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Komplettlösung - Bioshock : Bioshock

  • X360
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Kapitel 2: Medical Pavilion

BioShock

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Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

 

BioShock
Links wird automatisch eine Vita-Chamber aktiviert, rechts erreicht ihr eine Art Halle. Ganz hinten, zwischen den Treppen, befindet sich ein Tisch mitsamt Tonbandgerät. Blickt auch hinter den Tisch, um euch ein paar Extras zu schnappen, und dreht euch anschließend wieder um. Von links seid ihr gekommen, deshalb schaut auf der anderen Seite rechts zur erstbesten Ecke: Dort befindet sich eine Tür, welche von einem defekten Sicherheits-Bot blockiert wird. Diesen müsst ihr Hacken, wobei folgende Spielregeln gelten:
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Ihr seht eine Fläche voller Kästchen, von denen die meisten verdeckt sind. Nur ein kleiner Teil ist offen sichtbar und zeigt ein Röhrengebilde. Dieses führt vom Anfangspunkt aus ins Leere und muss schnellstmöglich zum Zielpunkt, gut sichtbar in Form eines grünen Pfeiles, umgelegt werden. Ihr könnt jedes Kästchen aufdecken, woraufhin entweder ein weiteres Rohr, ein Alarm- oder ein Kurzschlussfeld erscheint. Die beiden Letzteren sind reine Sackgassen und zusätzliche Blockaden für euer Röhrensystem.

Um nun die eigentliche Aufgabe zu lösen, könnt ihr zwei beliebige Rohrstücke miteinander vertauschen. Am Ende benötigt ihr eine durchgehende Leitung von Anfang bis Ende. Allgemeine Tipps für die Vorgehensweise zu geben, ist relativ schwierig. Aufgrund einer Flüssigkeit, welche wenige Sekunden nach Start des Hackangriffes vom Anfangspunkt aus durch die Rohre läuft, ist der Zeitdruck euer größter Feind. Die Flüssigkeit darf unter keinen Umständen in einer Sackgasse, einem Alarm- oder Kurzschlussfeld landen. Auch dürfen bereits teilweise oder voll gefüllte Teile nicht mehr vertauscht werden.

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Versucht zunächst, so schnell es geht, alle wichtigen Felder aufzudecken, angefangen bei der unmittelbaren Umgebung des Startpunktes. Zudem benötigt ihr einen Plan, über welchen Weg ihr das Ziel erreichen wollt. Erneut ist hier das möglichst flotte Aufdecken der Felder vonnöten, damit ihr nicht versehentlich gegen eine Blockade baut. Seht ihr eine Lösungsmöglichkeit, versucht, das Puzzle vom Startpunkt aus aufzurollen: Mit jedem zusätzlichen und korrekt platzierten Rohrstück gewinnt ihr schließlich ein paar Sekunden Zeit für den Rest eurer Konstruktion.

Des Weiteren ist es manchmal sinnvoll, nicht direkt von A nach B zu planen, sondern über zusätzliche Kurvenstücke Zeit zu schinden. Zudem müsst ihr in höheren Schwierigkeitsgraden damit rechnen, dass es schlichtweg keine Lösung gibt, weil kein Weg zwischen Anfang und Ziel ohne Blockaden existiert. Solltet ihr aus diesem oder auch aus anderen Gründen scheitern, startet unmittelbar danach gleich den nächsten Hacker-Angriff: Entweder ihr habt sowieso schon für Alarm gesorgt oder die Kurschlüsse berauben euch schlimmstenfalls all eurer Lebensenergie, was nicht so dramatisch ist, wie es klingt. Denn wenn sowieso nichts mehr übrig ist, wird einfach nicht weiter abgezogen und ergo könnt ihr auch nicht euer Leben verlieren.

