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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Komplettlösung mit Guide für alle Schreine, Krogs, Quests, Kochrezepte, Sonau-Bauteile, Untergrund-Wurzeln, Zeichen des Willens der Weisen, Archipele und große Feen

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Schreine in Ost-Necluda

Himmel: Kumma-ino-Schrein (Raurus Segen)

Auf der größten zusammenhängenden Insel-Formation des Archipels von Necluda steht mal wieder nur eine Schrein-Fassung. Aktiviert ihr sie, startet die Schrein-Quest Schrein im Archipel von Necluda und ein grüner Laser zeigt euch den Standpunkt eines Kristalls, den ihr heranschaffen sollt. Der Laser zeigt geradewegs auf einen Boss – ein Gamma-Blockkonstrukt – auf einer naheliegenden Insel.

Wie üblich bei dieser Art Gegner müsst ihr seinen grün leuchtenden Würfel per ultra-Hand aus seinem Körper lösen (zieht kräftig daran), damit er auseinanderfällt. Das genügt auch schon, um den Kristall herauszulösen. Bringt den Kristall mithilfe der Sonau-Feder, die auf dem benachbarten Inselstück liegt, zurück zur Schreinfassung. Dazu müsst ihr die Feder in der gewünschten Schussrichtung aufstellen, den Kristall drauflegen und die Feder mit einem Schlag expandieren lassen.

Solltet ihr das Gamma-Blockkonstrukt besiegen wollen, dann benötigt ihr ebenfalls solche Federn, denn nach seiner ersten Verwandlung zieht der Boss vor, seinen verwundbaren Würfel auf der Oberseite seiner flachen Block-Formation zu lagern. Ihr müsst euch also per Sonau-Feder höher schleudern lassen und dabei entweder mit Pfeil und Bogen auf den verwundbaren Würfel schießen, oder ihn abermals aus der Formation lösen.

Wenn ihr ihn bezwingt, erhaltet ihr wertvolle Sonausphären. Vor allem Aber Praxis beim Bekämpfen dieser Art Gegner. Die werdet ihr später gut brauchen, wenn ihr Schatzkarten für die Unterwelt gewinnen wollt.

Sif-Mim-Schrein (Nacktes Überleben – Im Fluss)

Wie üblich bei einem Nacktes-Überleben-Schrein müsst ihr ohne eure Ausrüstung gegen mehrere Konstrukt-Roboter antreten. Diese haben sich auf einer kleinen Festung eingerichtet, um die zwei Wasserströme fließen.

Grundsätzlich ist dieser Schrein nicht besonders schwer, wenn ihr versucht, so lang wie möglich unentdeckt zu bleiben und immer nur einzelne Konstrukte anzugreifen. Bedient euch bei ihren Waffen, denn jeder weitere Gegner, der näher am Zentrum liegt, ist stärker als sein Vorgänger. Der stärkste Gegner sitzt im Zentrum des Schreins. Gegen ihn kommt ihr besonders schnell an, wenn ihr eine Waffe habt, die ihn einfrieren kann. Heftet dazu einfach Eisfrüchte auf euren Pfeil. Sie wachsen neben ihm, daher kann es ratsam sein, sich an ihn heranzuschleichen.

Utodij-Schrein (Raurus Segen)

Durchsucht die Höhle im Bituo-Tal, die auf einem Hügel zwischen der Quelle des Mutes und dem Bituo-Tal liegt. Diese Höhle ist voll mit Federmäusen (Flederbeißer). Und das nicht umsonst, denn wenn ihr ins Innere dieser Höhle eindringt, findet ihr einen Platz mit einer runden Plattform, der ein großer Steinring gegenübersteht.

Einige Meter daneben findet ihr ein Tagebuch. In diesem Tagebuch steht geschrieben, der Verfasser hätte versucht, eine Sonariumlanze durch diesen Ring zu werfen, sie wäre aber stets zu weit weg für einen Wurf gewesen. Durch das Lesen dieser Problemstellung beginnt die Schrein-Quest Die geflügelte Lanze. Eine solche Sonarium-Lanze liegt neben dem Tagebuch. Holt sie euch.

Diese Aufgabe ist einfach zu knacken, denn es wird ja nicht umsonst von einer geflügelten Lanze gesprochen. Benutzt eure Synthese-Kraft, um die Lanze, die ihr eben aufgelesen habt, mit einem Flederbeißer-Flügel zu verschmelzen. Die Lanze fliegt dann zwar nicht automatisch, lässt sich aber weiter werfen.

