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Komplettlösung - The Last of Us 2 : Komplettlösung, Tipps & Guide

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The Last of Us 2: Die Synagoge und das Ost-Tor

Lauft ein klein wenig die 5th Avenue hinab, bis ihr an eine Wand gelangt, auf der Fahndungsplakate kleben. Direkt daneben entdeckt Dina das gesuchte Gebäude. Das Verteilzentrum ist in einer Synagoge – daher die Kuppel. Ein großes rotes Transparent an der Seite des gebäudes weist auf die Verteilung von Waren hin. Lauft durch den Hof zu einem verschlossenen Tor. Ihr könnt es zumindest so weit aufmachen, dass Ellie und Dina durchpassen. Auf dem Stück Wiese, das ihr nun seht, wartet ein Infizierter – und weitere werden bald folgen. Das hohe Gras schützt euch vor den Runnern die zwar schlechte Sicht haben, aber euch durchaus entdecken können. Bewegt euch nur nicht zu schnell durch das Gras und bleibt immer geduckt.

Entledigt euch des einen Infizierten, dann klettert über den nächsten Zaun. Vorsicht, mehr Infizierte! Sie stehen zu nah beieinander, um überrumpelt zu werden. Wartet einen guten Augenblick ab. Stehen sie nah beieinander, dann werft ihnen einen Molotow-Cocktail entgegen und erledigt den Rest mit ein paar Bleisalven. Klettert weiter hinten am Geländer hoch und über die Treppen in eine Fensteröffnung.

Im Inneren der Synagoge ist tatsächlich ein Lager, allerdings ist es umzäunt und verschlossen. Durchsucht erst einmal den Hauptsaal nach Vorräten, anschließend sucht ihr einen schmalen Durchgang, auf der rechten Seite der Eisengitter. Zwängt euch durch eine Lücke. Links hinter der Lücke könnt ihr einen Schwerlast-Roller zur Seite schieben. Platziert ihn vor dem nächsten Gitter, klettert auf die hochgestapelten Kisten des Rollers und hüpft elegant über die Absperrung in das hintere Abteil des Lagers.

Hier steht ein Benzintank, der noch ein wenig Treibstoff enthält. Füllt ein wenig Benzin ab und klettert zurück. Der Weg hinaus wird etwas komplizierter. Schnappt euch den Schwerlast-Roller und schiebt ihn auf die (vom Lager aus gesehen) linke Seite der Synagoge zu einem Bau-Gestell. Klettert über die Kisten des Rollers auf das Gestell und von dort aus hinauf auf die obere Ebene.

Nach ein wenige Plünderung des langen Werktisches schnappt ihr euch das Seil, das an einer Seite festgebunden ist und schwingt auf die lange Seite der Synagoge, wo ihr über ein Baugeländer am Fenster entkommt.

Mit dem Benzin in der Tasche kehrt ihr zum Ost-Tor 2 (East Gate 2) zurück, füttert den Generator mit Benzin, werft ihn an und versorgt das elektrische Tor mit Strom. Gebt am Tor den Code für das Ost-Tor ein (kramt das Dokument mit den Codes für alle Tore hervor – in unserem Fall lautet der Code 5345) und schreitet samt Pferd durch in einen bislang versperrten Teil der Stadt.

Reitet die Straße bergauf und springt über das kleine Stück Stacheldraht. Ein wenig darauf entdeckt ihr kurz vor einem FEDRA-Schild einen Runner, der rechter Hand über einen Zaun klettert. Da auch das nächste Tor verschlossen ist, bleibt euch nichts übrig, als den Runner über den Zaun zu folgen.

Auf dem Vorhof mit dem Brunnen ist nichts los, aber ein Stück dahinter ist ein breiter Hauseingang. Wenn ihr euch nähert, hört ihr bereits das Gewimmer von Infizierten, die gemeinsam über etwas kauern (womöglich Nahrung). Sie sind so nah beieinander, dass sich abermals der Wurf eines Molotow-Cocktails lohnt. So erwischt ihr viele auf einmal. Aber Vorsicht! - von links nähert sich ein weiterer Infizierter, sobald ihr euch durch den Wurf zu erkennen gebt.

Plündert den Saal und die angrenzenden Bartresen, bevor ihr auf der rechten Seite eine verschlossene Tür entriegelt. Eine Leiche eines WLF-Mitglieds liegt inmitten des Bodens. Schaut euch um und schreitet danach die Treppen hinauf. Im zweiten Stockwerk gibt es etliche Gelegenheiten zum Plündern in diversen Räumen. Durchsucht dabei alle Badezimmer, die zu den Schlafzimmern gehören. Holt euch alles, bevor ihr im Flur die verschlossene Tür öffnet und einen Raum betretet, in dem Ellie und Dina zwei Leichen finden.

Es geht um zwei Leute, die offenbar gegeneinander ausgespielt wurden, um Informationen preiszugeben. Die Geschichte kann nicht lange her sein. Bei der zweiten Leiche finden die beiden die herausgequetschte Info als Blutschrift auf dem Boden. Dadurch wissen sie, wie es weitergeht, denn die Zahlen auf dem Boden sind der Code für das nächste Stadt-Tor. Höchstwahrscheinlich war Tommy der Peiniger der beiden.