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Abschließend noch ein kleiner Trost für all jene, die mit dem Hacken ihre Probleme haben: Ihr könnt euch das Spiel zwar enorm erleichtern, aber theoretisch kommt ihr fast überall auch mit reiner Waffengewalt weiter. Zudem gibt es zu einem späteren Zeitpunkt ein paar Tricks, wie ihr das Hacken einiger Geräte automatisiert, was wir in unserer Lösung, sobald es möglich ist, näher erläutern werden.
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Habt ihr den Sicherheitsbot gehackt, funktioniert er nicht nur wieder, sondern er kämpft auch auf eurer Seite. Dies bedeutet, dass er auf alles feuern wird, was euch angreift. Bevor ihr euch durch die nun offene Tür macht, solltet ihr euch um den Automaten links daneben kümmern: Dort dürft ihr Gegenstände kaufen und erneut eure Hacker-Künste erproben, um ein paar Rabatte zu erzwingen. Je nach Barvermögen solltet ihr ein paar Erste-Hilfe-Päckchen und EVE-Energie-Vorräte besorgen, Letztere benötigt ihr später für den Einsatz der Plasmide. Habt ihr hingegen das Gefühl, nicht genügend Munition für eure Pistole zu besitzen, kauft zur Sicherheit ein, zwei Päckchen Patronen.

Jetzt solltet ihr die Tür durchschreiten und werdet rechtsherum gelenkt. Vor euch befindet sich ein Schreibtisch zum Durchwühlen, noch weiter rechts seht ihr eine zweite Halle und einen Splicer. Versucht, ihn zu erschießen, sollte er dabei jedoch weglaufen, bleibt lieber stehen und wartet, bis er von alleine zurückkommt. Geht anschließend eine der beiden Treppen, welche links und rechts an der Wand entlanglaufen, nach oben und widmet euch dem Schalter am Kontrollpult. Drückt ihn, doch euch wird der Zugang verwehrt.

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Dreht euch um und geht durch die Tür, wobei ihr einem weiteren Splicer vor die Füße rennt. Folgt rechts dem Weg, durchschreitet eine weitere Tür und ihr erreicht ein zweites Kontrollpult. Nehmt das Maschinengewehr auf, welches ihr gleich brauchen werdet. Drückt auch hier den Schalter und flüchtet ganz schnell zurück in den vorhergehenden Gang. Lauft bis an dessen Ende und dreht euch um, sodass ihr die eine Tür auf der anderen Seite und die andere direkt links vor euch seht.
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Nun heißt es warten und schießen: Ihr habt einige Splicer alarmiert, welche nach und nach zu eurer Position hinstürmen. Sie werden allesamt aus der Tür zu eurer Linken kommen, was sie zu einem leichten Ziel macht. Sobald kein Gegner mehr zu erwarten ist, tretet ihr den Rückweg an. Geht nicht nur durch die Tür zu eurer Linken, sondern gleich weiter die Treppe nach unten und zurück zur ersten Halle. Passt jedoch auf, denn zusätzliche Splicer dürften sicherlich euren Weg kreuzen. Solange ihr nicht verschwenderisch mit eurer Munition umgeht und auch nicht vergesst, alle Leichen zu durchsuchen, solltet ihr mit dem Maschinengewehr auskommen.
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In der ersten Halle angekommen, kauft noch mal kurz ein und rennt die Treppe nach oben. Betretet den folgenden Gang und bis an dessen Ende, woraufhin ihr Zeuge einer Geisterscheinung werdet. Die nächste Tür müsst ihr über den Knopf rechts daneben öffnen und im Raum selber schnappt ihr euch ein Tonbandgerät, welches mitten an der Wand hängt. Anschließend ist es egal, ob ihr links- oder rechtsherum fortwandert, aber aufgepasst: Auf euch lauert das erste Geschütz.
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Genau genommen steht es mittig auf der anderen Seite des Raumes. Die folgende Taktik solltet ihr für alle noch kommenden Geschütze, Sicherheitsbots sowie Kameras in Betracht ziehen: Elektroschock-Plasmid bereithalten, schnell hinrennen, Maschine einen Stromschlag versetzen und den kurzen Augenblick, für den sie außer Gefecht gesetzt ist, nutzen, um sie zu hacken. Kurz darauf wird ein Splicer auftauchen, weshalb ihr schnell zurück bis zur Tür flüchtet: Unter normalen Umständen sollte das umgepolte Geschütz den Splicer durchsieben. Bleibt trotzdem wachsam, eventuell rennt er durch und ihr müsst euch persönlich um sein Ableben kümmern.
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Danach geht ihr wieder zurück in den Raum, diesmal über den Gang zu eurer Rechten. Bewegt euch ganz nahe an der äußeren Wand, bis ihr auf ein Loch in selbiger stoßt. Hinter diesem steht noch ein Geschütz, welches ihr von hier aus genauso mit Elektroschock und Hacken bearbeitet wie das erste. Geht weiter an der Wand vorbei sowie in Richtung des Pfeils, der am oberen Bildschirmrand den Weg zum nächsten Ziel anzeigt. Spätestens jetzt solltet ihr einem zweiten und einem dritten Splicer begegnen, die ihr genauso gut nach hinten locken und von euren umgepolten Geschützen töten lassen könnt.

