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Komplettlösung - Bioshock : Bioshock

  • X360
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Kapitel 11: Olympus Height


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Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

 

BioShock
Ihr erwacht in einem Raum voller Little Sisters. Tenenbaum sagt ein paar mehr oder weniger freundliche Worte, abhängig davon, wie ihr zuvor die Little Sisters behandelt habt. Auch diese verhalten sich entsprechend anders, davon abgesehen gibt es jedoch keine Unterschiede, auch nicht was den weiteren Lösungsweg anbelangt. Nach Tenenbaums Monolog erscheint wieder ein Pfeil und eine Sister führt euch zu einer Tür, welche sie gleichfalls für euch öffnet.
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Im nächsten Raum holt ihr euch ganz hinten rechts ein Rad, welches wie üblich hellgelb blinkt. Lauft ein paar Schritte zurück und hin zu einer Tür. Links neben selbiger steht eine Apparatur, an der ihr das Rad befestigt. Dreht daran und ignoriert Fontaines Geschwafel. Ab jetzt müsst ihr euch etwas beeilen: Alle paar Minuten verliert ihr ein Stück eurer maximalen Lebensenergie. Dieser Vorgang ist nicht abhängig von eurem Fortschritt, sondern rein von der Zeit. Sobald ihr die nächste Aufgabe erfüllt habt, werdet ihr die verlorene Energie aber wieder zurückerhalten.
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Steigt die Treppe nach oben, dreht euch um und wandert die Schienen entlang. Bei der Wand ist der Weg linksherum versperrt, weshalb ihr euch rechts richtet und netterweise gleich von einem Geschütz aus der linken Ecke begrüßt werdet. Auch ansonsten ist High-Life angesagt: In Olympus Height wimmelt es nur so vor Splicern, gleichzeitig stampft auch ein Big Daddy in der Nähe herum. Haltet euch wieder rechts und ihr solltet an der äußeren Wand eine Überwachungskamera orten. Hackt sie und kehrt gleich wieder um. Schaut nun in den Gang zur Linken und ihr seht ein zweites Geschütz, welches ihr ebenso ausknipst. In der Nähe befindet sich ein Gathering’s-Garden-Automat, anschließend widmet ihr euch dem Bereich in der Mitte. Dort steht ein Automat für Waffen und Munition, des Weiteren liegt auf dem Tresen eine Tonbandaufzeichnung.
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Außerhalb der Mitte steht ein dritter Automat, anschließend erreicht ihr neben diesem einen zweiten Schienenbereich. Dort geht es mehr oder weniger geradeaus, vorbei an einer Heilstation und einer U-Invent-Maschine. Sobald ihr wieder eine Decke über dem Kopf habt, die nicht aus Glas besteht, müsst ihr links auf eine Überwachungskamera achten. Erneut habt ihr die Wahl zwischen einem Gang zu eurer Linken oder zu eurer Rechten und erneut führen beide zum selben Areal.
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Dieses ist das größte in Olympus Height und kann getrost als zentraler Mittelpunkt betrachtet werden. Stellt euch auf Big Daddy Nummer zwei ein und räumt mit allen Splicern auf. Achtet auf eine Überwachungskamera im Nordwesten und gleichermaßen auf eine Heilstation im Norden. Ihr solltet beides hacken: Erstere, damit ihr eventuell Unterstützung in Form von Sicherheitsbots erhaltet, und Letztere, damit sich die feindlichen Splicer nicht selber heilen. Dies ist allgemein in Olympus Height eine Gefahr, denn aufgrund der relativen großen Räume, der höheren Feinddichte und deren gestiegener Ausdauer kann es durchaus passieren, dass mitten im Kampfgetümmel ein verletzter Splicer flüchtet und die Heilstation für seine Zwecke benutzt.
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Der Pfeil führt euch nach Westen und vorbei an einem Gegenstandsautomaten. Dieses und auch alle weiteren Apartments stecken nur so voller Objekte, weshalb ihr grundsätzlich jeden Raum bis in die hinterste Ecke durchsuchen solltet. Mittels des Pfeils stoßt ihr auf einen Schreibtisch mitsamt Gen-Tonika und Tonbandaufzeichnung. Erstere ist eindeutig eine der nützlichsten im ganzen Spiel, weil ihr damit die Kosten der U-Invent-Maschine bedeutend einschränkt. Letztere muss zwingend angehört werden, ansonsten geht es mit der Story nicht weiter.
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Den Ausführungen von Suchong und Tenenbaum nach gibt es also ein Gegenmittel für euer Problem. Tenenbaum meint, sie hätte eine Probe des Lot 192 in ihrem Apartment stehen, welches sich ebenfalls in Olympus Height befindet. Ein Blick auf die Übersichtskarte zeigt, wo ihr als Nächstes hinmüsst, und natürlich könnt ihr euch erneut auf den Pfeil verlassen. Kehrt um und werdet Zeuge, wie außerhalb des Apartments ein Splicer ein Geschütz installiert. Kümmert euch um beide.
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In der Mitte des großen Areals befindet sich ein Fahrstuhl, den ihr jedoch mangels Code noch nicht benutzen könnt und auch nicht solltet, weil er euch nicht zum gewünschten Ziel bringt. Stattdessen rennt ihr die schräge Rampe bis ganz nach oben, um genauer zu sein zwei Stockwerke hoch. Passt auf, denn ihr werdet rasch von einer Überwachungskamera erfasst, wenn ihr euch nicht schnell in Deckung begebt. Am besten ihr zerstört sie aus der Distanz und geht in gleicher Richtung über die schmale Brücke.
