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Komplettlösung - Deus Ex: Mankind Divided : Durchspielen, ohne zu töten

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Ruckers Evakuierung

Zeitrahmen: 120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Eine wichtige Anmerkung vorweg: Wollt ihr alle optionalen Ziele abschließen, und das weiterhin, ohne einen Gegner zu töten, dann benötigt ihr entweder die experimentelle Augmentierung Tesla oder irgendeine Waffe mit EMP-Munition. Ersteres ist im Rahmen unseres Guides empfehlenswerter, weil euch die Augmentierung nur zwei Praxispunkte kostet, während der Erwerb einer Waffe plus Munition und Schalldämpfer recht teuer werden könnte.

Sobald ihr euch in Golem City befindet, folgt ihr dem einzig möglichen Weg und steuert die Zielmarkierung an. Betretet das Apartment und redet mit Adela Sokol. Verlasst das Apartment und geht zur Treppe ganz im Norden. Steigt sie hinab, dreht euch um und klettert in den Lüftungsschacht, der sich hinter der Treppe versteckt. Durchquert ihn, klettert auf der anderen Seite heraus und nehmt bei den Kisten zu eurer Rechten Deckung. Wartet, bis ein Gegner erscheint, und schlagt ihn k. o., sobald er sich beim Tisch zu eurer Linken aufhält.

Schleicht in Richtung Osten zur Tür und öffnet sie. Redet ausführlich mit Tibor Sokol, woraufhin ihr ein paar optionale Nebenziele erhaltet. Grob zusammengefasst gibt es drei Möglichkeiten, Zugang zur ARC zu erhalten. Im Gegensatz zu anderen Missionen raten wir jedoch, sie allesamt zu verfolgen, damit ihr möglichst viel von der Geschichte erfahrt und einen ganzen Batzen Erfahrungspunkte sammelt.

Beschäftigt euch als Erstes mit der Befreiung von Dusan Sokol, der im Nordosten verhört wird. Um dorthin zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Erste Möglichkeit: Lokalisiert das Tastenfeld zu eurer Linken und hackt es. Kriecht durch den Lüftungsschacht zu eurer Rechten und dreht euch, auf der anderen Seite angekommen, nach links.

Zweite Möglichkeit: Geht geradeaus, bis ihr eine Treppe seht. Lauft vor der Treppe nach links und entfernt die beiden schweren Metallkisten. Dies funktioniert natürlich nur dann, wenn ihr unserem Ratschlag in der letzten Hauptmission gefolgt seid und euch die optimierte Muskulatur für eure Armprothese besorgt habt. Geht anschließend durch die Öffnung und dreht euch nach links.

In beiden Fällen befindet ihr euch oberhalb das Verhörraumes, in dem Dusan Sokol gefangen gehalten wird. Wartet, bis er von seinem Peiniger alleine gelassen wird, und springt vorsichtig nach unten. Schleicht geduckt den schmalen Gang im Westen entlang und nehmt beim Tisch in der Ecke Deckung, sodass ihr durch die schmale Tür schauen könnt (siehe Bild).

Direkt dahinter befindet sich der Gegner, der Dusan verhört hat. Steht kurz auf, lauft ein paar Mal vor und zurück und nehmt gleich wieder Deckung. Der Gegner wird aufgrund der Geräusche aufschrecken und nach dem Rechten sehen. Schlagt ihn k. o., sobald er durch die Tür marschiert ist, und nehmt erneut Deckung.

Stattet euch spätestens jetzt mit der Tesla-Augmentierung aus oder haltet eure mit EMP-Munition bestückte Waffe bereit. Wartet, bis sich der Gegner im Exoskelett in eurer Nähe aufhält, und lockt ihn auf die gleiche Weise wie seinen Kollegen an. Wartet, bis er die Tür erreicht, und lähmt ihn mit der Tesla-Augmentierung oder einem gezielten Schuss eurer EMP-bestückten Waffe. Danach müsst ihr eventuell aus eurer Deckung herauskommen und ihn niederschlagen, solange er dank eures Angriffes gelähmt ist.