Bevor ihr euch weiter in Richtung des Pfeils begebt, solltet ihr noch auf drei wichtige Dinge achten: Direkt gegenüber dem Loch in der Wand hängt ein Tonbandgerät, ganz hinten rechts befindet sich eine hell beleuchtete Nische mit einer weiteren Aufzeichnung und an der links daneben verlaufenden Wand findet ihr eine Heilstation. Letztere ist nicht nur billiger als ein Erste-Hilfe-Päckchen, sondern regeneriert eure komplette Energie und nicht nur einen Teil davon. Erneut sorgt ein vorheriges Hacken für billigere Preise.

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Folgt dem Pfeil, bis ihr einen Bereich mit groß leuchtenden Schildern erblickt, wovon das erste zu sehende den Namen “Eternal Flame“ trägt. Durchsucht alles gründlich, kümmert euch um eventuell verbliebene Splicer und geht den Weg entlang, der oberhalb zwischen den beiden Treppen, welche wiederum nach unten führen, verläuft. Eine Tür und einen Gang später gelangt ihr in einen Raum, dessen Ausgang zu eurer Rechten kurz darauf dank eines Sprengkörpers versperrt wird.

Deshalb müsst ihr gleich wieder zurückgehen und den Weg unterhalb des Eternal-Flame-Schildes nehmen. Warnung: Spätestens jetzt sollte euch bewusst sein, dass regelmäßig neue Splicer in schon besuchten Gebieten auftauchen. Deshalb macht es auch im Rahmen der Lösung keinen Sinn mehr, jede einzelne Begegnung im Detail aufzuführen, weil sie sowieso größtenteils zufallsgesteuert sind.

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Hinter “Eternal Flame“ verbirgt sich ein sehr kurzer Gang und zur Linken ein kleiner Raum. Eine Explosion später müsst ihr ab jetzt mit einer neuen Splicer-Art rechnen. Diese werfen mit Sprengkörpern um sich und sollten demnach nur im Notfall im Nahkampf angegangen werden. Des Weiteren solltet ihr nicht in Sekundenschnelle zur erlegten Leiche rennen, denn in aller Regel wird kurz darauf eine finale Explosion in deren Nähe erfolgen.
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In dem kleinen Raum gibt es ein paar Sachen zu entdecken: Neben etwas Kaffee, welcher eure EVE-Energie regeneriert, liegt hier auch ein Tonbandgerät herum. Geht weiter in den nächsten Bereich und bleibt links an der Ecke vor den hell leuchtenden Kacheln stehen. Blickt in den dahinterliegenden Raum und ihr werdet feststellen, dass sich ganz weit hinten ein roter Lichtkegel bewegt. Dieser ist Teil einer Überwachungskamera, welche bei Sichtkontakt mit dem Spieler schnell Alarm schlagen würde.

Um dies zu verhindern, wartet ihr, bis der Lichtkegel von links nach rechts wandert und somit aus eurem Blickfeld verschwindet. Rennt schnell ganz nach hinten bis zur Kamera, stellt euch direkt unter sie, versetzt ihr einen Elektroschock und hackt sie. Daraufhin wird der Lichtkegel grün und setzt fortan nur dann zum Alarm an, sollte sie einen eurer Feinde sehen. Blickt euch noch etwas um und ihr findet eine Leiche, welche auf einer Bahre vor einer Einäscherungsmaschine liegt. Drückt rechts daneben den Kopf, woraufhin der Körper zu Asche verbrannt und eure erste Gen-Tonika freigesetzt wird.

