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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Monsterschlupf

Monsterschlupf ist ein kleiner Ort, der nur aus ein paar Türen besteht und keinen Speicherpunkt anbietet. Es geht hier um eine Art zentrale Anlaufstelle für Nebenaufgaben. Diese Nebenaufgaben könnt ihr jetzt schon angehen, aber das ist nicht unbedingt angebracht.

Hinter der mittleren Tür (die dunkelste von den Türen) steckt beispielsweise der Boss einer Neben-Quest. Er heißt Crystallux und ist eine Verulkung klassischer Final Fantasy-Bosse. Um diese Tür zu öffnen, braucht ihr den Funkelstein, den man in Mauldurf bekommen konnte (siehe unser Mauldurf-Kapitel). Vor allem RPG-Anfänger sollten sich diesen Boss aufsparen, bis sie die Haupt-Geschichte beendet haben. Er gehört zu den stärksten Bossen des Spiels und ist wesentlich widerspenstiger als alles, was ihr bisher bekämpfen durftet Darum behandeln wir Crystallux in unserem speziellen Nebenaufgaben-Kapitel, in dem wir alle Side-Quests von vorne bis hinten aufdröseln.

Stattdessen gehen wir an dieser Stelle eine andere Nebenaufgabe an, die viel einfacher zu knacken ist. Wir holen uns den Schlüssel zu Belloms Tempel.

So kommt ihr an den Tempelschlüssel in Monsterschlupf

Schaut euch mal die Straße mit den Türen an. Über den Türen seht ihr einen kleinen Gras-Ausschnitt, auf dem ein Schlüssel liegt.

An diesen Schlüssel wollen wir jetzt rankommen. Begebt euch dafür in die zweite Wohnung von links. In dieser Wohnung hält sich ein Wummp auf. Sprecht mehrfach mit dem Wummp, sodass er sich immer wieder hebt und auf den Boden knallt.

Wenn er das fünf oder sechs Mal gemacht hat, dann verlasst den Raum und schaut, ob der Schlüssel schon heruntergefallen ist. Wenn nicht, dann geht wieder zu dem Wummp und lasst ihn noch ein paar Mal auf den Boden knallen. Wenn ihr nun hinaus geht, sollte der Tempelschlüssel mitten auf dem Weg liegen. Sammelt ihn ein und lauft zurück zum Eingang von Monsterschlupf.

Lasst euch vom Trampolin zurück in den Tempel schleudern und lauft weiter zurück, sodass ihr nach zwei Röhren den gelben Kachel-Aufzug erreicht. Fahrt mit ihm nach oben. Nun verlasst diese Umgebung über den Weg nach links und kehrt sofort wieder um.

Wieder im Raum von eben angelangt, seht nun, dass die Zunge des goldenen Bellom-Kopfs wieder nach unten hängt. Wenn ihr sie wieder von unten anstoßt, bestimmt der Zufall, ob euch die gelbe Aufzug-Kachel beim Herunterfahren zum schlafenden Bellom fährt, oder ob ihr wieder in Monsterschlupf landet. Geht die Prozedur so oft an, bis sie euch zu Bellom bringt. Übergebt dem vergoldeten Bellom den Schlüssel, sodass er euch in den Raum lässt. Das ist seine Schatzkammer, wo ihr acht Froschgroschen, vier Blumen und drei Säcke mit Verbrauchs-Items abräumen könnt.

Prima Beute, nicht wahr?

So erreicht ihr das Bohnental

Nun aber weiter: Kehrt nach Monsterschlupf zurück und geht in die erste Tür von links. Sprecht mit der Monstermutti (eine Toad-Dame), die euch in das obere Stockwerk schickt, um einen vermeintlichen Stern zu sehen. Sie meint aber nur ein Monster in Stern-Form.

Sprecht diesen Stern an und schaut auf das Notenblatt daneben. Das ist ein Hinweis auf den letzten Teil von Toadzarts Komposition. Auch das gehen wir später in unserem Side-Quest-Kapitel an.

Wenn ihr nun wieder ins erste Stockwerk geht, bringt Mario zum Ausdruck, dass er einen anderen Stern meinte. Mit diesem Stern kann die Monstermutti nicht dienen, aber sie kann euch aus Randland heraushelfen, sodass ihr Bohnental erreicht. Sie ruft Paratroopas herbei und befiehlt ihnen, Mario über eine Klippe zu helfen.

Die Paratroopas erwarten euch an besagter Klippe. Da gehen wir auch gleich hin. Zuerst schauen wir aber noch, was es sonst in Monsterschlupf gibt.

Schaut im Shop vorbei und beobachtet, wie Bowser ausflippt, weil sich einer seiner Schergen hier niedergelassen hat. Einkaufen könnt ihr hier natürlich auch. Hier gibt es eine neue Waffe für Bowser: den Stachelhund.

Hinter der vierten Tür findet ihr ein Bett. Wenn ihr euch hier schlafen legt (schaltet den Lichtpilz in der Ecke aus) könnt ihr eine weitere nebenquest starten. Es geht um drei Flaggen die irgendwo auf der ganzen Welt versteckt wurden, Findet ihr all drei, erhaltet ihr einen Preis. Eine soll hinter einer hölzernen Blume versteckt sein, eine unter einem grünen Bett und eine zwischen o und A, was auch immer das bedeuten soll. Mehr dazu in unserem Nebenquest-Kapitel.

Holt euch nun noch die versteckte Truhe. Ganz weit rechts liegt noch eine abgeschiedene Tür. Geht hindurch und stellt euch dann neben die Blumen. Hüpft, um Geheimschatz Nr. 30 aufzudecken – siehe unser Bild. Darin liegt ein Froschgroschen.

Hier in Monsterschlupf gibt es übrigens noch eine Nebenquest, bei der ihr Meister eines Dojos werden könnt. Aber auch diese Quest heben wir uns für unser speziell dafür angelegtes Kapitel auf. Es wird Zeit, Monsterschlupf zu verlassen.

Geht zurück zum Eingang von Monsterschlupf und lasst euch per Trampolin in Belloms Tempel schleudern. Lauft im tempe zurück bis zu dem Trampolin, das ihr auf unserem Bild seht.

Dieses Trampolin bringt euch zurück in die Wüste, die ihr auf dem Weg nach Monsterschlupf besucht hattet. Ignoriert die Sandstrudel. Verlasst die Wüste stattdessen über den kleinen Pfad im Norden.

Mario erreicht die Klippe, von der die Monstermutti erzählt hatte. Ihre Parakoopas reihen sich auf, sodass ihr sie als Steighilfe nutzen könnt. Springt geduldig von einer Schildkröte auf die nächste, bis ihr oben angekommen seid.

Angesichts der isometrischen Perspektive sit das gar nicht mal so einfach, Bleibt ruhig und lasst euch eine Weile von den Schildkrötenpanzern transportieren, bevor ihr weiterhüpft. Oben angekommen, sind es nur noch wenige Schritte, bis ihr wieder auf die Weltkarte gelangt und ins Bohnental vorrücken könnt.

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