattoso (105 KP) und Enigmax (140 KP) sind dagegen nur Abwandlungen von Gegnern, die ihr aus früheren Kapiteln kennt.

Der Weg durch das versunkene Wrack

Am Startpunkt findet ihr einen Logbucheintrag, der vom Riesenkalmar erzählt, sowie zwei Türen. Die Tür nach Norden bringt euch an einen Speicherpunkt. Daneben hängt ein weiterer Zettel mit einem Logbucheintrag, den ihr lesen könnt, wenn ihr wollt. Er erzählt von einem Ungetüm im Inneren des Schiffs.

Wenn ihr tiefer ins Schiff wollt, dann lauft zum Startpunkt zurück und nehmt die Tür nach Westen raus. Ihr werdet sogleich von geisterhaften Gegnertruppen begrüßt. Kämpft euch durch.

Lest dann sofort den Zettel, der an den J-Kisten angeheftet wurde, So erfahrt ihr von der Schatzraumtür, die durch ein Kennwort mit sechs Buchstaben gesichert wurde, und den sechs Hinweisen, die euch verraten, wie das Kennwort lauten könnte.

Arbeitet euch durch die nächsten Räume und Flure. Es gibt nur einen Weg, ihr könnt euch also nicht verlaufen. Denkt daran, dass ihr Knochentrocken-Gegner nicht durch normale Angriffe besiegen könnt. Sie sind untot. Aber ein Sprung auf den Kopf durch Mario macht sie sofort unschädlich, Dafür genügt sogar der ganz einfache Sprung.

Apropos Sprung: Wenn ihr fleißig Erfahrung gesammelt habt, dürften Mario und Mallow Level 14 erreicht haben. Dadurch lernt Mario den Ultra-Sprung, der genauso funktioniert wie der Supersprung, nur dass seine noch stärkeren Sprünge auf mehrere Gegner verteilt werden. Der Sprung wird sozusagen zu einem Flächenangriff. Mallow lernt dagegen die Technik Schneemeister. Eine Eis-Attacke, bei der er einen riesigen Schneemann generiert. Das versunkene Schiff ist nicht die richtige Umgebung, um diese neue kraft auszukosten, aber es ist gut, dass ihr nun eine Eis-Kraft habt.

Sobald ihr einen Flur mit drei Türen erreicht, in dem jeweils ein Schnitta-Geist vor einer Tür Wache hält, solltet ihr euch diese Geister vornehmen und in die Türen hineingehen.

In jeder dieser Türen verbirgt sich ein anderer Hinweis, der durch einen kleinen Geschicklichkeitstest oder ein Rätsel freigeschaltet werden muss. Wir erklären euch genau, wie alles funktioniert. Sollte es mal nicht so klappen, wie ihr euch das vorgestellt habt, dann verlasst den Raum und tretet wieder ein, um alle Elemente auf ihre Ursprungsposition zu bringen.

Tür 1:

Im Raum hinter Tür 1 müsst ihr einen Parakoopa dazu bringen, eine schwere Kugel so anzustoßen, dass sie auf den schwebenden grünen Schalter fällt. Der Parakoopa richtet sich nach Marios Position. Ihr müsst ihn also erst einmal hinter die Säule locken, damit er die Kugel von der richtigen Seite aus anstößt. Das kann durchaus mehr als einen versuch beanspruchen, weil der die doofe geflügelte Schildkröte manchmal ein wenig unberechenbar hin- und her fliegt.

Schafft ihr es, dann erhaltet ihr einen Pilz und eine Schriftrolle mit dem ersten Hinweis: Das Kennwort enthält ein N

Tür 2:

Im Raum hinter Tür Nr. 2 müsst ihr Geschick beweisen. Hier fahren drei Trampoline hin und her. Die Kisten vor den Trampolinen halten sie an, wenn ihr sie von unten anstoßt. Eure Aufgabe ist nun, die drei Trampoline so geschickt anzuhalten, dass eine Stahlkugel von allen drei Trampolinen weitergeschleudert wird und auf einem Schalter landet. Ihr müsst den Raum nicht verlassen, um es immer wieder zu versuchen. Die korrekte Lösung seht ihr auf unserem Bild.

Die Position des letzten Trampolins kann gut und gerne noch etwas weiter rechts liegen als bei unserem Bild. Wenn ihr alle drei auf etwa mittige Position bringt, sollte es funktionieren. Ihr erhaltet dafür eine Blume und eine Hinweis-Schriftrolle mit dem Text Das Kennwort ist der Name von etwas, das man im Meer finden kann.

Tür 3:

Hinter dieser Tür geratet ihr in den 3D-Irrgarten. Hier wird eine Beschreibung schwierig, aber wir versuchen, es so gut wie möglich zusammenzufassen. Ganz unten haben wir euch auch ein Video eingebettet, in welchem ihr den Ablauf zusammenhängend sehen könnt.