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Gen-Tonikas könnte man als passive Plasmide bezeichnen: Sie geben in ausgerüstetem Zustand dem Körper eurer Spielfigur eine übernatürliche Kraft, welche jedoch nicht aktiv eingesetzt werden muss. In diesem ersten Fall bekommt ihr jedes Mal einen kleinen Lebensenergiebonus, sobald ihr eine Maschine erfolgreich hackt. Sucht jene Ecke, in der eine Treppe nach oben führt und von deren Decke Wasser heruntertropft. Lauft hoch und haltet euch im folgenden Raum links. Tötet den Splicer und orientiert euch an der angeleuchteten Tür. Direkt daneben befindet sich eine Öffnung, welche ihr nur im Kriechgang durchqueren könnt. Dahinter findet ihr einen weiteren Plasmiden, der prima zum Feuer machen geeignet ist.
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Diese Fähigkeit solltet ihr sogleich einsetzen: Dreht euch um und schaut auf den Boden, also direkt vor die Öffnung, durch die ihr gekrabbelt seid. Dort befindet sich eine Ölspur, welche ihr aus sicherer Entfernung anzündet. Damit solltet ihr euch erfolgreich gegen die herbeiströmenden Splicer verteidigen können. Sucht anschließend noch nach weiteren Gegenständen im Raum und tretet den Rückweg an.
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Lauft bis zur großen Halle mit dem Eternal-Flames-Schild und bereitet euch auf neue Splicer vor. Gleich rechts an der Wand solltet ihr eine zugeeiste Tür lokalisieren. Schmelzt sie mit dem Feuer-Plasmiden frei, wenn ihr wollt: Dahinter befinden sich ein paar Räume mitsamt nützlichen Extras. Viele Gegner verstecken sich hier nicht, nur an einer Stelle müsst ihr etwas aufpassen: Links, in einem stückweise abgetrennten Teilbereich, liegt ein Sarg am Boden und dahinter ein Schrank. Sobald ihr euch hinter diesen begebt, um den Inhalt zu plündern, öffnet sich eine Luke und ein Geschütz fängt an, auf euch zu feuern. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr flott alle Objekte aufsammeln und einfach abhauen, ohne einen Kratzer abzubekommen.
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Zurück zur eigentlichen Geschichte: In der großen Halle lauft ihr gleich links die Treppe nach unten und dreht euch in Richtung des vereisten Gangs. Bevor ihr den dahinter folgenden Weg nehmt, könnt ihr rechts beim Automaten einkaufen und den Supply-Raum plündern. Dazu müsst ihr, wie schon einmal ganz am Anfang des Spiels getan, das Kontrollpanel mit einem Elektroschock bearbeiten. Dort gibt es einige nützliche Objekte, wie beispielsweise ein Auto-Hacking-Tool. Geht wieder zurück und schmelzt mittels Feuer den großen Eisblock, der den Gang versperrt. Am Boden gabelt ihr ein Tonbandgerät auf, danach geht es geradeaus sowie links durch eine schmale Tür weiter. Gleich rechts müsst ihr euch um ein weiteres Geschütz kümmern, bevor ihr die Einrichtung durchforstet. Solltet ihr im nächsten Bereich auf Splicer stoßen, könnt ihr sie hierher locken und das Geschütz die Arbeit erledigen lassen.
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Anschließend solltet ihr die beiden Türen an einer Wand lokalisieren, von denen die linke verschlossen und die rechte offen ist. Geht hindurch und haltet euch weiter rechts. Ganz hinten in der Ecke, abgetrennt von ein paar Wänden, hängt eine Überwachungskamera. Orientiert euch einfach an dem Lichtkegel und dem Summgeräusch, um sie zu finden. Hackt sie und geht wieder zur letzten Kreuzung zurück. Haltet euch so lange rechts, bis ihr eine Ecke mit blutverschmiertem Boden findet. Nehmt das Tonbandgerät und dreht euch nach links, sodass ihr in Richtung Eingangstür schaut.

Rechts an der Wand befindet sich am Boden ein Lüftungsgitter, welches ihr aufknackt und durchkriecht. Hier warten weitere Goodies auf euch, allen voran ein Gen-Tonika zum effektiveren Einsatz des Schraubenschlüssels. Verlasst den Bereich und geht wieder zurück bis zur Kreuzung mit dem vormals vereisten Gang. Schlagt die verbleibende Richtung, gegenüber der schmalen Tür liegend, ein.

