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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Finde Junior

Zeitrahmen: 20 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 12

Begebt euch zum Badehaus und klopft an die Tür. Nachdem euch Happen hereingelassen hat, geht ihr nach rechts zu den Kommoden und klickt irgendeine von ihnen an, um eure Kleidung gegen ein Handtuch zu tauschen. Folgt Happen und öffnet die Tür, zu der er euch führt. Stellt euch als Hexer vor und macht euch nach eurer Vorstellung auf einen Kampf gegen ein paar Handlanger von Hurensohn Junior gefasst.

Da ihr vorhin sowohl eure Waffen als auch eure Kleider abgelegen musstet, steht euch nur ein schnöder Knüppel als Verteidigung zur Verfügung. Auf der anderen Seite entpuppen sich die Angreifer als sehr träge und dumm: Wenn ihr sie nacheinander ohne Pause attackiert, werden sie sich nicht einmal wehren. Zudem könnt ihr jederzeit eure Hexerfähigkeiten nutzen und euren Gegnern per Igni-Feuerzauber einheizen.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann fragt nach Hurensohn Junior und wo ihr ihn finden könnt. Im Laufe des Gespräches erhaltet ihr Zugang zu einer Nebenquest namens Die Banden von Novigrad, bevor ihr euch alleine mit Sigi Reuven alias Sigismund Djikstra unterhaltet. Befragt auch ihn nach Rittersporn, um die Hauptquest Graf Reuvens Schatz zu starten.

Graf Reuvens Schatz

Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 12

Wartet, bis Sigismund Djikstra eine Falltür öffnet und in den Untergrund steigt. Folgt ihm, bis er wieder mit euch redet und euch seinen Troll vorstellt. Ihr erfahrt von Djikstras gestohlenem Schatz und erklärt euch natürlich bereit, den oder die Schuldigen zu finden. Fragt nach Zeugen und allen möglichen Hinweisen, bis euch Djikstra ein Gegengift überreicht.

Geht in Richtung Norden durch das Loch in der Wand und schaut euch innerhalb des Zielbereiches um: Direkt oberhalb der kaputten Wand hängt ein kaputtes Rohr, während in der Nische direkt vor euch ein Rohrgitter liegt und ihr in der Nordostecke ein gesprengtes Rohrteil entdeckt. Schluckt das Gegengift und betretet den mit giftigen Gasen getränkten Bereich. Haltet euch zunächst rechts und folgt dem gekrümmten Wegverlauf nach links, bis ihr auf eine Kreuzung stoßt. Dort findet ihr in einer Kiste zahlreiche nützliche Gegenstände, darunter eine schwere Rüstung, die ihr in zumindest für viel Geld verkaufen könnt.

Marschiert zu eurer Rechten weiter und kümmert euch um die Ertrunkenen. Bedenkt hierbei, dass ihr zwar weiterhin zur Regeneration eurer Lebensenergie jederzeit meditieren könntet, jedoch dabei das Gegengift seine Wirkung verliert und ihr zur Not eine weitere Flasche von dem Zeug trinken müsst.

Folgt dem Strömungsverlauf, bis die Luft wieder “rein“ ist. Geht zum Gitter im Westen, aktiviert euren Hexersinn und lokalisiert das Bombenteil am Boden. Danach könnt ihr noch durch das Gitter und nach draußen ins Freie marschieren, was aber nicht zwingend notwendig ist. Kehrt deshalb um und lauft den ganzen Weg zurück zur Leiter, über die ihr zurück ins Badehaus gelangt. Nehmt für den Weg eventuell ein weiteres Gegengift ein, falls das zuletzt geschluckte seine Wirkung verloren hat.

Oben angekommen marschiert ihr durch die Tür im Südwesten, dreht euch nach rechts und lauft geradeaus zu Sigismund. Sagt, dass eure Untersuchungen abgeschlossen seien und ihr Teile einer Bombe gefunden habt. Analysiert mit ihm die Sachlage, bis ihr gemeinsam zurück zu den Bädern geht. Begebt euch zum Becken im Südosten und schaut euch den Ölfilm an, der darin schwimmt. Zudem findet ihr ein weiteres Bombenteil, das auf der anderen Seite an der Beckenwand lehnt.

