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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Versunkenes Wrack Teil 2: Piraten!

Nach dem Kampf mit König Kalmar betretet ihr die zweite Hälfte des versunkenen Wracks. Neue Gegner kommen erst deutlich später dazu, aber sie sind durchaus erwähnenswert.

Gegner im versunkenen Wrack Teil 2:

Da wären Mini-Gumbas (100 KP), die sogar noch schwächer sind als ihre großen verwandten. Sie sind die Begleiter einer Bluff-Truhe (600 KP). Das ist ein Gegner, der nur ein einziges Mal vorkommt und gegen vieles unempfindlich ist. Aber er hasst Marios Sprungtechnik. Wenn ihr ihn besiegt, erhaltet ihr ein besonders wertvolles Accessoire. Gegen Schluss tretet ihr zusätzlich gegen Rotbandpiraten (120 KP) an. Sie sind arg angriffslustig mit ihren Speeren, bringen aber kaum Druck hinter ihre Waffen. Wenn ihr mit Aktionsboni verteidigt, können sie euch kaum etwas anhaben.

Der Weg durch das Wrack - Teil 2

Es kommen am Anfang keine neuen Gegner dazu, aber eine Steigerung an Rattoso-Monstern ist nicht zu übersehen. Schon im nächsten Raum (wenn ihr links hinaufsteigt) stehen sie auf Kanonen, sodass ihr nur schwer an ihnen vorbeikommt, wenn ihr den Kanonenkugeln ausweicht. Gelingt euch das nicht, stoßen euch die Kanonenkugeln vom Deck, sodass ihr den Weg noch einmal beschreiten müsst.

Arbeitet euch am Rand entlang und besiegt zumindest ein paar der Rattoso-Gegnergruppen, damit ihr etwas mehr Raum zum Ausweichen habt. Rechts entlang geht es dann zu einer Treppe, die nach unten führt. Tretet in die Tür linker Hand ein.

Wenn ihr unter dem Kisten-Bau durchwandert, müsst ihr definitiv kämpfen, Aber das dürfte euch kaum aufhalten. Danach könnt ihr von der anderen Seite aus auf den Kisten-Bau draufsteigen, in dem ihr von den beiden Fässern neben der nächsten Tür abspringt. Das ist ein harter, aber machbarer Sprung, und er bringt euch an zwei Truhen heran. In beiden Truhen findet ihr mehrere Münzen.

Noch wertvoller ist der Inhalt der unsichtbaren Truhe im nächsten Raum, in dem ein Mario-Klon eure Bewegungen Spiegelverkehrt ausführt. Geheimschatz Nr.23 birgt nämlich einen Sumpf-Smoothie, aber erst einmal müsst ihr an ihn herankommen.

Sichtbar wird die Truhe schon, wenn ihr eine unsichtbare J-Box etwa in der Mitte des Raums anstoßt. Um an die Truhe heranzukommen, müsst ihr den Mario-Klon als Steighilfe nutzen. Dirigiert ihn durch die Spiegelverkehrte Bewegung so, dass ihr in der Mitte des Raumes neben der Wand beieinandersteht. Mit ein wenig herumprobieren landet ihr dann auf dem Kopf des Klons und könnt von ihm abspringen.

Wichtig: Ihr solltet keinesfalls neben dem Mario-Llon stehen und den A-Knopf drücken, sonst entpuppt er sich als getarnter Geist. Das endet in einer Schlacht und ihr habt keinen Klon.Mario mehr, auf den ihr euch stellen könnt.

Arbeitet euch durch die nächsten beiden Räume zu einer abwärtsführenden Treppe. An deren Ende findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn, bevor ihr euch über das obere Stück der Treppe an der Kistenwand vorbeimogelt und die Truhe öffnet, in ihr steckt ein Überraschungsgegner namens Blufftruhe. Mit 600 Kraftpunkten ein ganz schöner brocken, aber höchst empfindlich, wenn Mario seinen Super-Sprung einsetzt und mehr als 10 Mal hintereinander auf ihm landet.

Die Blufftruhe schickt in einer letzten Verzweiflungstat Mini-Gumbas aus, die euch aber nicht aufhalten sollen, die Blufftruhe direkt anzugreifen. Wenn ihr sie besiegt, erhaltet ihr den Schutz-Button als Accessoire.

