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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Berg Furio

Sobald ihr aus den Wolken in die Öffnung des Vulkans gefallen seid, findet ihr euch in einer von Lava umgebenen Grotte wieder. Hier geht es heiß her mit ganz neuen Gegnern. Der Weg zum nächsten Stern wird nicht so leicht wie die vorherigen.

Gegner in Berg Furio

Magmus (50 KP) gehören noch zu den harmloseren Widersachern. Sie sind durch ihren Steinrücken gut gepanzert, verfügen aber über wenige Kraftpunkte und stellendaher vornehmlich Füllmaterial für Gegnertruppen dar. Es sei denn sie kommen als verstärkte Variante. Dann ist ihre Panzerung so dicht, dass ihr mit euren Waffen nur einen Kraftpunkt Schaden anrichtet. In dem Fall solltet ihr deren Schwäche gegenüber Eis-Zaubern ausnutzen.

Ur-Dornis (85 KP) bereiten euch keine Probleme. Die untoten Vomer (0 KP) schon eher. Sie sind weiterentwickelte varianten der Knochentrocken und reagieren sehr ähnlich. Sie haben gar keine Kraftpunkte, sind also durch normale Angriffe nicht kleinzubekommen. Springt mit Mario auf ihren Kopf (ein ganz einfacher Sprung genügt) oder verabreicht ihnen Kristallwasser aus eurem Item-Inventar. Fortwilla (355 KP) sind ganz schöne Brocken, aber wenn sie als verstärkte Gegner auftauchen, habt ihr erst mal richtig ordentlich zu tun. Ihr Steinwurf ist schwer einzuschätzen und somit auch schwer zu blocken. Nutzt Eiszauber gegen sie.

Noch schlimmer wird es allerdings bei der Panzer-Emse (230 KP). Kommt sie als verstärkter Gegner, habt ihr so arg zu knabbern, dass euch schwächere Partymitglieder sogar hops gehen können – selbst, wenn sie allein unterwegs ist. Sie schwächt eure Verteidigung durch Furcht und schlägt hart zu. Dabei steckt sie auch noch viel ein. Ihre Panzerung ist in der verstärkten Fassung zu stark, um sich einfach nur auf den Nahkampf zu verlassen. Sie reagiert empfindlich auf Eis – macht euch das zunutze.

Später trefft ihr auf Rot-Hotheads (167 KP), die oft schwer oder gar nicht blockierbare Feuerattacken verwenden. Selbstredend ist Eis ihre Schwäche. Der größte aller Gegner in diesem Gebiet ist Krator (500 KP). Er wirft Magmus-Monster aus, ist aber grundsätzlich eher träge. Das Problem ist nur, dass er nach einer Runde wütend wird und dann mit Lava angreift. Mal mit einer kleinen Eruption, die wenig Schaden macht, mal mit einer großen, die euch ganz schön was abzwackt. Verhindert das, indem ihr frühzeitig Mallows Schnee-Magie einsetzt und ordentlich nachtretet.

Stampfrumpf (300 KP) und Stampfstumpf (200 KP) sind zwei Teile eines zusammenhängenden Gegners. Wenn sie zubeißen, richten sie nur mittleren Schaden an. Kurz vor dem Sterben kann sich einer der Komponenten allerdings entscheiden, einen sogenannten Ohnmachtsknall einzusetzen, Dieser nimmt einem eurer Mitstreiter sofort alle Kraftpunkte. Auch bei diesem Gegner könnt ihr Mallows Schnee-Magie effektiv einsetzen.

Der Weg durch Berg Furio

Bewegt euch von Startpunkt nach Süden zu den ersten Magmus-Gegnern. Springt links am Felsen hinauf und arbeitet euch bis zu einem Höhlen-Torbogen durch. Dahinter begegnet ihr einem alten Bekannten: Dem untoten Knochentrocken. Diesmal allerdings in seiner verbesserten Variante namens Vomer. Das ändert nichts daran, dass er bei einem Sprung von Mario sofort klein beigibt.

Nach einem kurzen Höhlengang gelangt ihr wieder ins Freie zu einer schwebenden Schatztruhe. Holt euch eine Blume aus der Truhe und geht dann nach Norden weiter zu einer weiteren Truhe voller Münzen.

Aus der nächsten Truhe holt ihr einen Unverwundbarkeitsstern. Damit er euch etwas nützt, müsst ihr so schnell wie möglich in den nächsten Bereich rennen und dort die Felsen hinaufhüpfen. Erst dann kommt ihr zu einer größeren Ansammlung von Gegnern.

Im nächsten Höhlen abschnitt schwebt ein Froschgroschen über einem Lavabecken. Wenn ihr da ran wollt, hilft nur der Sprung in die schmerzhafte rote Suppe, die euch wie bei Super Mario 64 wieder auf festen Grund schleudert. Zielt dabei genau, damit ihr das nicht noch einmal machen müsst.