Verlasst nach euren Untersuchungen das Badehaus, geht in Richtung Südwesten zum Haus von Markgraf Henckel und öffnet den Bretterverschlag auf der Südseite per Aard-Druckwelle. Im Inneren entdeckt ihr sogleich dank Hexersinn ein paar Fußspuren, während auf der Kommode zu eurer Rechten ein Silberzylinder steht. Marschiert die Treppe hinauf und schaut euch im oberen Stockwerk den Bereich zu eurer Linken an. Dort findet ihr unter anderem eine Notiz, die einen Wein aus einem bestimmten Geburtsjahr erwähnt.

Betretet den Nebenraum und schaut euch die Regale mit den Weinflaschen an. Lokalisiert hinten rechts ein leeres Fach, das ihr euch näher anschaut. Kehrt zurück und geht wieder in den Bereich, wo die Notiz lag. Marschiert durch die Geheimtür, die sich geöffnet hat, aktiviert den Hexersinn und schaut euch als erstes den Fleck am Boden an. Lest den Brief, der zu eurer Rechten auf der Truhe liegt, und schaut euch die Bombenteile und die Anleitung auf der anderen Seite des Raumes an.

Geht zurück nach unten, wo euch Djikstra und Triss erwarten. Versucht Sigismund davon zu überzeugen, dass Caleb Menge der Täter sei. Dabei ist es egal, ob ihr versucht, ihn anzulügen oder nicht. Flitzt zum vereinbarten Treffpunkt und meditiert bis Mitternacht. Redet mit Triss und versucht gar nicht erst, ihr ihren Plan auszureden. Eine Zwischensequenz später redet ihr mit den Männern von Menge. Bleibt dabei diplomatisch und wählt immer die erste Dialogoption, um einen Konflikt zu vermeiden.

Folgt den Männern und beantwortet jede weitere Frage stets mit der ersten Dialagoption. Das gleiche gilt auch für das Gespräch mit Menge, egal wie schmerzhaft sich die Folterung von Triss auch anhören mag. Es dauert nicht lange, bis sie sich von selbst befreit und Rache verübt. Es ist auch möglich, die Quest ohne Folterung von Triss zu spielen, allerdings müsst ihr euch schon früh im Gespräch oder noch bevor ihr Menges Raum betretet, den Hexenjägern zum Kampf stellen und am Ende Menge töten. Allerdings ist das ein harter Kampf, denn es gibt viele Gegner. Sprengt die Fässer geschickt mit eurem Igni-Zauber und nutzt die Treppe, um euch ein wenig zu erholen, da ihr dort nicht gleichzeitig von mehreren Gegnern angegriffen werdet.

Untersucht Menges Leiche, um zwei Schlüssel zu ergattern. Nachdem ihr erneut mit Triss geredet habt, müsst ihr das Gebäude unbemerkt verlassen. Wartet, bis Triss nach euch ruft, und geht zu ihr. Öffnet die Tür, neben der sie steht, und marschiert die Treppe hinab. Zündet sämtliche Pakete, die vor dem Gebäude liegen, per Igni-Feuerzauber an und springt anschließend auf den kleinen Schuppen in Richtung Westen. Springt über die Mauer und auf das benachbarte Grundstück. Dreht euch nach rechts und zerstört die brüchige Wand im Norden mit einer Aard-Druckwelle..

Danach fängt euch einer von Djikstras Männern ab, der euch zu ihm führt. Das folgende Gespräch beruht zwar nicht nur aus Nettigkeiten, aber am Ende erhaltet ihr trotzdem eine Belohnung und eine neue Nebenquest namens Eine lebenswichtige Angelegenheit. Zu guter Letzt begebt ihr euch nochmal zur Gaststätte Eisvogel, wo ihr abschließend mit Priscilla plaudert.

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