Wenn ihr den Raum betreten habt, dann lauft nach links-unten zum Eingang des Irrgartens. Lauft durch die Gasse nach links-oben durch, bis ihr an eine Sackgasse stoßt.

Nun wendet euch nach rechts-oben. Wenn ihr nicht mehr weiterkommt, dann springt einmal und lauft weiter in dieselbe Richtung bis zu einer Wand.

Nun tippt die Steuerung ein Mal ganz kurz nach rechts-unten an und hüpft, sodass Mario nur eine Kiste hinauf hüpft. Da ihr ihn nicht seht, ist das schwierig abzuschätzen, aber es gibt zwei Stufen, und ihr dürft nur eine hochhüpfen. Wendet euch nun nach links-unten und hüpft noch einmal. Lauft nach links-unten durch, bis ihr ihr Mario wieder sehen könnt.

Bewegt ihn nach rechts unten auf die große Fläche und dirigiert ihn durch die kleine Öffnung. Bringt Mario an den Rand des Irrgartens, rechts unten, wo ihr ihn sehen könnt, und springt dann zur nächsthöheren Kante. Lauft durch zur Wand, dreht euch nach links oben und lauft ein Stück, sodass Mario eine Kiste weit herunterfällt. Dreht euch dann nach rechts unten und lauft, sodass Mario noch eine Kiste weit heruntersackt.

Lauft nach links unten, bis es nicht mehr weitegeht. Wendet euch nach links obe. Ihr kommt nur einen Schritt weit. Macht wieder einen Schritt nach links unten. Nun wieder nach links oben und hüpft einmal, um weiter nach links oben zu kommen.

Nun wendet euch nach rechts oben und hüpft gleich dreimal in diese Richtung. Dreht euch nach rechts unten, lauft zwei Schritte und dreht euch dann nach rechts oben. Wenn ihr jetzt hüpft, könnt ihr Mario schon aus der Lücke hüpfen sehen, aber er kommt noch nicht raus, Ihr müsst erst noch einen Hüpfer nach links oben machen. Nun seid ihr aus dem Labyrinth draußen.

Tretet auf den grünen Schalter, um einen Sack mit einem Royalsirup und die nächste Hinweis-Schriftrolle zu erhalten. Sie enthält den Text Das Kennwort hat zwei Silben.

Super Mario RPG - Video-Guide: Versunkenes Wrack - 3D-Irrgarten

In unserem Super Mario RPG Video-Guide zeigen wir euch, wir ihr im Versunkenen Wrack den 3D-Irrgarten absolviert.

Wenn ihr diese drei Hinweise habt, könnt ihr im Flur nach unten zur nächsten Umgebung hinausgehen.

Um an die vielen Münzen in der nächsten Truhe zu kommen, müsst ihr erst an der Knochentrocken-Kampfgruppe vorbei – und zwar auf dem Hin und auf dem Rückweg. Mit Marios Sprungtechnik und / oder Kristallwasser geht das ganz schnell. Dahinter trefft ihr wieder auf den Händler. Wenn ihr etwas bei ihm kauft, erhaltet ihr noch einen Tipp zum Kennwort: Der Name von kleinen Dingern, die man im Meer finden kann.

Wenn ihr durch die Tür lauft, erreicht ihr den unteren Korridor mit den nächsten drei bewachten Räumen.

Erneut solltet ihr erst die Geister beseitigen und dann die Räume in ihrer Reihenfolge betreten.

Tür 4:

Die Aufgabe hier ist an sich simpel, aber ihr braucht gutes Geschick. Ihr müsst einer Münze folgen, die durch den ganzen Raum wandert und dabei weitere Münzen abwirft, Ihr müsst alle abgeworfenen Münzen auflesen. Um den vierten Hinweis zu erhalten, aber da die Münzen schnell verschwinden, dürft ihr nicht trödeln.

Im Grunde führt euch der Kurs einmal an der Wand des Raums entlang. Nur der Schluss wird knifflig, weil ihr nicht vom vorletzten Sockel fallen dürft. Da wir den Kurs der Münzen nicht auf einem einzigen Bild festhalten können, haben wir ein Video für euch vorbereitet.

Super Mario RPG - Video-Guide: Versunkenes Wrack - Münzlauf

In unserem Super Mario RPG Video-Guide zeigen wir euch, wie ihr im Versunkenen Wrack den Münzlauf absolviert.

Der Hinweis, den ihr bekommt, sagt Das Kennwort ist der Name von etwas, das sehr hohen Wert hat.