Ein Stück weiter kommt ihr an eine mehrfach unterbrochene Brücke. Passt eure Sprünge genau ab, damit ihr nicht in die Red-Hotheads springt. Über dem Ausgang dieser Passage funkelt ein Froschgroschen, aber er schein unerreichbar. Wie kommt man da ran? Ganz einfach: Lasst euch seitlich in die Lava fallen und durch die Hitze hinauf zu dem Froschgroschen schleudern.

Die nächsten beiden Froschgroschen sind einfach zu erreichen, Wie ihr an ihren Schatten erkennt, befinden sie sich über den schwebenden Steinen. Verweilt nicht zu lange auf den Steinen, sonst fallen sie herunter (kurz davor zittern sie).

Arbeitet euch weiter bis zu einer Truhe mit einer Blume. Dahinter findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn. Noch einen Froschgroschen findet ihr links daneben in einer Truhe.

Arbeitet euch dur4ch die nächsten Höhlenabschnitte, is ihr zu einem Toad mit rot-scharzer Haube kommt. Das ist Nitro-Toad. Er begrüßt euch in seinem Shop, der fast alles auf Lager hat, was ihr braucht. Links gibt es Items, in der Mitte könnt ihr übernachten (auf hartem Holz), rechts gibt es Kleidung. Holt euch für jeden eurer Mitstreiter die passende Rüstung. Also Feuerlatzhose, Feuerhose, Feuer-Cape, Feuerpanzer und Feuerkleid. Jedes Kleidungsstück kostet euch jeweils 90 Münzen, macht 450 Münzen nach Adam Riese. Merkt euch die Aufteilung dieses Shops. Ihr werdet irgendwann danach gefragt.

Easter-Egg: Starfox und F-Zero

Schaut mal auf die Holzkisten im hinteren rechten Bereich von Nitro-Toads Shop. Da stehen drei Miniatur-Modelle auis anderen Nintendo-Serien. Zum einen ein Arwing-Fighter aus Starfox sowie die Antigrav-Gleiter Blue Falcon und Fire Stingray aus F-Zero – und zwar in ihrer Super-Nintendo-Ausführung.

Verlasst nun den Shop durch den südlichen Ausgang. Draußen könnt ihr speichern, was ihr auch tun solltet, denn schon im nächsten Bereich folgt ein Abschnitt, der dem der Himmelsbrücke stark ähnelt. Nur sind dieses Mal Red-Hotheads zwischen den Brückenteilen unterwegs.

Die perspektive täuscht ein wenig, daher ist es leicht, den ersten Sprung zu versemmeln und in der Lava zu landen. Startet eure Sprünge ein wenig weiter rechts als ihr optisch einschätzen würdet.

Passt eure Sprünge gut ab und vermeidet Berührungen mit den Red-Hotheads. Sollten so viele Brückenteile abgestürzt sein, dass ihr nicht mehr auf die andere Seite kommt, dann geht zurück in den vorherigen Bereich und kehrt wieder um. Dann sind alle Brückenteile wieder da.

Wenn ihr das geschafft habt, sind es nur noch wenige Meter bis zu einer großen Lavagrube, bei er euch der nächste Boss empfängt.

Boss: Kaiserdrache & Klapperdrache

KP: 1400 (Kaiserdrache), 1800 (Klapperdrache)

Belohnung: 50 Erfahrungspunkte, 0 Münzen

Ein Lava-Endgegner in einer Lava-Höhle? Na, so eine Überraschung. Dass der Kaiserdrache und seine kleinen Helio-Helfer auf Eis empfindlich reagieren dürfte ebenfalls niemanden wundern. Unterschätzt den Kaiserdrachen nur nicht, denn er kann gut austeilen. Und wenn ihr mal lachen wollt, dann schaut mal auf die Drachen-Statue hinter dem Boss. Der Blick der Statue ist einfach köstlich.

Werdet erst einmal die kleinen Helio-Helfer und seine Hotheads los. Die Helios haben jeweils nur 10 Kraftpunkte, dürften also schnell aus dem Weg geräumt sein. Der Vorteil: sie können sich nicht mehr einmischen und euch in ungelegenen Momenten verletzen. So habt ihr nur noch den Kaiserdrachen im Fokus.

Seine Flächenangriffe (z.B. Geysirgewalt) rauben euch bis zu 70 KP. Wenn ihr das nicht abschätzen könnt und euch immer wieder Gruppenmitglieder wegsterben, solltet ihr Peach in die Gruppe nehmen (was auch mitten im Kampf möglich ist). Nutzt ansonsten Mallows Schneemeister-Magie, die dem Drachen rund 270 Kraftpunkte je Anwendung abnimmt. Bleibt bei Mario und eurem dritten Mitglied bei Nahkampfangriffen, beziehungsweise haltet euch zum Heilen bereit.

