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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

  • NSw
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DAS SIEBTE STERNENSTÜCK

Zurück in Bowsers Festung

Kehrt zurück nach Nimbusland und sprecht im Palast mit Mallows Eltern. Es ist ein langer Marsch bis ganz weit hinein in den Palast, aber nur so kann euch König Nimbus erlauben, den reparierten königlichen Bus zu nehmen, um zu Bowsers Festung zu gelangen.

Zu diesem Bus gelangt ihr, wenn ihr in Nimbusland ganz nach Westen geht (nach links-oben) und mit dem Wolkenmensch sprecht. Bevor ihr mit dem Bus abreist, solltet ihr euch vergewissern, sämtliche Vorräte aufgestockt zu haben. Pilze, Sirup, Muntermacher – einfach alles sollte auf Maximum aufgefüllt sein. Zudem sollten eure Helden mindestens Level 22 erreicht haben. Je höher, desto besser. Level 25 würde euch einiges arg erleichtern. Geht notfalls noch in irgendeinem Feindgebiet grinden. Randland und Berg Furio bieten sich dafür an, weil die Ausbeute relativ hoch ausfällt.

Auch kann sich ein Umweg nach Küstenstedt lohnen. Da ihr nun über 50 oder mehr Froschgroschen verfügen dürftet, könnt ihr euch beim Froschgroschenmarkt (im nördlichsten Haus von Küstenstedt im oberen Stockwerk) den Blumenring leisten – ein Accessoire, mit dem der Träger seinen Verbrauch von Blumenpunkten halbiert.

Wenn ihr jetzt wirklich alles beisammenhabt und gut vorbereitet seid, dann setzt euch in den Bus und sucht die Haltestelle in Nimbusland auf und fliegt zu Bowsers Festung.

In Bowsers Festung

Der Kreis schließt sich: Ihr seid wieder dort, wo das Spiel begonnen hatte. Nur ist der Weg ins Innere ungleich länger und schwieriger. Wie üblich zeigen wir euch erst einmal, welchen Gegnern ihr euch stellen müsst.

Gegner in Bowsers Festung:

Die stets entzückten Forkolos (350 KP) kennt ihr in ähnlicher Form noch aus Schloss Nimbus. So wie sein roter verwandter muss auch dieser Gegner erst einmal zu Sinnen kommen, bevor er angreift. Wenn er aber zuschlägt, dann hart und im Nahkampf, oder mit dem Zauber Sturm, der euch 45 bis 50 Kraftpunkte raubt. Er hat keine Elementarschwäche. Schildkorporal (180 KP) sind Weiterentwicklungen der Schildkadetten von Start des Spiels und totale Feiglinge. Wenn ihr Bowser in der Kampfgruppe habt, rennen sie beim Start einer Schlacht einfach vor Furcht weg. Wobei manche auch Bowers Präsenz spüren, wenn er kein direktes Partymitglied darstellt.

Auch Profi-Gumbas (132 KP) spüren Bowsers Anwesenheit und flüchten gelegentlich. Sie leisten nicht viel im Kampf und sind eher Füllgegner. Brachizwack (72 KP) sehen gewaltig aus, greifen aber verhältnismäßig schwach an. Gefährlicher ist es, wenn sie euch einschläfern. Sie fürchten Eis. Malakoopas (95 KP) sind Eliteversionen der Parakoopas und mögen keine Elektro-Angriffe. Ihr Verhaltensmuster ist aber nicht neu. Ähnlich verhält es sich bei den Giga-Parakoopas (500 KP), die einfach nur Fette Versionen ihrer kleinen Verwandten sind. Auch sie mögen keine Elektro-Magie und brauchen wie die Jumbo-Variante eine Runde, bis sie angriffsbereit sind.

Der Weg durch Bowsers Festung:

Im Eingangsbereich von Bowsers Festung geht es schnurstracks geradeaus. Nehmt alle Gegnergruppen mit, Wenn ihr Bowser in der Party habt, flieht die Hälfte der Gegner sowieso aus Furcht vor ihrem alten Meister.

Das Brückenstück, das im Intro des Spiels noch zusammengefallen war, wurde nun druch fallende Steine überspannt, ansonsten sieht es hier sehr ähnlich aus wie zuvor.

Kämpft euch durch alle Bereiche bis zu einem abgedunkelten Gang. Achtet hier auf die Gumba-Kampfgruppen, die euch heimtückisch überfallen. Manchen könnte ihr ausweichen, anderen wiederum nicht.

Hinter der nächsten roten Tür findet ihr einen Speicherpunkt. Den solltet ihr unbedingt nutzen. Dahinter steht euer alter Rivale Kroko. Auch er rät euch zum Speichern des Spielstands, weil es hinter der nächsten Tür deutlich härter wird. Nicht nur was den Kampf angeht. Obendrein hat er einen Shop. Abseits fehlender Items dürfte er aber nichts anbieten, was euch interessiert (sofern ihr euch schon bei Nitro-Toad mit Kleidung eingedeckt hattet).

Tretet nun durch die rote Tür in einen neuen Bereich des Schlosses, den ihr noch nicht kennt, Hier wird es jetzt knifflig.

Die sechs Türen:

Sechs mysteriöse Türen seht ihr vor euch. Hinter jeder dieser Türen wartet eine andere Herausforderung, wobei zwei Türen immer derselben Art Beschäftigung entsprechen. Zwei Türen stellen euch vor Hüpfspiel-Herausforderungen, für die ihr eine gute Hand-Augen-Koordination benötigt. Zwei weitere Türen führen in Gänge voller Gegner, die aus dem ganzen Spiel stammen, Sozusagen eine Best-Of-Feldgegener-Parade. Und wiederum zwei Türen stellen euch vor knifflige Rätsel.

Ihr wisst nicht, welche Art Herausforderung hinter welcher Tür liegt. Das Spiel mischt sie bei jedem neuen Spielanlauf neu durch. Selbst wenn ihr Super Mario RPG schon einmal durchgespielt habt, könnt ihr nicht wissen, was hinter welcher Tür liegt.

Sobald ihr durch eine Tür geht, kommt ihr nicht mehr zurück. Ihr müsst die Aufgabe durchziehen, ansonsten gilt sie als gescheitert.

Ihr müsst vier der sechs Herausforderungen meistern, um zum Ende des Schlosses zu gelangen. Die Wahrscheinlichkeit, auf alle drei Arten von Aufgaben zu stoßen ist somit sehr hoch. Anhängig davon, welche Herausforderungen ihr angeht, erhaltet ihr eine andere Waffe als Belohnung.

In den folgenden Kapiteln gehen wir jede Herausforderung einzeln durch, sodass ihr euch das passende Kapitel für euren Ablauf heraussuchen könnt.

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