Der Schutz-Button ist eine Allzweck-Verteidigung gegen Verwandlung, Furcht, Schlaf und Gift. Damit kann euch keiner mehr mit Statusveränderungen ankommen, Gebt diesen Button Mario, denn er trägt in der Party die meiste Last.

Und weiter geht es im versunkenen Wrack: im zweiten Wasserbecken der nächsten Räumlichkeiten könnt ihr euch von einem Strudel im Wasser auf den Grund eines Beckens ziehen lassen, Lauft dann unter Wasser zurück in den Raum von zuvor und holt euch am Beckengrund vier Froschmünzen.

Kehrt dann wieder um zu dem Becken mit dem Strudel und lauft durch die nächste Tür (unter Wasser).

Es geht nun eine ganze Weile lang unter Wasser weiter, bis ihr dank einer Menge Fässern wieder aus einem Becken heraustreten könnt. Dahinter trefft ihr auf Piratenhaie - die sogenannten Rotbandpiraten.

Die Piratenbande versucht alles, um euch vom Oberdeck fernzuhalten, was zur ein oder anderen Slapstick-Einlage führt. Lasst euch nicht abhalten und marschiert immer weiter, bis sie euch angreifen. Was sie in großen Gruppen tun – aber gefährlich werden sie trotzdem nie, wenn ihr mit Timing für eure Aktionsboni verteidigt.

Sie bringen euch zu ihrem Anführer Johnny. Der große Hai ist von Mario nicht sonderlich beeindruckt und will seinen jüngst gefundenen Stern gar nicht erst herausgeben.

Nach einem kurzen Verbalen Gefecht geht es ans Eingemachte. Johnny fordert Mario und seine Freunde zu einem Duell heraus. Auf geht es in den nächsten Bosskampf.

Boss: Johnny

KP: 820

Belohnung: 90 Erfahrungspunkte, 30 Münzen

Wie üblich solltet ihr erst einmal alle Gegnertypen mit Mallows Gedankenleser-Technik scannen. So findet ihr heraus, dass Johnny keine Elementar-Schwächen hat, aber auf Furcht empfindlich reagiert. Lasst Bowsers Furchteinflößer-Technik die meiste Arbeit verrichten.

Die Blaubandpiraten (jeweils 150 KP), die Johnny begleiten, sind nicht viel stärker als ihre Rotband -Gegenstücke und fürchten Feuer. Problematisch ist nur ihre Anzahl, darum solltet ihr sie nacheinander mit Feuerbällen vernichten, bis nur noch Johnny übrigbleibt.

Sobald Johnny allein ist, setzt er Buffs ein, um seine Verteidigung zu stärken. Es wird also schwerer, zu ihm durchzudringen, aber seine grundsätzlichen Schwächen behält er. Da Johnny fast nur mit seinem Speer arbeitet und keine Flächenangriffe kennt, kommt ihr halbwegs gemütlich durch und könnt immer stoßweise heilen, wenn es nötig wird.

In der letzten Phase des Kampfs fordert euch Johnny zu einem Kapitänsduell auf: Nur Mario gegen Johnny, keine Schergen oder Freunde. Ihr müsst also ohne den Rest der Kampftruppe klarkommen und genau abpassen, wann ihr Mario heilen müsst. Unsere Empfehlung: Setzt den Ultrasprung ein. Wenn ihr mehr als 10-mal auf seinem Kopf landet, zieht ihr ihm mindestens 100 Kraftpunkte in einem Zug ab und laugt ihn auf diese Weise ziemlich schnell aus.

Durch dieses Duell habt ihr euch den fünften Stern redlich verdient. Johnny erweist sich als sportlicher Verlierer und händigt ihn an euch aus.

Ist das das Ende dieses Kapitels? Nein, da kommt noch etwas. Aber eines nach dem anderen. Sprecht erst einmal mit Johnny. Er schickt euch vom Schiff. Springt also über das Trampolin im kleinen Nebenzimmer zurück an die Oberfläche. Euer nächstes Ziel ist Küstenstedt.

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