Nach seiner ersten Kampfphase versinkt der Kaiserdrache in der Lava und kehrt als knochiger Klapperdrache zurück. Er verliert dadurch seine Anfälligkeit gegen Eis. Nun sind Elektro-Angriffe und Marios Sprung-Techniken gefragt.

Der Klapperdrache zieht direkte Angriffe auf einzelne Partymitglieder vor und beißt dann auch gern mehrmals hintereinander zu. Das abzuschätzen ist nicht immer leicht, daher könnt ihr sicher nicht all seine Attacken blocken. Bleibt am Ball und heilt zum Schluss jedes Mal, nachdem er angreift, denn seine Attacken kosten euch bis zu 80 Kraftpunkte pro Treffer.

Den Stern abgeluchst

Durch das Besiegen des Kaiserdrachen habt ihr euch den siebten Sternenteil verdient, nicht wahr? Tia, Pustekuchen. In Dem Moment, wenn ihr ihn einsacken wollt, schnappt ihn euch ein Rabauke namens Rotbeil vor der Nase weg. Seine Kollegen Grünbeil, Gelbbeil, Pinkbeil und Schwarzbeil kommen dazu und ziehen eine Mords Show ab. Sie sind die Beilbande.

Folgt dieser offensichtlichen Power-Rangers-Verulkung den Felsweg hinauf. Immer wieder seht ihr einen von der Truppe, wie er gerade über einen Ausgang verschwindet. Lauft stets hinterher, bis ihr am Krater des Vulkans angelangt. Gerade wenn sie versuchen, mit ihrem Luftschiff namens Die Klinge zu fliehen, kann Mario ie einholen. Es kommt zu einem weiteren Bosskampf

Boss: Die Beilbande

KP: 800 (Rotbeil), 550 (Schwarzbeil), 600 (Gelbbeil), 450 (Grünbeil), 400 (Pinkbeil), 999 (die Klinge)

Belohnung: 17 Erfahrungspunkte, 0 Münzen

Obwohl die Attacken der Beilbanden-Mitglieder nicht übermäßig stark ausfallen, ist es die Frequenz ihrer Angriffe, die an euren Kraftpunkten nagt, Bis zu fünf Mal in einer Runde bekommen eure Helden eins reingebraten, wobei Schwarzbeil immer zweimal angreift und Pinkbeil dazu neigt, sich selbst und die anderen zu heilen. Derweil nützen euch Flächenangriffe wenig, weil jeder Power Ranger … ähm … wir meinen natürlich jedes Beilbanden-Mitglied eine andere Schwäche hat. Gelbbeil reagiert empfindlich auf Marios Sprünge, Schwarzbeil mag Elektro-Magie nicht, Pinkbeil reagiert empfindlich auf Feuer, Grünball und Rotbeil hassen Eis-Magie.

Wir raten euch dazu, Pinkbeil als erste zu erledigen (mit Marios Feuerbällen) damit sie niemanden heilen kann und euch auch nicht mehr in wehrlose Pilze verwandelt. Werdet anschließend Schwarzbeil los, denn seine doppelten Angriffe zehren stark an Kraftpunkten und euren Nerven. Heizt ihm mit Mallows Donnerschock-Magie ein. Der Dritte auf eurer liste sollte Grünbeil sein, weil seine Flächendeckenden Angriffe all eure Helden gleichzeitig treffen. Die restlichen beiden sind dann schnell mit Eis-Magie und direkten Nahkampfattacken erledigt. Immer dann, wenn einer der Beilbanden-Mitglieder besiegt wurde, beschwert er oder sie sich wegen irgendetwas bei Rotbeil. Daran erkennt ihr, dass der oder diejenige außer Gefecht gesetzt wurde.

Kurz vor Schluss der Schlachtvereinen die fünf Krieger ihre Kräfte über ihr Schiff, genannt die Klinge. Stetiges heilen wird nun zur Pflicht, denn ihr großes Desintegrator-Strahl zehrt gewaltig an eure Lebenskraft. Wenn ihr Pech habt, verlieren gleich zwei aus eurer Party ihr Leben.

Der Strahl braucht immer eine Runde zum Aufladen, ihr habt also genug Zeit, euch vorzubereiten. Greift die Klinge mit Mallows Donnerschock an und lasst alle anderen mit Nahkampfangriffen ran. Das letzte Stück dieses Bosskampfs ist heftig, aber nicht übermäßig lang.

Die Erfahrungspunkte-Ausbeute ist leider gering, aber zumindest habt ihr euch den vorletzten Stern zurückerkämpft.

Den letzten Stern hat sich Schmiedrich persönlich unter den Nagel gerissen. Es wird Zeit, ihm in seiner Festung auf die Pelle zu rücken. Aber was heißt hier Schmiedrichs Festung? Das ist doch Bowsers Domizil! Egal wie rum, ihr müsst erst einmal wissen, wie ihr hineinkommt. Das klären wir gleich.

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