Tür 5:

Im Vergleich mit den vorherigen Räumen ist dieser sehr einfach. Ihr sollt eine Kanonenkugel abschießen lassen, indem ihr eine Kiste von unten anstoßt. Die fliegende Kugel soll dann mit einem typischen Mario-Fauststoß nach oben zu einer weiteren Kiste befördert werden, damit eine weitere Kugel abgeschossen wird. Das ganze dann drei Mal und ihr habt den nächsten Hinweis.

Orientiert euch an den Schatten der Kisten, Stellt euch einfach auf die Schatten und hüpft, sobald die Kanonenkugel über euch vorbeifliegt.

Der Hinweis, den ihr erhaltet, lautet: Das Kennwort ist eine Mehrzahl.

Tür 6:

Im Raum hinter Tür 6 dürft ihr speichern. Aber es gibt auch einen Hinweis zu finden, wenn ihr es schafft, beide Bodenschalter gleichzeitig zu aktivieren. Um das zu schaffen, müsst ihr auf der rechten Seite eines der Fässer durch Sprünge auf den Boden befördern und rollen lassen. Balanciert auf dem Fass und springt immer wieder, bis es auf dem rechten Schalter steht.

Wenn ihr jetzt mit Mario auf den anderen Schalter steigt, erhaltet ich den Hinweis Auf das R folgt ein L. Und einen Pilz gibt es noch dazu. Spätestens jetzt solltet ihr speichern.

Das Lösungswort

Einen Raum weiter sollt ihr das Lösungswort eingeben. Aber was kann es sein? Fassen wir alle Hinweise noch einmal zusammen:

Das Kennwort enthält ein N. Das Kennwort ist der Name von etwas, das man im Meer finden kann. Das Kennwort hat zwei Silben. Der Name von kleinen Dingern, die man im Meer finden kann. Das Kennwort ist der Name von etwas, das sehr hohen Wert hat. Das Kennwort ist eine Mehrzahl. Auf das R folgt ein L.

Ganz klar, das Kennwort heißt Perlen.

Stoßt die Boxen an, damit der Cursor einer Box zum richtigen Buchstaben wandert und die Buchstaben aller Kisten in der richtigen Reihenfolge stehen.

Die erste Reihe Boxen geht von links nach rechts (Buchstaben P E R) und die zweite Reihe von rechts nach links (Buchstaben L E N). Prüft das Passwort am Bronzerohr, damit euch die Tür geöffnet wird. Macht euch daraufhin für einen Bosskampf bereit.

Boss: König Kalmar & seine Tentakel

KP: 200 (Tentakel links), 260 (Tentakel rechts), 800 (König Kalmar)

Belohnung: 34 Erfahrungspunkte, 100 Münzen

Ihr steht mehreren Tentakeln eines großen Seeungeheuers gegenüber. Sie verteilen starke Backpfeifen, sind allerdings allesamt anfällig gegen Feuer und verfügen nicht über allzu viele Kraftpunkte. Marios Feuerbälle richten somit viel Schaden an. Aber auch eine Trio-Technik von Mario, Mallow und Bowser (Clown-Kutschen-Knaller) kann die ersten drei Tentakel mit einem Wisch plattmachen.

Habt es damit nicht zu eilig, denn zumindest zwei der Tentakel stellen jeweils einen eigenen Gegner dar, der für die Monsterfibel gescannt werden kann – inklusive eigener Gedankenblase.

Habt ihr die ersten drei Tentakel beseitigt, folgen noch einmal drei, die ihr auf dieselbe Weise Plattmachen könnt. Feuer ist dabei gar nicht so wichtig, Auch Bowsers und Mallows normalen Angriffe richten einigen Schaden an.

Zu guter Letzt bekämpft ihr den Kopf des Ungeheuers, der aus zwei weiteren Tentakeln und dem Rumpf von König Kalmar besteht.

Beseitigt erst seine Tentakel, damit ihr nicht mehr drei Angreifern gegenübersteht. Erst dann solltet ihr euch um den Kopf, beziehungsweise den Rumpf von König Kalmar kümmern, Auch dieser mag Feuer nicht, Ein paar Super-Feuerbälle wirken Wunder. Ihr könnt auch alle drei Feind-Gliedmaßen mithilfe eines Ultra-Sprungs verletzen. Der gesamtschaden wird dann gleichmäßig verteilt. Allerdings quittiert König Kalmar das meist damit, dass er Mario hochwirft. Mario ist dann eine Wiele nicht verfügbar und kehrt angsterfüllt zurück.

An sich ist dieser Gegner nicht schwer, wenn ihr eure Verteidigung durch Aktionsboni verstärkt und nicht mit Marios Techniken spart. Nach dem Kampf geht es auf dem Schiff allerdings noch weiter.

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