Stellt euch auf die runde Plattform, sodass sie grün zu leuchten beginnt. Nun werft die Lanze und zielt dabei ein ganzes Stück über den Mittelpunkt des Rings (ihr werft eure Waffe durch das Halten und anschließende Loslassen des R-Knopfs).

Grämt euch nicht, wenn ihr den ersten Wurf nicht schafft. Ihr könnt die Lanze ja wieder auflesen und es noch einmal versuchen. Wenn ihr trefft, erscheint der Schrein, in dem ihr nur noch das Segenslicht abholen müsst.

Bamitok-Schrein (Raurus Segen)

Am südlichen Fuß des Schuppenkaps liegt die Goana-Schlucht mitsamt einem kleinen See. Direkt im See, beziehungsweise an seinem nördlichen Ende, findet ihr einen (sehr niedrigen) Eingang zu einer Höhle – die Höhle am Diskadia-Berg.

Kämpft euch an zwei Elektro-Raubschleimen vorbei. Im Herzen der Höhle erreicht ihr eine Stelle, an der es eine höhere Ebene gibt. Sie ist schwer zu erreichen, weil die Feuchtigkeit der Höhle kein Klettern zulässt und auch jedes Feuer löscht. Nutzt eine Sonau-Rakete, um hochzukommen.

Arbeitet euch dann an den Raubschleim-Mondern (deren Panzer ihr erst mit Bomben knacken müsst) zum Schrein vor. Im Schrein ist nach dem vielen anstrengenden Kämpfen sonst nichts zu tun, ihr könnt euch einfach das Segenslicht abholen und die Höhle wieder verlassen.

Andamimka-Schrein (Wechselwirkung)

Durchsucht die Höhle an der Hinterbucht, nur wenig östlich der Hateno-Bucht. In dieser Höhle steht ein Schrein unter Wasser. Sucht ein Loch im Boden, das euch in einen tieferen Bereich der Höhle bringt. Dort bewacht ein Raubschleim-Monster eine brüchige Stelle mit weichem Gestein, das ihr per Bombenpfeil sprengen müsst, um das Wasser beim Schrein abzulassen.

Im Schrein habt ihr wenig zu tun. Eine Kugel wird aus einer Öffnung befördert. Wartet, bis die Kugel auf dem Boden entlangrollt und aktiviert dann den Bronzeschalter, damit die Wand, an der die Kugel herausflog, nach hinten gefahren wird. An derselben Position befindet sich nun eine Kugelmulde. Verwendet eure Zeitumkehr-Kraft mit der Kugel, damit sie rückwärts rollt und in die Mulde fliegt. Dadurch öffnet sich die Ausgangstür.

Das war es dann auch schon. Alles, was ihr noch tun müsst, ist schnell genug durch die Tür, bevor die Zeitumkehr ihre Wirkung verliert. Holt euch euer Segenslicht ab.

Maya-ri’ina-Schrein (Raurus Segen)

Der Schrein befindet sich auf der Insel Jotwerde ganz im Südosten von Hyrule. Genauer gesagt in der Höhle von Jotwerde, die ihr nur über das Meer betreten könnt. Bevor ihr jedoch zu diesem Schrein kommen könnt, müsst ihr erst dafür sorgen, dass das Piratenschiff in der Höhle erscheint. Sprecht dazu mit einem Mann namens Goman, der im Norden der Insel am Strand verweilt – direkt neben dem Abgrund. Dadurch startet die Nebenquest Suche nach dem Piratenversteck.

Die Nebenquest verlangt zuerst von euch, die drei Monsterlager auf der Insel zu säubern. Klingt leicht, ist aber eine Herausforderung, weil in jedem der drei Lager ein starker Moblin residiert. Wagt euch also nicht ohne stärkende Mahlzeiten in die Lager.

Wenn ihr alle drei Lager gesäubert habt, solltet ihr noch einmal mit Goman sprechen. Er berichtet von einem Piratenschiff, das soeben irgendwo auf Jotwerde angelegt hätte. Er wisse aber nicht wo. Wir schon: Der Anlegeplatz ist die geheime Höhle auf der östlichen Rückseite der Insel.

Bastelt euch ein motorisiertes Floß und schippert um die Ostseite der Insel herum in die Höhle zum Piratenschiff. Sucht euch einen Zugang durch die Höhlen und betretet das Schiff, wo ihr alle Freibeuter erledigt.