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In der Mitte ortet ihr eine Schrotflinte und etwas Munition. Sammelt beides schnell auf und macht euch für einen heftigen Kampf bereit. Bleibt am besten immer im Licht, um überhaupt etwas sehen zu können. Rechnet mit Splicer-Angriffen aus allen Richtungen, weshalb ihr zwar stehen bleibt, euch aber kontinuierlich um eure eigene Achse dreht. Die Munition für eure Schrotflinte sollte für die gesamte Angriffswelle ausreichen, schließlich genügt ein halbwegs gut platzierter Schuss pro Splicer.
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Ihr habt jetzt zwei mögliche Wege zur Verfügung: Der eine und rein optionale befindet sich hinter der Tür, neben der ein umgekipptes Dental-Services-Area-Schild liegt. Dahinter warten ein Geschütz, eine Gen-Tonika und ein Tonbandgerät. Der andere und für den Fortgang der Story einzig relevante Weg verbirgt sich hinter dem Bereich, wo ihr die Schrotflinte gefunden habt. Auch dort seht ihr ein Dental-Services-Area-Schild, welches mitten an der Wand hängt. Rechts daneben befindet sich eine Heilstation und links eine Tür, vor deren Boden ein Tonbandgerät liegt. Dahinter geht es gleich weiter zum nächsten Raum.
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Links hinter dem Tresen und rechts auf freier Fläche seht ihr sogleich je eine weitere Tür, wobei ihr euch für Letztere entscheidet. Ein Stück geradeaus liegt ein Bereich der Praxis unter Wasser und irgendwo dort ist auch ein Wandsafe. Diesen müsst ihr in jedem Fall hacken, wenn ihr ihn öffnen wollt. Lauft ein Stück zurück, bis ihr rechts eine Glastür erblickt. Dahinter stoßt ihr auf eine kleine Sportanlage sowie links in der Ecke auf den Telekinese-Plasmid, den ihr sucht. Mit der Ballmaschine könnt ihr das Fangen und Werfen üben, anschließend geht ihr zurück zur großen Halle mit dem Eternal-Flames-Schild.
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Erinnert ihr euch an den Weg oberhalb der beiden Treppen? Genau den werdet ihr nun ein zweites Mal entlanglaufen, bis ihr wieder die Stelle mit dem zugeschütteten Durchgang erreicht. Um diesen frei zu bekommen, müsst ihr einen Sprengkörper gegen die Blockade werfen. Links oben taucht ein Splicer auf: Haltet euren Telekinese-Plasmiden bereit, wartet, bis der Splicer einen Sprengkörper wirft, fangt ihn und schmeißt ihn sofort (!) gegen die Blockade. Voilà, der Weg ist frei. Danach könnt ihr entweder mit der gleichen Taktik den Splicer umnieten oder diesen ignorieren und einfach den frei gewordenen Durchgang nehmen.
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Ihr stoßt auf eine Leiche in einem Rollstuhl, rechts neben selbiger hängt ein Tonbandgerät an der Wand. Stellt euch auf dem Weg zu eurer Linken und hinter dem Gitter auf weitere Splicer und Geschütze ein. Versucht, eines der Letzteren wie gehabt zu hacken, und lasst es für euch die Arbeit erledigen. Wartet, bis sich die Lage wieder beruhigt hat, sucht anschließend den Boden ab und ihr entdeckt eine Gen-Tonika. Wenn ihr wollt, könnt ihr nun den Raum zu eurer Rechten unter anderem nach einem Safe und noch einem Tonbandgerät durchforsten, müsst dafür aber auch eine Kamera hacken, um nicht entdeckt zu werden.
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Einen Gang weiter stoßt ihr auf eine kleine Treppe und zwei Türen, welche beide zum selben Raum führen. Durch ein Glasfenster seht ihr Doctor Steinmann, wie dieser sich an einem seiner “Experimente“ versucht. Spätestens wenn er euch entdeckt hat, solltet ihr eure bevorzugte Waffe auspacken und euch zum Kampf bereitmachen. Sollte euer gehacktes Geschütz noch leben, dürfte Steinmann kein Problem sein. Schließlich wird er seine Angriffe auf die Maschine konzentrieren, weshalb ihr ihn fleißig von hinten mit der Schrotflinte beschießt. Seine Attacken stellen keine große Besonderheit dar, dafür besitzt er relativ viel Lebensenergie.

