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Komplettlösung - Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 : Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

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Kapitel 3: Die böse Kampagne

Mission 4: Fornost

Die Dunedain haben sich zu den Zwergen in die Zwergenfeste Fornost zurückgezogen. Von dort hoffen sie, gemeinsam mit den Zwergen den Orks Widerstand leisten zu können.

Einsatzziele:
1. Zerstört alle Gebäude in der äußeren Stadt.
2. Zähmt die beiden Spinnennester mit der Fähigkeit ’Ungezähmter Verbündeter’.
3. Zerstört die Feste.
4. Zerstört den Erdenhammer.
5. Erobert das Gasthaus.

Zeitrahmen: 50 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
Das zweite, weitaus größere Problem stellt die Zwergen-Superwaffe dar, der Erdenhammer. Er befindet sich, gut geschützt, ganz im Nordosten der Festung bei Position 8. Es wird eine Zeit dauern, bis die Zwerge diese Waffe aktivieren. Voraussichtlich dann, wenn ihr auf die innere Verteidigung vorrückt. Haltet dafür die zwei Spezialfähigkeiten ’Fledermäuse’ und ’Dunländer’ bereit. Habt ihr eins von beiden noch nicht, müsst ihr euch erst Punkte im Kampf an der ersten Verteidigungslinie erwerben und für diese Fähigkeiten aufsparen, bevor ihr die Spezialfähigkeit für die Spinnennester freischaltet.

Es ist mit Gegenangriffen zu rechnen, baut also eure Festung früh bis zum Maximum aus. Sie dient als Kern eurer Verteidigung. Je nachdem von wo der Feind anrückt, solltet ihr zur Unterstützung Türme bauen. Ihr werdet mindestens zwei Orkhöhlen brauchen und auf jeden Fall das Schatzlager. Baut eure gesamte Produktion im Schutze der Festung. Da die Mauern sehr stark geschützt sind, unter anderem mit Feuerkatapulten, werden eure Truppen ohne verbesserte Rüstungen nicht weit kommen. Rüstet all euere Truppen mit Bannerträgern, erbeuteten Rüstungen und geschmiedeten Klingen aus, bevor ihr mit einem Angriff beginnt. Die zwei Bataillone Spinnenreiter, die ihr von Beginn an besitzt, verwendet ihr als schnelle Eingreiftruppe in der Verteidigung.

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
Habt ihr euer bestehendes Heer eingekleidet, geht es an die erste Verteidigungslinie (4). Rückt mit allen Orks, was mindestens sechs Bataillone sein sollten, in einem Bogen um das östliche Spinnennest vor bis zur Mauer. Da Ork-Infanterie über Mauern klettern kann, werden wir uns das hier zunutze machen. Stürmt, von dieser Erkenntnis beflügelt, aber nicht blind über die Mauern. Denn auf der anderen Seite stehen eine Menge Dunedain-Bogenschützen, die eure Orks einfach von den Mauerkronen pflücken würden.

Sobald ihr alle Orks etwas südöstlich der Position 4 in Stellung gebracht habt, könnt ihr den ersten Versuch starten. Beschwört knapp hinter die Mauer eure Fledermäuse. Erstens um mehr sehen zu können und zweitens als Ablenkung. Sofort danach beschwört ihr hinter der Mauer die Dunländer. Lasst die Dunländer alle Einheiten östlich von euch hinter der Mauer attackieren. Gebt ihnen so viele Boni mit Spezialfähigkeiten, wie ihr könnt. Sobald die Dunländer das Feuer auf sich ziehen, könnt ihr die Orks über die Mauer schicken. Wenn alles gut geklappt hat, steht ihr kurz darauf mit sechs Bataillonen Orks im Osten hinter der Mauer, ohne dass ein Pfeil auf sie abgeschossen wurde.

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
Das Ziel der Orks ist es, die Produktionsgebäude hinter der östlichen Mauer zu zerstören. Das sollte mit dieser Menge Orks auch machbar sein. Wundert euch aber nicht, wenn euch nur genau diese Aufgabe gelingt und dann alle Einheiten ausradiert sind. Ihr habt es hier mit einer Menge feindlicher Bogenschützen und Zwerge zu tun. Setzt das Spielchen so lange fort, bis alles unmittelbar hinter der östlichen Mauer vernichtet ist. Normalerweise rücken nach eurem ersten Angriff Dunedain-Bogenschützen durch einen verdeckten Durchgang in der Mauer aus, um Gegenschläge auszuführen. Meist sind es nur zwei Bataillone. Nutzt im Notfall eure Spinnenreiter.

Die gleiche Methode könnt ihr an der Westmauer (5) anwenden, um das dahinterliegende Gasthaus zu erobern. Passt aber auf die Meldung über den Erdenhammer der Zwerge auf. Sobald der Countdown für den ersten Abschuss startet, müsst ihr beten, dass die beiden benötigten Spezialfähigkeiten rechtzeitig wieder einsatzbereit sind. Ist das der Fall, beschwört ihr direkt über dem Gebäude des Erdenhammers die Fledermäuse und dann die Dunländer. Lasst diese sofort nur den Hammer angreifen und gebt ihnen wieder alle Spezialunterstützung, die ihr habt. Das sollte reichen, um die Superwaffe zu vernichten.

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
Sobald das Gasthaus (6) eingenommen und der Erdenhammer zerstört ist, könnt ihr das weitere Eindringen auf der Ostseite der Festung vorbereiten. Ihr solltet genug Punkte haben, um nun die Spinnennester für euch einzunehmen. Tut das und baut jetzt mehr Gänge vor der Festung. Stellt Riesen, Trolle, Spinnenreiter, Spinnen und Orks her, so viel ihr könnt. Mit den Riesen macht ihr ein großes Loch in die Ostmauer, damit die gesamte Armee einrücken kann. Zieht jetzt am Ostrand weiter nach Norden, um bei Punkt 7 die nächste Barriere, die innere Verteidigung, zu überwinden.

Ein Auge sollte immer die Rohstoffe und Nachproduktion im Blick behalten. Reißt der Strom an Angreifern ab, kann euch ein empfindlicher Gegenschlag blühen. Ist das Tor an der inneren Ostmauer durchbrochen, fegt den Innenhof dahinter bis zum zerstörten Erdenhammer leer. Dort sammelt ihr eure Armee zum Regenerieren und Aufstocken. Habt ihr die volle Schlagkraft wieder erreicht, zieht gegen die Festung. Am einfachsten in zwei Gruppen, denn dort ist viel Verteidigung in Form von Türmen und Einheiten vorhanden.

Eine Gruppe kümmert sich um den direkten Weg, die andere Gruppe kämpft die Flanke in einem Bogen im Südwesten frei. Nutzt wieder die Dunländer, wenn ihr den Vorhof der Zwergenfeste angreift. Zerstört alle vier Abwehrtürme und reibt die feindliche Verteidigung vollständig auf. Dann sollte der Weg frei sein, um die Zwergenfeste (9) einzureißen.

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