Über den Balkon gelangt ihr zurück nach draußen. Springt auf das Dach des Wohnmobils und von da aus auf den Grund. Lauft zum Tor, werft den Generator an und lasst Dina den Code selbstständig am Tor eingeben.

Reitet weiter und macht euch auf etwas gefasst, denn der Sprung über den nächsten Stacheldraht löst eine Stolperdraht-Bombe aus, die euer Pferd tötet und euch beide an WLF-Truppen ausliefert. Ihr habt keine Chance und landet in ihrer Gefangenschaft.

Als Ellie aufwacht, stellt sie fest, dass ihr Wächter ausgerechnet jener Typ ist, dessen Gesicht sie vor einigen Tagen aufgeschlitzt hatte, als Abby Joel tötete. Schaut euch die Zwischensequenz an, in der Dina in die Szene kommt und die ganze Sache entgleist. Schlussendlich können Dina und Ellie sich befreien, doch nun müssen sie es mit einigen WLF-Wachen aufnehmen.

Die folgende Sequenz ist ein reiner Baller-Abschnitt. Ihn zu überstehen ist recht einfach, so lange ihr keine Munition verschwendet und immer darauf achtet, außerhalb des Sichtfelds der Gegner zu bleiben. Achtet dabei auf die Akustik des Spiels.

TIPP: Akustische Signale

Achtet sowohl beim Schleichen als auch in Feuergefechten auf die Akustik des Spiels. Immer dann, wenn eure Spielfigur in das potenzielle Sichtfeld eines Gegners gerät, hört ihr ein Rauschen. Je lauter es ist, desto eher die Gefahr entdeckt zu werden. Das Rauschen selbst ist noch kein Indikator dafür, dass ihr entdeckt wurdet, sondern lediglich für die Gefahr, entdeckt werden zu können, da der Gegner euch definitiv wahrnehmen wird, sobald er in eure Richtung schaut. Also ruhig Blut und schnell Deckung suchen, wenn ihr das Rauschen hört – noch ist nichts verloren!

Bleibt in Deckung solange es nötig ist. Sollte ein Gegner eure Position ausgemacht haben, sind gelegentliche Stellungswechsel von Vorteil. Ansonsten solltet ihr nicht versuchen, mit blanker Gewalt nach vorne durch den langen Flur zu stürmen, Nehmt den Weg außenherum durch den Saal daneben, da sind die Deckungschancen besser, zumal eure Gegner sich ebenfalls neu ausrichten müssen. Ein Molotow-Cocktail zur rechten Zeit zwingt eure Widersacher dazu, aus der Deckung zu kommen.

Schaut euch nach den Feuergefechten um – nach kritischen Situationen verteilen die Spieldesigner normalerwiese Snacks auf Tischen oder in Snack-Automaten. Sie heilen beim Aufsammeln einen Balken eurer Lebenskraft. Einen Snack findet ihr beispielsweise auf einem der Schreibtische.

Folgt den Fluren, bis ihr hinaus zu einer Wiese kommt. Im hohen Gras könnt ihr euch verstecken. Glaubt aber nicht, dass eure Gegner dumm sind. Stehen sie nah genug oder sehen das Gras umherwedeln, weil ich euch zu schnell bewegt, dann ist die Tarnung dahin. Wartet also ab und beobachtet zuerst die Laufmuster der WLF-Leute, bevor ihr sie euch einzeln schleichend und leise meuchelnd vornehmt.

Abhängig vom Schwierigkeitsgrad ist es möglich, dass ihr nicht alle meucheln könnt, weil sie zu nah beieinanderstehen oder sich ihre Wege kreuzen. In dem Fall müsst ihr zur Schusswaffe greifen. Versucht trotzdem, das so lange wie möglich hinauszuzögern, denn es ist immer nachteilhaft, gegen eine Überzahl zu kämpfen. Sollte es zum Feuergefecht kommen, dann sucht im Raum hinter der Wiese Schutz hinter den Werktischen.

Nach dieser Schlacht geht es über eine leicht gesenkte Ebene bei der Wiese weiter hinauf auf das Dach des Gebäudes, wo ihr noch mehr WLF-Leute bekämpfen müsst. Auf dem Dach habt ihr allerdings gute Deckungsmöglichkeiten. Nutzt unbedingt eure Lausch-Fertigkeit (R1-Taste), damit ihr stets wisst, wo sich die Widersacher aufhalten. Ihr könnt euch auch unterhalb der Solar-Panels aufhalten, indem ihr darunter kriecht.

Verlasst das Dach über eine Tür am Rand. Plündert wie üblich alles, was ihr auf dem Weg findet. Auf der anderen Seite des Dachs springt ihr hinüber auf einen Balkon. Plündert die zugehörige Wohnung gründlich, bevor ihr sie verlasst. Ellie und Dina besprechen in einer Zwischensequenz ihr weiteres Vorgehen.

