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Komplettlösung - Sherlock Holmes: Crimes & Punishments : Komplettlösung zum Sherlock-Abenteuer

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Geht rechts zum Guru, der mit seinen Meditationsübungen beschäftigt ist. Analysiert ihn und redet dann über die sich euch bietenden Optionen. Bittet ihn darum, euch die Erlaubnis zu geben, dass ihr euch im Garten umschauen dürft. Die bekommt ihr jedoch nicht direkt, denn ihr müsst euch erst würdig erweisen. Er stellt euch eine Frage, die ihr mit „Trewan der Gottkönig“ beantwortet. Geht nun Richtung Tempeleingang und untersucht den großen Gong. Den dürft ihr schlagen, müsst es aber nicht machen. Geht am Eingang vorbei und setzt eure R1-Fähigkeit ein. Ihr entdeckt Tonscherben, die ihr untersucht. Sie führen euch zu einer Decke, die ihr anhebt. Ihr findet Tontöpfe, untersucht einen von ihnen. Dreht ihn und schaut euch das Symbol an seinem Boden an.

Jetzt könnt ihr in den Tempel gehen. Links von euch entdeckt ihr einen kleinen Tisch. Untersucht den Löffel und Holmes futtert gleich mal ein wenig vom dort liegenden Kokain. Auf dem Altar an der Kopfseite des Raumes untersucht ihr die Statue des Gottkönigs Trewan. Redet auch mit dem Jünger, der hier seine Geistesübungen abhält. Viel wird er euch jedoch nicht sagen, bei ihm zeigen die Drogen offenbar Wirkung. Im Raum befinden sich noch zwei Türen, die dahinterliegenden Räume untersucht ihr jetzt. Eine der beiden Türen ist verschlossen. Knackt das Schloss und betretet die Drogenküche. Betrachtet erst das Opiumtablett und danach den Chemikalienschrank. Nehmt das Alcaloid mit, das es hier zu finden gibt. Schaut euch die Chemikalien, den Experimentiertisch und die Opiumkugeln an, bevor ihr den Raum verlasst.

Geht durch die Tür auf der anderen Seite des Raums. Untersucht ihn ihm alle Käfige. Gleich hinter den ersten Käfigtüren findet ihr einige Raupen, die in eure Tasche wandern. In vielen Käfigen findet ihr tropische Pflanzen, die euch aber nicht weiter interessieren. In einem der Käfige stehen jedoch drei Pflanzen, die ihr einsteckt. Verlasst das Gebäude und geht noch einmal zum Guru, der noch immer seine Übungen macht. Sprecht ihn an und befragt ihn auch zu den Tontöpfen. Streitet er sein Wissen ab, nehmt ihr das „Kew Gardens-Symbol“ als Beweis. Öffnet das Deduktionsmenü und kombiniert „Vergiftung“ mit „Verdächtige Zutaten“. Ihr bekommt die neue Aufgabe, Experimente an den drei Pflanzen durchzuführen. Und da das in der Baker Street am besten geht, fahrt ihr genau dorthin.

Geht zu eurem Labortisch, auf dem die drei Pflanzen stehen. Gebt auf jede der Pflanzen eine Raupe, um deren Reaktion zu überprüfen. Auch das Alcaloid träufelt ihr auf alle drei Pflanzen. Im Ständer rechts erkennt ihr eine kleine Nadel. Auch mit ihr könnt ihr den Pflanzen zu Leibe rücken, denn sie reagieren auf Schmerz. Ziel des Experiments ist, die Pflanzen in der richtigen Reihenfolge aufzustellen, um eine Kettenreaktion auszulösen. Die Reihenfolge lautet: Dionaea Carnivorus, Carlina inebriare, Florem diabolica. Stehen die Pflanzen in dieser Reihenfolge, träufelt ihr etwas vom Alcaloid auf die Florem diabolica, damit sie sich öffnet. Gleich danach setzt ihr eine der Raupen auf die Carlina inebriare. Die Dionaea schnappt nach der Raupe, die Carlina verschießt einige Abwehrstacheln und trifft die Florem, die dadurch eine Säurewolke absondert.