Nehmt abermals beim Tisch Deckung und beobachtet, wie sich die verbleibenden beiden Gegner verhalten. Haben sie euch bemerkt, dann wartet geduldig ab, bis sich der erste zur Tür traut. Schlagt ihn nieder und lauert anschließend seinem Kollegen von hinten auf.

Haben euch die beiden hingegen nicht bemerkt, dann beobachtet den patrouillierenden Gegner zu eurer Linken und wartet, bis er sich von euch entfernt. Lauft geradeaus zum sitzenden Gegner, schlagt ihn von der Seite bewusstlos und kümmert euch anschließend in aller Ruhe um den patrouillierenden. Danach habt ihr alle Gegner in der Umgebung ausgeschaltet und könnt endlich mit Dusan Sokol reden.

Marschiert die Treppe im Südosten hinauf, nehmt links neben der Tür Deckung und öffnet sie. Beobachtet die Gegner zu eurer Linken und wartet, bis sie getrennte Wege gehen. Schleicht geduckt durch die Tür und geht zu eurer Linken durch das Loch im Zaun.

Folgt einer Zielmarkierung nach der anderen, bis ihr Louis Gallois erreicht, und merkt euch auf eurem Weg die kleinen, aneinandergereihten Räume zu eurer Rechten, die auf dem Radar rot markiert sind. Des Weiteren wird euch irgendwann Otar Botkaveli anrufen, falls ihr die Nebenmission “Der Kalibrator“ absolviert habt. Er bittet euch darum, Gallois zu eliminieren. Ihr könnt die Situation auf zweierlei Arten lösen, wobei eine davon eben das Töten von Gallois und seiner beiden Handlanger beinhaltet.

Erste Möglichkeit (Gallois bleibt am Leben): Redet mit Gallois und fragt nach dem Zugang zur ARC. Vermeidet jedoch vorerst den Namen Dvalis, ansonsten verbaut ihr euch den Verdienst von 1000 zusätzlichen Erfahrungspunkten.

Marschiert zurück zu den rot markierten Räumen, die ihr euch merken solltet, und stellt euch vor die Säcke mit der blauen Abdeckung, die zwischen der mittleren und der rechten Tür gestapelt sind. Wartet, bis der Polizist in eurer Nähe von rechts nach links an euch vorbeimarschiert, und klettert über die Säcke in den schmalen Spalt an der Decke. Plündert die Aktentasche zu eurer Rechten und kriecht links weiter.

Springt am anderen Ende nach unten auf die braune Kiste, dreht euch um und betretet einen der versperrten Räume. Nehmt die weiße Vorratskiste, die auf den braunen Kisten liegt, und plündert den Raum nach Belieben. Schaut auf das Radar und wartet, bis der Polizist wieder in die andere Richtung marschiert. Öffnet die Tür und verlasst den Raum.

Geht zur mittleren Tür und hackt sie, während der Polizist in eine andere Richtung schaut. Betretet den Raum hinter der Tür und schnappt euch die zweite Vorratskiste zu eurer Linken. Danach könnt ihr die Abdeckung zu eurer Rechten zerschlagen und den verbleibenden Raum durchsuchen. Bewegt euch jedoch die gesamte Zeit über geduckt, damit euch der Polizist nicht erwischt.

Geht zurück zu Gallois und gebt ihm seine Ware. Erwähnt nun Dvalis und sagt, dass ihr ihn verschont. Daraufhin öffnet Gallois die Hintertür seines Ladens und gewährt euch somit Zugang zur ARC. Allerdings solltet ihr zuerst zwei weitere Nebenziele abhaken, bevor ihr euch dorthin begebt.

Marschiert die letzten beiden Treppen wieder nach unten und lauft ein paar Schritte nach rechts. Lokalisiert zu eurer Rechten einen Aufzug und geht an ihm vorbei. Dreht euch wieder nach rechts und marschiert ganz nach hinten zur Toilette. Stellt euch in irgendeine Ecke und wartet, bis ein glatzköpfiger Polizist ohne Helm erscheint. Sobald er die Toilette benutzt, schlagt ihr ihn k. o. Durchsucht ihn und nehmt die ARC-Zugangskarte.