Folgt der Straße zu einer kleinen Wohnsiedlung samt Schwimmbecken. Hier könnt ihr euch in mehreren Häusern umsehen, um Vorräte zu plündern. Im Haus mit der Hausnummer 3 findet ihr eine Superhelden-Sammelkarte (Kinnard, Esq.) in einer Schublade.

Vorsicht, in einem anderen Haus (Hausnummer 6) läuft ein Runner im oberen Stockwerk herum, der euch ganz schön erschrecken kann. Als Entschädigung für den Schreck erhaltet ihr dort einen Halfter, der euch ermöglicht, zwei Handfeuerwaffen am Körper zu tragen.

Hinter dem Stück mit dem Schwimmbecken, etwas weiter links ist ein großes Schwarzes Schild mit den Regeln der WLF-Gesellschaft. Lauft in die Gasse daneben. An deren Ende gelangt ihr über ein Fenster in eine weitere Wohnung, die ihr wie üblich plündert. Ihr gelangt am anderen Ende der Wohnung in den Innenhof einer Wohnanlage. Ignoriert vorerst die Treppen nach oben, Schaut zuerst nach einer Mülltonne, die sich nur widerwillig bewegen lässt. Ihr müsst sie erst an den Rand zum Bordstein schieben, bevor ihr sie aus der Ecke herausbekommt. Schiebt sie dann vor den halb offenen Balkon einer Wohnung im ersten Stock. Klettert über die Mülltonne in die Wohnung, zu der dieser Balkon gehört (siehe unser Screenshot).

Der Aufwand lohnt sich, da ihr nicht nur jede Menge Vorräte findet (Altmetall, Medizin, Alkohol und mehr), sondern auch eine Sprengfalle, die euch als Rezeptvorlage dient.

TIPP: Sprengfallen und ihr Gebrauch

Sprengfallen sind vor allem bei den akustisch ausgerichteten Infizierten von Vorteil. Ihr legt sie aus und lockt die Infizierten durch den Wurf einer Flasche oder eines Ziegelsteins in Richtung der Sprengfalle – Bumm!  Menschen laufen nicht ganz so oft in eine Sprengfalle, weil sie sie sehen können. Aber wenn ihr sie in einem gut platzierten Winkel versteckt, kann das durchaus eine Schlacht zu eurem Vorteil drehen.

Zurück im Innenhof der Wohnsiedlung lauft ihr eine der beiden Treppen hinauf zur oberen Ebene, dort gibt es keine Wohnung zu plündern, aber einen Weg auf die andere Seite jenseits der Wohnsiedlung. Springt einfach über die Gitter-Brüstung hinunter. Folgt der mit Gras überwucherten Straße zu einer Kreuzung. Dort zweigt ihr nach links ab, bis ihr ein flaches Gebäude seht, an dem eine Leiter aufs Dach führt.

Ihr könnt an dieser Stelle bereits die Stimmen von WLF-Wachposten hören. Geht also in Deckung und nutzt die Lausch-Funktion, um die Position eurer Gegner zu orten. Einer ist auf dem Dach, zu dem ihr über die Leiter gelangt. Ihn als ersten (und vor allem leise) auszuschalten, ist von Vorteil, da er die Übersicht über mehrere Gebiete um das Gebäude herum hat. Ihr müsst aber den richtigen Zeitpunkt abpassen, damit euch seine Kumpels nicht beim Abmurksen erwischen. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad kann diese Szene in einer großen Ballerei enden. Versucht, es so lange wie möglich hinauszuzögern, indem ich euch geschickt in Deckung aufhaltet und auf Gelegenheiten zum Meucheln wartet. Die Innenräume des Gebäudes bieten genug Möglichkeiten zum Verstecken, auch wenn die WLF-ler dort ebenfalls ihre Runde drehen.

Plündert das Kleidungsgeschäft „Nancy’s“, bevor ihr die Straße bergab lauft und dann nach links einbiegt. An einem Straßen-Basketballplatz warten die nächsten Wachen, die ihr recht einfach überrumpeln könnt. Zwar nicht lautlos, weil sie zu zweit sind, aber eine mit Nägeln besetzte Baseball-Keule oder eine andere Starke Nahkampfwaffe macht mit ihnen kurzen Prozess. Folgt der Straße weiter und zweigt nach links zu einer Tankstelle ab. Auch hier müsst ihr wieder Geduld beweisen, wenn es nicht zu einer großen Schießerei kommen soll. Zumindest zwei der Wachen solltet ihr lautlos beseitigen, bevor ihr zur Schusswaffe greift.

Plündert den Innenraum der Tanke und vergesst dabei die Toiletten sowie das Lager nicht. In der Werkstatt findet ihr zudem eine Werkbank, an der ihr eure Waffen aufrüsten dürft. Ein Upgrade der Feuerrate könnte sicherlich nicht schaden. Wenn ihr dieser Lösung gefolgt seid, dürftet ihr über 100 Altmetall-Teile haben. Mehr als genug zum Aufrüsten der Pistole. Auch das Repetiergewehr kann ein Upgrade gebrauchen.

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