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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
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Skellige

Reiseziel: Skellige

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 16

Ihr benötigt ein Schiff, um nach Skellige zu gelangen. Begebt euch zuerst zur Zielmarkierung ganz im Norden, die nach Aktivierung der Quest zu sehen ist, und redet mit der Kapitänin. Sie wird sich kategorisch weigern, euch nach Skellige zu fahren. Marschiert deshalb zur Zielmarkierung im Süden und betretet das zugehörige Schiff. Geht zu eurer Linken zu Hauptmann Liglad, der euch zwar auch nicht transportieren möchte, aber zumindest den Namen eines Kollegen erwähnt, der euch eventuell helfen könne: Wolfstein.

Verlasst den Hafen und lauft zur Gaststätte Goldener Stör. Darin findet ihr den besagten Kapitän Wolfstein, der gleich zu eurer Rechten vor der Theke steht. Er bringt euch in der Tat nach Skellige, jedoch nur, wenn ihr ihm satte 1.000 Kronen dafür bezahlt.

Während der Fahrt kommt es natürlich zu einem Zwischenfall: Ihr geratet in einen Sturm und werdet gleichzeitig von Piraten angegriffen. Wehrt euch mit eurem Schwert, bis euch ein Mast auf den Kopf knallt. Ihr wacht am Strand von Skellige auf, wo euch ein Mann namens Steingrim aufweckt. Fragt, ob er zum Clan an Craite gehört und bleibt das Gespräch über freundlich, um einen Konflikt zu vermeiden.

Danach solltet ihr euch gründlich umsehen: In der Nähe des Schiffswracks findet ihr zahlreiche Kisten und Pakete, die ihr plündern könnt. Zudem liegt die Leiche von Wolfstein hinter dem Wrackteil ganz im Osten: Durchsucht sie und schnappt euch die 1.000 Kronen, die ihr vorhin bezahlen musstet.

Ruft euer Pferd und reitet den Weg nach Norden entlang, bis ihr den Hafen von Kaer Trolde erreicht. Marschiert zur Zielmarkierung im Westen und wohnt einer Trauerzeremonie bei. Dort stoßt ihr auf Yennefer, mit der ihr euch ausführlich über eure Erkenntnisse in Velen und Novigrad unterhaltet. Nach dem Gespräch ist die erste Quest in Skellige beendet.

Der König ist tot – lang lebe der König!

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 16

Begebt euch zur Zielmarkierung im Süden und schließt die Tür mit dem Schlüssel auf, den euch Yennefer am Ende der letzten Hauptquest gegeben hat. Tretet ein und geht nach links zum Bett. Schaut euch das nebenstehende Einhorn an und lokalisiert zu eurer Linken Yennefers Klamotten. Untersucht den kleinen Topf mit Glamarye, der rechts neben dem Bett auf dem Tisch steht, und geht zurück nach Nordwesten.

Ortet auf eurem Weg Yennefers Tagebuch, das zu eurer Linken auf einem weiteren Tisch liegt, nehmt es und lest es. Betretet den nächsten Raum und schaut euch das Megaskop zu eurer Rechten an. Dahinter entdeckt ihr in der Ostecke eine Truhe, in der Yennefer die für euch angedachte Kleidung hineingelegt hat. Nehmt sie und zieht sie sogleich an. Entledigt euch zudem eurer Handschuhe, falls ihr welche tragt: Yennefer wird nur dann mit eurem Outfit zufrieden sein, wenn ihr ausschließlich die von ihr ausgewählten Kleidungsstücke tragt!

Verlasst das Gebäude und begebt euch zum Wegweiser. Folgt dem Weg in Richtung Süden bis zur Kreuzung und marschiert den nach oben verlaufenden Pfad in Richtung Osten empor. Haltet euch bei der nächsten Kreuzung links und geht zum Wegweiser mit der Bezeichnung “Brücke nach Kaer Trolde“. Begebt euch direkt zu Yennefer, die sich mit Birna, der Witwe des verstorbenen König Brans, unterhält. Sagt, dass ihr Crach suchen solltet, woraufhin euch Yennefer zustimmt.

Betretet die Festung und geht zur Zielmarkierung. Lernt gleich mehrere Personen kennen, die euch letztlich zu einem Wettrennen einladen. Nehmt das Angebot an und macht euch auf ein Rennen zu Fuß gefasst. Orientiert euch am besten an der gelben Linie, die auf dem Radar eingezeichnet ist. Eure Konkurrentin Cery ist zwar beim Laufen genauso flott wir ihr, doch dafür könnt ihr sie beim Klettern der Stufen, die auf eurem Weg liegen, leicht abhängen.

Wieder zurück beim Leichenschmaus könnt ihr euch entscheiden, noch etwas zu trinken, bevor euch Yennefer unter vier Augen sprechen möchte. Geht außen an den Tischen vorbei und nähert euch so der Zielmarkierung im Süden. Ihr werdet Zeuge eines Streites und versucht, die Gemüter zu beruhigen.