Kehrt zurück zum Aufzug, aber benutzt nicht (!) die Zugangskarte. Redet stattdessen mit Lubor und erwähnt das Passwort, das euch Dusan verraten hat: “Hat man einem Menschen alles geraubt...“. Damit habt ihr das Maximum an Erfahrungspunkten gesammelt und könnt den Aufzug benutzen, um zur ARC zu gelangen. Geht geradeaus und marschiert durch die Tür.

Zweite Möglichkeit (Galleon stirbt): Möchtet ihr Botkavelis Auftrag ernst nehmen, dann müsst ihr Galleon töten. Ihr benötigt hierfür eine beliebige Waffe und einen Schalldämpfer, wobei euch ironischerweise Galleon beides zu einem halbwegs günstigen Preis verkauft.

Folgt zunächst dem gleichen Lösungsweg, den wir euch als erste Möglichkeit vorschlagen. Der einige Unterschied besteht darin, dass ihr Galleon auf gar keinen Fall auf Dvali ansprechen dürft. Zwar könntet ihr ihm frech ins Gesicht sagen, dass ihr ihn töten werdet. Allerdings müsst ihr dann mit einem offenen Kampf rechnen, bei dem sich obendrein die Polizei einmischt.

Habt ihr alle anderen Aufgaben erfüllt und am Ende den Aufzug benutzt, dann geht geradeaus zur Tür. Biegt nach links ab und klettert die Leiter zu eurer Rechten nach unten. Ihr landet in einem Sperrgebiet mit einer weiteren Tür, die direkt zu Galleons Laden führt.

Schleicht geduckt zur Tür und haltet eure schallgedämpfte Waffe bereit. Öffnet die Tür und schießt dem ersten Handlanger in den Kopf. Keine Bange: Er bemerkt euch erst nach ein paar Sekunden, was euch genügend Zeit zum Handeln gibt. Schleicht anschließend durch die Tür und dreht euch gleichzeitig nach rechts. Sobald ihr Galleon von hinten seht, erschießt ihr ihn ebenfalls. Danach müsst ihr entscheiden, ob ihr rasch den zweiten Handlanger eliminieren wollt oder lieber zur Leiter zurückrennt, um zu flüchten.

Sobald ihr die Leiter wieder hinaufgestiegen seid, geht ihr durch die Tür zu eurer Linken.

Gemeinsamer Weg nach den beiden Möglichkeiten: Redet nach Belieben mit Marchenko und durchsucht im Anschluss den Raum. Nähert euch der Zielmarkierung, bis ihr vor einem Laser-Feld steht. Springt zu eurer Linken auf das Dach und folgt dem schmalen Weg zu eurer Rechten. Springt nach unten, bis ihr ein Fenster erreicht, und öffnet es. Hüpft in die große Halle und lauft zum umgestürzten Container zu eurer Linken. Betretet ihn, geht ganz nach hinten und springt Stück für Stück nach oben, bis ihr euch auf dem Container befindet. Klettert sogleich die Leiter empor und springt über das Geländer.

Geht zur Konsole, die zu eurer Rechten steht, und drückt den Knopf mit dem nach oben gerichteten Pfeil. Wartet, bis die Plattform stillsteht, und geht zum gelben Querbalken zu eurer Rechten. Überquert mit seiner Hilfe die Halle und springt auf die Plattform zu eurer Linken. Klettert über die Rohre, folgt dem Weg und hängt euch an die Leiter. Steigt sie hinauf, geht die Rampe empor und klettert auf die Plattform zu eurer Rechten.

Öffnet das Fenster zu eurer Linken, plündert den dahinter gelegenen Raum und verlasst ihn sogleich wieder. Klettert auf die Plattform zu eurer Linken und drückt den Knopf. Wartet, bis die Plattform von vorhin hervorgefahren ist, und betretet sie. Betätigt erneut die nach oben gerichtete Pfeiltaste auf der Konsole, wartet die Fahrt ab und lauft nach rechts zum Gerümpel. Klettert nach oben, durchsucht den Raum und kehrt zurück nach unten. Geht durch die Tür zu eurer Linken und direkt zur Zielmarkierung.