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Der linke Weg ist versperrt, deshalb müsst ihr zwangsläufig rechtsherum wandern. Hinter der ersten Tür, welche Richtung Osten führt, befindet sich ein Bonus-Apartment, dessen Besuch nicht zwingend ist. Wenn ihr weiter dem Steg folgt, erreicht ihr eine U-Invent-Maschine und gegenüber selbiger liegt eine sehr wichtige Tonbandaufzeichnung auf einer Kiste, welche den Code des Fahrstuhls von vorhin verrät. Noch ein Stückchen weiter und ihr seht, dass links in der Ecke ein Großteil der Wand herausgebrochen ist.
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Dahinter gelangt ihr in das Badezimmer von Tenenbaums Apartment, passenderweise mit einer Heilstation ausgestattet. Neutralisiert links die Fallen mithilfe der Telekinese, danach richtet euch nach dem Pfeil, um das Badezimmer zu verlassen. Einige Schritte später erreicht ihr einen Raum mit einem großen Bücherregal, welches just in diesem Moment von einem Splicer verwüstet wird. Tötet ihn und erfahrt von Tenenbaum, dass ihre Wohnung anscheinend im Namen von Fontaine verwüstet wurde und das Lot 192 wohl deshalb fehlt. Euer nächstes Ziel lautet demnach: Frank Fontaines Apartment.
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Geht zurück zu jenem Fahrstuhl mit dem Codeschloss. Solltet ihr dabei dem Pfeil folgen, werdet ihr durch einen anderen Weg gelotst als jenen, den ihr auf dem Hinweg benutzt habt. Dabei streift ihr zwangsläufig einen Raum, in dem ihr knietief im Wasser steht und welcher von einem Geschütz bewacht wird. Dieses solltet ihr NICHT mit einem Elektroschock bearbeiten, weil ihr es damit nur zur Explosion bringt und aufgrund der direkten Nähe nicht zu knapp Schaden erleidet. Deshalb solltet ihr es einfach von weitem mit einer Waffe zerstören und den Safe rechts daneben plündern.
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Sobald ihr wieder unten seid und vor dem Fahrstuhl steht, gebt ihr folgende Codenummer ein: 5744. Betretet den Fahrstuhl und benutzt ihn. Oben patrouillieren zwei Splicer und weiter hinten in der Halle steht ein Geschütz. Direkt vor Fontaines Tür hängt eine Kamera an der Decke und rechts in der Ecke befindet sich netterweise eine Vita-Chamber. Wer den Kampf trotzdem ohne Lebensverlust schaffen möchte, der sollte sich zuerst um die Splicer kümmern. Solange ihr im vorderen Bereich bleibt, sollten euch das Geschütz und die Kamera nicht entdecken oder gar schaden können.
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Es bleibt euch überlassen, wie ihr mit den Maschinen verfahrt. Am besten ihr zerstört die Kamera und hackt das Geschütz für alle Fälle. Fontaines Wohnung ist hinter der Tür dreigeteilt: Dreht euch vor der Treppe nach rechts, um einen Wohn- und Essraum sowie dahinter eine Küche vorzufinden. Die Treppe nach oben und erneut rechts gerichtet, gelangt ihr in einen zweiten, bedeutend größeren Wohnraum mitsamt Mini-Bar. Hinter deren Theke versteckt sich ein Geschütz, welches einen Safe in der anderen Ecke des Raumes bewacht.
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Vor der Theke befindet sich noch eine Tür, welche euch geradewegs zum dritten und letzten Teil des Apartments führt. Dieser ist wiederum in zwei kleinere Räume eingeteilt, wobei ihr schon im ersten eine Gen-Tonika und das gesuchte Lot 192 auffindet. Nehmt und trinkt es, woraufhin der von Fontaine ausgelöste Effekt der Lebensenergiereduzierung negiert wird. Leider tritt ein andere, höchst unangenehme Nebenwirkung auf: Ihr könnt die Auswahl eurer aktiven Plasmide nicht mehr steuern. Stattdessen wechseln diese in bestimmten Zeitintervallen, und das rein zufallsbasierend. Ergo müsst ihr für die kommenden Spielminuten auf diverse Dinge, wie z .B. Geschütze mit einem Elektroschock zu lähmen, verzichten.

Noch etwas: Dummerweise wird bei jedem Wechsel nicht nur der Plasmid gewechselt, sondern gleichzeitig in eure Hand gelegt. Dies könnte zu unangenehmen Situationen führen, wenn ihr beispielsweise kurz vor dem Wechsel mit eurer gerade ausgewählten Waffe auf einen Splicer gezielt habt und abdrücken wolltet. Deshalb: Sobald der hellblaue Bildschirm erscheint, welcher einen Zwangswechsel ankündigt, drückt am besten gleich die Taste zum Auswählen einer Waffe.

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Zum Glück müsst ihr nicht auf ewig mit diesem Zustand kämpfen, sondern “nur“ bis ihr das zweite Lot 192 gefunden habt. Dazu müsst ihr nach Apollo Square reisen. Um den Zugang dorthin zu erreichen, lauft ihr fast den ganzen Weg wieder zurück. Ergo verlasst ihr das Apartment, fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten und geht so lange geradeaus, bis ihr auf das Areal mit dem Gathering’s Garden stoßt. Genau auf der anderen Seite, Richtung Osten, lokalisiert ihr die Kammer nach Apollo Square.

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