Weilt Steinmann nicht mehr unter den Lebenden, durchsucht ihr seinen Leichnam und schnappt euch vor allen Dingen seinen Schlüssel. Schaut euch die Leiche auf dem OP-Tisch an: Sie verbirgt eine sehr interessante Tonbandaufnahme. Ebenfalls recht nützlich ist der Safe, der sich in diesem Areal auf einem Tisch befindet, schließlich stecken gleich drei Erste-Hilfe-Päckchen darin.

BioShock
Es folgt der Rückweg zur großen Halle, wobei diesmal der Nachschub an Splicern besonders groß sein dürfte. Im Glasgang kommt es zu einem Zwischenfall, weshalb ihr nicht geradeaus weiterlauft, sondern zu eurer Linken ein Schleusentor weiter vorne nehmt. Sobald ihr dort durch die nächstbeste Glastür geht, kommt es zu einer der seltenen Zwischensequenzen, in denen ihr zum Zuschauer verkommt. Danach müsst ihr euch entscheiden, ob ihr die Little Sister ausbeuten oder retten möchtet. Auch wenn letztere Option nur die Hälfte an ADAM-Energie bringt, raten wir euch dringend zu dieser Alternative. Ihr bekommt nämlich alle paar geretteten Sisters eine Extrabelohnung, welche den jetzigen Verlust mehr als wett macht. Ansonsten ändern sich abhängig von eurer Entscheidung gegen Ende ein paar Storydetails, während sie für den Lösungsweg an sich keinen Unterschied macht.
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Sobald ihr die ADAM-Energie habt, begebt ihr euch zur anderen Seite des Raumes. Dort taucht der erste Gathering’s Garden auf, ein Shop zum Kauf neuer Plasmide und Gen-Tonika. Im Prinzip sind neue Fähigkeiten gar nicht mal so wichtig, weil ihr mit den Standardelektroschocks und Feuerangriffen es theoretisch über das gesamte Spiel aushaltet. Trotzdem ist eine Tonika zur Stärkung eurer Abwehr oder Erhöhung der Lebensenergie sicherlich nicht verkehrt. Allgemein gilt noch: Solltet ihr gerade mit den Gegnern keine Probleme haben, spart euch das ADAM lieber für spätere Gelegenheiten und teurere Plasmide auf.
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Dreht euch um und lauft durch die Tür zu eurer Linken. Sobald ihr den Gang verlassen habt, befindet ihr euch wieder in der großen Halle. Zur besseren Orientierung folgt ihr einfach dem Pfeil, der wieder am oberen Bildschirmrand zu sehen ist. Auf eurem Weg werdet ihr gleich der nächsten Little Sister begegnen, deren beschützender Big Daddy leider noch am Leben ist. Nun liegt es an euch, ob ihr euch einem Kampf gegen den Hünen stellen möchtet. Theoretisch könnt ihr es jedenfalls schaffen, habt aber zu diesem Zeitpunkt nicht allzu wirksame Waffen.
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Es gibt zwei Dinge, die enorm helfen: Erstens liegt der Überraschungsmoment auf eurer Seite, weil euch ein Big Daddy nichts tun wird, solange ihr weder ihn noch die Little Sister angreift. Achtung: Ein Streifschuss reicht schon aus, um den dicken Kerl wütend zu machen, auch wenn er nicht beabsichtigt war. Zudem solltet ihr der Little Sister nicht allzu nahe kommen, weil sie durchaus Angst vor euch hat.
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Die zweite große Hilfe sind die Vita-Chambers: Solltet ihr während eines Kampf gegen einen Big Daddy sterben, werdet ihr wie gewohnt sofort wiederbelebt und habt meist nur einen kurzen Laufweg vor euch, um wieder den Ort des Geschehens zu erreichen. Während ihr obendrein die Hälfte eurer Lebensenergie wieder erhaltet, bekommt der Big Daddy (und auch alle anderen Gegner) kein Fitzelchen Energie zurück. Wer skrupellos sowie geduldig genug ist, der benutzt erst gar keine Erste-Hilfe-Päckchen, sondern lässt sich einfach ständig wiederbeleben. Allerdings sei gesagt, dass unter dieser Taktik der Spielspaß enorm leidet und ihr euch lieber der Herausforderung stellen solltet, den Big Daddy mit einem Leben zu bezwingen. Genug Geld und Objekte solltet ihr jedenfalls während des Spielverlaufes erhalten, um den Verlust stets ausgleichen zu können.