Mit dem Wissen über das Ergebnis des Experiments geht es zurück nach Kew Gardens. Redet dort mit Hamish, der die Blumen sicher bereits ertränkt hat, und geht alle Optionen durch. Anschließend lauft ihr zu Miss White, auch mit ihr müsst ihr erneut reden. Sie erzählt euch, dass sie im Labor ein Experiment machte und es auf einem weiteren Wachszylinder aufnahm. Um das zu überprüfen geht ihr in den Raum mit dem Phonographen zurück und öffnet hinten das Schränkchen. Nehmt den Wachszylinder mit der Nummer 320 an euch und legt ihn in den Phonographen. Betätigt die Kurbel, um euch das Material anzuhören. Geht ins Lager, um mit Albert noch einmal zu reden. Alle drei Mitarbeiter haben euch jetzt diverse Zeitangaben geliefert, die schon bald eine Rolle spielen.

Solltet ihr alle möglichen Täter ermitteln wollen, müsst ihr das bereits jetzt erledigen, denn nicht alle Schlussfolgerungen können später noch gezogen werden, was an den Dingen liegt, die bald passieren. Öffnet also das Deduktionsmenü und kombiniert Folgendes miteinander: „Vergiftung“ mit „Dunne war eingesperrt“, „Vergiftung“ mit „tödliche Pflanzen gestohlen“, „Miss White und Dunne“ mit „Miss Whites Entlassung“, „Miss White und Dunne“ mit „Miss Whites Familie“, „Alberts Ambitionen“ mit „Alberts Demütigung“, „Göttliche Gesellschaft hat gestohlen“ mit „tödliche Pflanzen gestohlen“, „Tödliche Präzision“ mit „Miss Whites Studium“, „Tödliche Präzision“ mit „Alberts Ambitionen“ und „Tödliche Präzision“ mit „verschwundene tödliche Pflanzen“. Schaut euch die Ergebnisse an, der wahre Mörder ist jedoch noch nicht ermittelt.

Ihr geht ins Kolonialhaus, dort könnt ihr eine neue Visualisierung erstellen. Die erste Szene ist die, in der Dunne unter dem Belüftungsschacht am Tisch steht. Die zweite Szene ist die, in der Dunne die Tür aufbricht. Startet die Visualisierung und schaut sie euch an. Holmes weiß nun, was hier passiert ist, und will den Fall rekonstruieren. Untersucht das Lüftungsrohr mit eurer R1-Fähigkeit. Ihr seht, dass es gelb aufleuchtet. Folgt dem Rohr bis zu seinem Ausgangspunkt, nämlich dem Belüftungssystem. An ihm stellt ihr den Drehschalter rechts auf Off. Drückt auf Power und anschließend auf Start, um den Generator in Gang zu setzen. Dreht jetzt den rechten Schalter wieder auf On und es geht weiter.

Lauft ins Saathaus und schaut euch den Hebel links hinten im Raum an. Mit ihm könnt ihr den Ventilator starten. Schaut euch zudem das Fenster an, das sich öffnen lässt. Betätigt also den Hebel, startet den Ventilator und begebt euch gleich danach ins Anzuchthaus. Öffnet auch dort das Fenster und stellt danach den Hebel um, um auch diesen Ventilator zu starten. Lauft zurück ins Kolonialhaus. Ihr findet Watson, der voller Raupen ist, euer Experiment ist somit geglückt. Hierdurch erlangt ihr neue Kombinationsmöglichkeiten, öffnet also das Deduktionsmenü. Kombiniert „Hamishs Wut“ mit „Der neue Direktor“ und „Belüftungssystem wurde benutzt“ mit „tödliche Präzision“.