Durch das Anlegen des Schiffs ist der Zugang zum Schrein nun offen. Geht hinein und holt euch das Segenslicht ab. Mehr ist im Schrein nicht zu tun.

 Himmel: Jan’samino-Schrein (Nacktes Überleben - Erleichtert)

Die Sonanium-Werk-Insel ist die höchste Insel im Himmel von Hyrule. Ihr müsst aber nicht ihre Spitze erklimmen. Für den Anfang genügt es, wenn ihr ihren niedrigen Rand erreicht. Auch das ist mit ein wenig Tüftelei verbunden, denn egal ob ihr von der vergessenen Himmelsinsel kommt oder von anderen Necluda-Archipelen, ihr benötigt definitiv einen Heißluftballon, viel Batteriekraft und etwas Geduld.

So erreicht ihr den Schalter, der Luftströme auf den umliegenden Teilinseln aktiviert. Lasst euch von den Luftströmen hinauftragen und umkreist dabei den zentralen Schaft der Insel. Das geht gemütlich, weil die einzelnen Luftströme nebeneinanderliegen.

Nach einer Weile erreicht ihr die obersten beiden Ebenen der Insel, Die oberste ist uninteressant, da liegt nur ein Krog auf der Krone des dicken Baums. Interessant ist das Loch in dem Stockwerk darunter, denn da müsst ihr ohne Hilfe des Parasegels herunterfallen.

Eine Menge Laser (von denen sich die unteren bewegen) setzen viel Geschicklichkeit voraus. Dennoch ist der Einsatz des Parasegels kontraproduktiv, denn das blast euch nur wieder nach oben.

Schafft ihr es bis ganz nach unten, dann könnt ihr den Schrein betreten. Im eigentlichen Schrein müsst ihr ohne Ausrüstung gegen einige Konstrukte antreten. Die verringerte Schwerkraft der Umgebung ist Fluch und Segen zugleich. Insgesamt ist die Herausforderung aber nicht sonderlich hoch. Geht schlicht so vor wie immer: ein Konstrukt nach dem anderen vornehmen, die Grundwaffen durch Komponenten aufwerten, die ihr von den ersten vernichteten Konstrukten erhaltet und so stetig von einem zum nächsten, bis ihr alle vernichtet habt. Bedient euch zwischenzeitlich bei den Raketen, indem ihr sie mit eurem Schild verschmelzt, damit ihr auf die höheren Ebenen kommt.

Sind alle Konstrukte erledigt, leibt nur noch der Spurt in den Zielbereich, wo ihr euch das Segenslicht abholt. Fertig ist der Schrein.

Maya-hishka-Schrein (Raurus Segen)

Für diesen Schrein müsst ihr nicht viel tun. Ihr müsst ihn nur finden, wodurch er eine prima Übungsaufgabe darstellt, sobald ihr den Schrein-Detektor im Hateno-Institut erhalten habt. Er befindet sich in einer Höhle, die ihr findet, wenn ihr euch am südlichen Ufer des Zelkov-Teichs entlangbewegt.

Ein wenig weiches Gestein bearbeiten müsst ihr ebenfalls, aber danach könnt ihr einfach in den Schrein eintreten und euch ein Segenslicht abholen.

Sanmikka-Schrein (Schöpfung)

Der Sanmikka-Schrein ist euer Teleportationspunkt für die Stadt Hateno. Die Aufgabe dieses Schreins ist nicht schwer. Lauft hinein und lasst euch gleich linker Hand eine Ebene tiefer fallen. Klebt zwei Metallplatten zusammen und verbindet damit die unterbrochene Stromleitung auf dem Boden, damit sich das große Rad zu drehen beginnt.

Geht nun zum offenen Ende des Zauns, der um das große Rag gespannt wurde und nehmt euch per Ultra-Hand eine Kugel heraus. Diese Kugel befestigt ihr mittig auf dem großen drehenden Rad. Wieder holt das, damit zwei Kugel kurz hintereinander auf dem Rad kleben.

Nun müsst ihr euch nur noch einen Überhang suchen und per Deckensprung nach oben zur Tür gehen, denn den Rest erledigen die Kugeln von selbst. Sie erreichen eine Rampe und lösen sich vom Rad. Die zweite Kugel schiebt dabei die erste von der Rampe herunter, sodass sie in der Schaltermulde landet. So öffnet sich die Tür zum Zielbereich.

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