Geht anschließend mit Yennefer durch die Tür und besucht Mäussacks Laboratorium. Marschiert eine Treppe nach der anderen hinab, bis ihr auf ein paar Wachen stoßt. Wartet die Zwischensequenz ab und geht weiter nach unten, bis ihr vor einer verschlossenen Tür steht. Folgt Yennefer, die euch zu einem großen Fenster führt, das ihr öffnen müsst. Geht hindurch, hüpft zu eurer Linken auf den Holzboden und klettert hinten links die Stufe empor. Geht durch ein weiteres Fenster wieder zurück ins Innere und betretet das Labor.

Dort entdeckt ihr mit eurem Hexersinn folgende Dinge:

  • Direkt hinter der Tür stehen mehrere ausgestopfte Tiere, genauer gesagt ein paar Bären, Wölfe und Rehe. Schaut euch von jeder Tierart zumindest ein Exemplar an.

  • Ganz im Norden liegt eine Wasserschlüssel auf einem großen Stein.

  • Im Westen entdeckt ihr eine Tür, die ihr in jedem Fall anklicken müsst.

Sobald ihr die Tür berührt, fangt ihr an zu halluzinieren und sämtliche Bären und Wölfe scheinen euch anzugreifen. Wehrt euch mit eurem Schwert und kümmert euch nicht um eure Abwehr. Selbst wenn ihr von einem der Tiere getroffen werdet, so erleidet ihr keinen Schaden. Nach der Halluzination geht ihr in den nächsten Raum und schaut euch innerhalb des neuen Zielbereiches gründlich um:

  • Direkt hinter der Tür steht zu eurer Linken ein Tisch, auf dem Mäussacks Korrespondenz liegt.

  • Unmittelbar vor dem Kamin im Südwesten entdeckt ihr eine Pfeife.

  • Links neben dem Bett nehmt ihr den Met vom Tisch.

  • Auf dem Bett entdeckt ihr Mäussacks Nachtlektüre.

  • Gegenüber vom Bett stehen mehrere große Behälter.

  • Nördlich vom Bett steht eine Ziege aus Lindenholz.

  • Ganz im Norden befindet sich eine große Statue, in deren Hand ihr etwas hineinlegen könnt.

  • Gegenüber der Statue steckt ein Schwert in einem Stein.

  • Rechts neben der Statue hängt eine große Landkarte an der Wand.

  • In der Nordostecke nehmt ihr den Schädel, der auf einem runden Tisch liegt.

  • Auf dem Tisch, vor dem Yennefer steht, schnappt ihr euch den Zapfen.

  • Südwestlich von Yennefer könnt ihr ein weiteres Buch mitnehmen, das ebenfalls auf einem Tisch liegt.

  • Nordwestlich von Yennefer lehnt Mäussacks Stab an einem Bücherregal.

Kehrt zurück zur Statue und legt den Becher Met in die freie Hand. Zwar könnt ihr es auch mit dem Schädel oder dem Zapfen versuchen, was jedoch keinen Effekt hat. Meditiert, geht durch die Geheimtür und bereitet euch auf einen Endgegnerkampf vor.

Der Erdgenius ist kräftig, aber zum Glück sehr lahm. Aktiviert euren Quen-Schutzzauber, rollt zum Erdgenius, schlagt einmal zu und rollt gleich wieder zurück. So weicht ihr automatisch all seinen Angriffen aus, inklusive der Energiewelle, die er mit seinem Schlag auf den Boden erzeugt. Sollte euer Timing stimmen und ihr ungeschoren davonkommen, könnt ihr das Spielchen von vorne beginnen. Wart ihr hingegen nicht schnell genug, dann müsst ihr euch kurz zurückziehen und euren Quen-Zauber erneuern.

Plündert nach eurem Sieg die Leiche des Erdgenius und wartet ab, bis euch Yennefer aus der Höhle teleportieren will. Wählt ihr bei der folgenden Entscheidung die zweite Option, nämlich dass ihr Yennefer küssten möchtet, dann könnt ihr nach der Teleportation mit ihr schlafen. Ihr müsst ihr dafür nur beim Flicken ihrer Kleidung “zusehen“.

Einige Zwischensequenzen später redet ihr ausführlich mit Crach. Geht alle möglichen Gesprächsoptionen durch, insbesondere die hell markierten, die euch zwei neue Nebenquests offenbaren (Der Herr von Undvik und Liebling der Götter). Unabhängig davon startet zudem die nächste Hauptquest Echo der Vergangenheit.

Letzter Hinweis: Um die Festung verlassen zu können, marschiert ihr zunächst ganz nach Norden und steigt die rechte der beiden Treppen hinauf. Geht durch den Durchgang und haltet euch rechts, woraufhin ihr euch wieder beim letzten Wegweiser befindet.

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