Lauft weiter, bis eine Zwischensequenz beginnt. Ist sie beendet, dann wartet ab, bis Tibor den hinteren linken Raum betritt. Folgt ihm geduckt und nähert euch ihm von hinten, um mit ihm zu reden. Bleibt ruhig und beantwortet seine Frage mit “Ja“. Begebt euch als Nächstes zur Tür im Westen und betretet den folgenden Raum. Geht zur Ecke zu eurer Rechten und klettert auf die Säcke. Achtet per Smart Vision auf den Gegner, der sich über euch aufhält, und begebt euch zu ihm, wenn er euch den Rücken kehrt. Schlagt ihn k. o. und schleicht geduckt weiter nach Westen.

Lokalisiert zu eurer Linken eine Treppe und schleicht sie hinab. Nutzt am unteren Ende das Geländer zu eurer Linken als Deckung und lokalisiert zwei weitere Gegner: Der eine steht hinten links und rührt sich nicht, während der andere regelmäßig seine Runden dreht. Wartet, bis letzterer verschwunden ist, und spurtet zur Kiste. Nehmt ganz links Deckung und lugt so lange hervor, bis euch der stehende Gegner bemerkt. Nehmt sofort wieder Deckung und wartet, bis er zu euch kommt. Sollte er dabei einen Bogen laufen, dann wechselt rasch eure Position und nutzt die rechte Seite der Kiste als Deckung.

Schlagt den Gegner k. o. und geht rasch in Richtung Zielmarkierung, bevor sein Kollege zurückkehrt. Haltet euch so weit wie möglich rechts und drückt die Metallkiste, die neben der Wand steht, weiter nach hinten. Betretet den Lüftungsschacht und durchquert ihn. Sobald ihr ihn verlasst, ändert sich euer Missionsziel.

Ihr müsst nun einen Aufzug aufsuchen, weshalb ihr zuerst rechts um die Ecke schleicht und den Gegner, der auf dem Stuhl sitzt, ausschaltet. Dreht euch um und nehmt bei einer der Kisten zu eurer Rechten Deckung. Lokalisiert von Weitem die beiden stehenden Gegner und schießt einen per Betäubungsgewehr ab. Wartet ganz kurz, bis sich der andere einmal herumgedreht hat, und schießt auch ihn bewusstlos. Ihr dürft jedoch nicht zu lange trödeln, weil er sonst seinen Kumpanen weckt und ihr eine weiteren Pfeil abfeuern müsst.

Geht weiter und klettert über die große Plakatdruckmaschine zu eurer Rechten ins obere Stockwerk. Marschiert geradeaus zum Lüftungsschacht und durchquert ihn. Betretet den länglichen Raum und haltet euch fortan ganz rechts. Klettert über die beiden Schreibtische, um dem Blickfeld der Kamera zu entwischen. Auf der anderen Seite des Raumes müsst ihr zudem mit einem Gegner rechnen, der sich vor einen Tisch stellt. Schlagt ihn nieder und zerrt seinen Körper in die Nische zu eurer Rechten.

Duckt euch und überquert die Brücke im Westen. Biegt anschließend nach rechts ab und nähert euch dem Geländer. Biegt erneut nach rechts ab und lauft so lange nach Osten, bis ihr eine Tür erreicht. Öffnet sie, geht hindurch und schaut nach links. Ihr solltet eine Wache sehen, die sich erst dann in Bewegung setzt, wenn ihr sie wie eben beschrieben anvisiert. Kehrt um und sucht auf der rechten Seite nach einem Fenster. Öffnet es und wartet, bis die Wache von eben von rechts nach links an euch vorbeimarschiert.

Klettert durch das Fenster und steuert den breiten Raum im Norden an. Betretet ihn jedoch nicht, sondern nehmt vorsichtig beim linken Türrahmen Deckung (siehe Bild). Von dort solltet ihr einen weiteren Gegner sehen, der auf einem schwarzen Koffer sitzt. Spurtet zum Koffer rechts daneben und anschließend zum Gegner selbst, um ihn auszuschalten. Geht zur Nordwestecke des Raumes und klettert durch ein weiteres Fenster.