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Zudem gibt es noch eine kleine Gefahr beim Ausnutzen der Vita-Chambers: Die Little Sister kann den Big Daddy darum bitten, sie in einem der Wandlöcher zu verstecken. Sollte dies geschehen, könnt ihr den Big Daddy nach wie vor umbringen, erhaltet dann aber keine Belohnung mehr in Form der ADAM-Energie. Deshalb schaut immer VOR einer Konfrontation mit einem Big Daddy, ob überhaupt eine Little Sister in dessen Nähe herumstolziert. Manchmal trefft ihr auf von vorneherein vereinsamte Big Daddys, welche verzweifelt an den Wänden klopfen, um eine Little Sister zum Hervorkommen zu bewegen.
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Abschließend ein paar simple Kampftaktiken: Nehmt einfach eure beste Waffe und eure beste Munition, denn noch stärkere Gegner sind in ’BioShock’ Mangelware. Zu diesem Zeitpunkt werdet ihr zwar keine Granaten oder explosive Munition für die Schrotflinte besitzen, später jedoch kommt ihr mit diesen Utensilien am besten zurecht. In Sachen Verteidigung gibt es relativ wenige Tipps, allerdings solltet ihr wissen, dass es zwei verschiedene Arten von Big Daddys gibt: die Bouncer und die Rosies, später kommen noch stärkere Elite-Versionen hinzu. Gattung Nummer eins, zu der auch der erste Big Daddy gehört, hat einen sehr unangenehmen Rammangriff in petto. Wollt ihr es ohne Vita-Chamber schaffen, dann müsst ihr euch schon ab der Hälfte eurer noch verbleibenden Lebensenergie heilen.
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Ähnliches gilt für die Rosies, nur dass diese nicht Rammen, sondern mit Minen um sich schmeißen. Diesen müsst ihr nicht nur logischerweise ausweichen, sondern auch darüber hinaus auf eure Schrittbewegungen achten, weil die Minen am Boden liegen bleiben und die kleinste Berührung sie zur Explosion bringen. Besonders geschickte Spieler können versuchen, die Minen per Telekinese zu fangen und rückwirkend gen Big Daddy zu werfen. Dazu benötigt ihr aber wirklich gute Reaktionen, weil die dicken Gegner verdammt schnell agieren. Zu guter Letzt: Ihr müsst, streng genommen, zu keinem Zeitpunkt einen Big Daddy töten, allerdings bekommt ihr dann auch keine Little Sister und somit kein ADAM zu fassen.
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Egal, ob ihr nun den Big Daddy besiegt habt oder nicht: Folgt anschließend dem Pfeil, der euch zurück zum Medical Pavillon Foyer führt. Irgendwann erreicht ihr jenen Raum mit dem ersten Kontrollpult, wo euch der weitere Weg nach Drücken des Schalters verweigert wurde. Ihr könnt den Bereich ganz leicht wieder erkennen, weil er dunkelrot leuchtet. Lauft hier eine der beiden Treppen, welche an den Wänden nach oben verlaufen, hoch und benutzt den Schlüssel, den ihr Steinmann entwendet habt, an besagtem Kontrollpult. Nur zur Sicherheit: Links und rechts neben selbigem solltet ihr zwei Bildschirme sehen, welche jeweils die Wörter “Access Denied“ in roten Lettern zeigen. Diese sollten bei Erfolg verschwinden und ihr könnt wieder nach unten steigen sowie geradeaus endlich über die Bathysphere zum nächsten Abschnitt reisen.

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