Wieder erhaltet ihr eine neue Aufgabe, diesmal sollt ihr Hamish verhaften lassen. Fahrt zu Scotland Yard und geht in Lestrades Büro. Schnell geht es zurück nach Kew Gardens, auch Lestrade befindet sich bereits hier. Er sagt euch, dass sich Hamish im Palmenhaus befindet. Geht hinein und ihr seht, was passiert ist: Hamish hat sich erhängt und baumelt an der Decke. Aber ist der Fall damit gelöst? Holmes gibt sich damit nicht zufrieden, daher untersucht ihr die Leiche. Ihr untersucht den Hals und nehmt den Brief aus der Tasche an euch. Ein Abschiedsbrief, wie ihr beim Lesen feststellt. Schaut euch auch Hamishs Füße an, insbesondere den linken. Ihr bemerkt, dass er einen Klumpfuß hatte, und erhaltet neue Möglichkeiten im Deduktionsmenü. Öffnet es und kombiniert den „Klumpfuß“ mit „Hamishs Geständnis“.

Irgendetwas stimmt hier nicht, und genau das wollt ihr Lestrade mitteilen. Sprecht ihn an. Eure nächste Aufgabe besteht darin, eine Zeitachse zu erstellen. Ihr erinnert euch: Die drei Mitarbeiter der Kew Gardens haben euch mehrere Informationen gegeben, die an Zeiten geknüpft waren. Diese Aussagen müssen jetzt auf dem Zeitplan richtig zugeordnet werden. Geht also zur Karte von Kew Gardens und erstellt diesen Zeitplan. Im Prinzip ist es sehr einfach, denn die Beschreibungen sagen genau, was wann passiert ist. Ihr müsst daher einfach die unteren Bilder in die obere Tabelle verschieben. Um es euch leichter zu machen, hier die Lösung, welches Bild an welche Stelle gehört. Wir beginnen mit dem obersten und arbeiten uns dann Reihe für Reihe nach unten, immer links in einer Reihe beginnend.

Erstes Bild – Albert, 9:30 Uhr

Zweites Bild – Hamish, 9:50 Uhr

Drittes Bild – Hamish, 9:40 Uhr

Viertes Bild – M. Dunne, 9:50 Uhr

Fünftes Bild – Miss White, 10 Uhr

Sechstes Bild – Miss White, 10:40 Uhr

Siebtes Bild – M. Dunne, 10:30 Uhr

Achtes Bild – Hamish, 10:10 Uhr

Neuntes Bild – Albert, 10:10 Uhr

Startet dann die Zeitachse, worauf euch gezeigt wird, wer wann wo war. Hierdurch habt ihr alle Hinweise in diesem Fall gefunden und könnt weitere Kombinationen im Deduktionsmenü anlegen. Öffnet es und kombiniert „Hamishs Zeitachse“ und „Alberts Zeitachse“ sowie „Hamishs Zeitachse“ mit „Miss Whites Zeitachse“. Ihr habt jetzt die Möglichkeit, zwei weitere falsche Schlussfolgerungen zu erstellen. Auch die richtige könnt ihr endlich treffen und die lautet: White ist unerfahren, White hatte Zeit, Albert kein Komplize, Albert ist unerfahren, teilweise Diebstahl, Sekte ist nicht verwickelt. Daraus schließt ihr, dass „White eine Komplizin ist“ und wählt das zum Lösen des Falls aus. Bestätigt die moralische Entscheidung.

Der Fall ist jedoch noch nicht beendet, denn Miss White ist verschwunden. Ihr findet sie in der Göttlichen Gesellschaft, allerdings will die gute Dame nicht ins Gefängnis. Sie zückt ein Giftfläschchen, eure Reaktion ist gefordert. Drückt X, sobald es bei Holmes aufleuchtet. Dreimal müsst ihr Miss White zurückdrängen, damit sie in Watsons Reichweite gelangt. Jetzt schlagt ihr ihr schnell die Flasche aus der Hand. Der Kreis ist schon richtig platziert, ihr müsst nur schnell auf X drücken, um den Schlag auszuführen. Das war es, Miss White kommt ins Gefängnis und wird wohl am Strick ihre gerechte Strafe bekommen.

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