Steigt hinten links über die Kiste und geht durch die Tür zu eurer Linken. Nehmt bei der Kiste zu eurer Rechten Deckung und beobachtet das Geschütz im Westen. Spurtet stets dann von einer Deckung zur nächsten, wenn es sich nach links beziehungsweise nach Süden dreht. Lauft zu guter Letzt geduckt zur Ecke zwischen den beiden gelben Generatoren, die rechts hinter dem Geschütz stehen. Beobachtet per Radar die beiden Gegner im Westen und wartet, bis sie sich südlich von euch aufhalten. Danach könnt ihr gefahrlos zum Fahrstuhl im Norden marschieren, ihn betreten und nach oben fahren.

Geht zur Zielmarkierung und redet mit Rucker. Dreht am besten immer den Spieß um, um das Gespräch zumindest für euch auf friedliche Weise zu beenden. Durchsucht anschließend den Raum und öffnet mit der eben erhaltenen Zugangskarte die Tür im Westen. Nehmt Ruckers Beweis an euch, der auf dem kleinen Tisch liegt, und plündert den Geheimraum, in dem ihr unter anderem Munition für euer Betäubungsgewehr findet.

Begebt euch zur Doppeltür im Osten und öffnet beide Türen. Duckt euch und wartet das Gespräch der beiden Gegner ab. Versteckt euch anschließend in der Ecke zu eurer Rechten und wartet, bis der eine Gegner über das Geländer hinten links springt. Geht durch die Tür und nehmt die blauen Fässer als Deckung. Wartet, bis der andere Gegner zurückkehrt und nach rechts geht. Schlagt ihn von hinten nieder und schleicht ein paar Schritte weiter nach Osten.

Nehmt die Blumenkübel zu eurer Rechten als Deckung und beobachtet den Gegner, der sich dahinter aufhält. Lauert ihm von hinten auf, um ihn zu auszuschalten, und geht anschließend zum Geländer im Norden. Nehmt Deckung und beobachtet per Smart Vision die Gegner unter euch. Achtet vor allem auf den patrouillierenden im Nordosten und wartet, bis er sich von euch entfernt. Springt so weit links wie möglich über das Geländer und nehmt rasch bei den blauen Säcken Deckung, hinter denen ebenfalls ein Gegner lauert. Er wird euch vermutlich bei eurer Aktion hören und nach dem Rechten schauen, woraufhin ihr ihn ausschaltet.

Geht zur Tür im Norden und hackt das Tastenfeld. Betretet den Raum und durchquert ihn schleichend. Öffnet, am anderen Ende angelangt, das Fenster und klettert nach draußen. Nehmt bei den Kisten zu eurer Rechten Deckung und beobachtet erneut den patrouillierenden Gegner von eben, der sich nun im Südosten aufhält. Wartet wieder, bis er sich von euch entfernt, und schleicht zum Gegner ganz im Norden. Schlag ihn k. o. und zieht den Körper in die Nordwestecke.

Springt über das Geländer im Norden und geht zur Nordostecke. Seid ihr im Besitz des Ikarus-Landesystem, dann könnt ihr auf den schmalen Balken über euch klettern, zu den unter euch stehenden Gegnern springen und beide per Ikarus-Angriff eliminieren, ohne sie zu töten.

Alternativ dazu schleicht ihr zunächst nach Süden, dann nach Osten und zum Schluss wieder nach Norden. Geht das Geländer zu eurer Linken entlang, bis sich die beiden Gegner unterhalten. Wartet, bis sich der eine vom anderen entfernt, und geht wieder ganz nach rechts. Springt über das Geländer, dreht euch nach rechts und schleicht zum Schalter hinten links. Drückt ihn, dreht euch erneut nach rechts und versteckt euch neben den blauen Säcken, während sich die große Tür öffnet.

Schlüpft durch die Tür, sobald der Spalt groß genug ist, und folgt dem Weg, bis ihr euch wieder im Freien befindet. Haltet euch rechts, marschiert die Schräge hinab und springt Stück für Stück nach unten, bis die Mission endlich abgeschlossen ist. Im Laufe des Gespräches mit Miller könnt ihr euch noch entscheiden, ob ihr ihm Ruckers Beweis gebt oder ihn für das nächste Treffen mit Alex Vega aufspart. Wir haben uns für letztere Option entschieden.

Fortsetzung folgt

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