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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins Blackgate : Tumult im Blackgate-Gefängnis

  • PSV
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Gleich nach der Zwischensequenz wird die Karte erweitert und ihr befindet euch in einem neuen Raum. Scannt ihn und ihr entdeckt erneut das Indiz eines Detektivfalls. Geht anschließend nach rechts und hackt das Terminal, um die Tür zu öffnen. Geht hindurch, klettert die Kisten rechts hinauf und kriecht danach in den Schacht, den ihr dort seht. Krabbelt hindurch, springt hinab und kriecht in den nächsten Schacht. Den verlasst ihr an seinem Ende und kümmert euch im neuen Raum erst einmal um die drei Joker-Zähne, die ihr dort findet. Scannt danach den Raum und steigt in den Wartungsschacht, da die Tür verschlossen ist. Krabbelt nach rechts, ihr gelangt unter einen anderen Raum, in dem sich zwei Schläger aufhalten.

Wartet, bis einer von ihnen nach rechts geht und dem anderen den Rücken zudreht. Schaltet nun aus dem Schacht heraus den linken aus und kümmert euch danach direkt um den anderen. Öffnet den Schacht rechts an der Wand, kriecht hindurch und lasst euch am Ende ganz nach unten fallen. Öffnet die Tür, hinter der ein Schläger steht. Den schaltet ihr im Anschluss lautlos aus, damit er euch keine Probleme bereitet. Eine kleine Sequenz folgt, die ihr euch anschaut. Steigt jetzt in den Schacht unter euch, krabbelt nach links und lasst euch hinabfallen. Hackt das Terminal rechts an der Wand, woraufhin sich die Tür öffnet, durch die ihr jetzt geht. Im neuen Raum scannt ihr die Umgebung und findet das letzte Indiz des Detektivfalls „Entführung“, den ihr hierdurch abschließt.

Geht nach rechts, steigt die Treppen hinab und geht danach durch die Tür. Geht weiter nach rechts, bis sich Joker via Lautsprecher bei euch meldet. Danach geht ihr erneut nach rechts, bis ihr auf einige Schläger trefft. Schaltet sie nacheinander aus. Achtet dabei darauf, dass ihr einige mit dem Umhang betäuben müsst, ehe ihr sie angreifen könnt. Sind die Schläger Geschichte, geht ihr weiter nach rechts, bis ihr die beiden Joker-Zähne seht. Beseitigt sie mit dem Batarang und geht dann ein Stückchen zurück nach links. Etwa in der Mitte dieses Abschnitts könnt ihr euch nach oben ziehen (nicht rechts am Ende!), was ihr auch macht. Geht in den kleinen Raum und hackt das Terminal, öffnet die Tür und geht hindurch.

Im nächsten Raum rollt ihr über die Bodenfalle und scannt danach die beiden umgefallenen Spinde, auf denen ihr das Indiz eines Detektivfalls findet. Da die Tür auf der rechten Seite verschlossen ist, springt ihr in den Schacht, der rechts neben den beiden Spinden zu sehen ist. Ihr steht nun im Joker-Spielraum und müsst euch Jokers Minispielchen stellen. Es handelt sich dabei um ein Memory und sollte nicht sonderlich schwer sein. Ihr seht acht Scheiben, auf die ihr den Batarang werfen könnt, damit sie sich umdrehen. Dann seht ihr, was für ein Bild auf der Scheibe ist. Findet die Scheibe mit demselben Bild, um das Rätsel nach und nach zu lösen. Habt ihr alle vier Paare gefunden, öffnet der Joker die Tür zwischen den Zähnen seines Abbilds, durch die ihr sofort geht. Öffnet die Kiste dahinter und freut euch über den Schock-Batarang.

Geht nach rechts, scannt den Bereich über der Tür und werft den Schock-Batarang auf den Schalter. Die Tür öffnet sich, ihr steigt in den Aufzug und fahrt nach oben. Geht hier nach links bis zur Tür. Im Loch in der Wand im Hintergrund findet ihr erneut zwei Schalter, die ihr mit eurem Batarang aktiviert. Geht weiter nach links und ihr gelangt in den Raum, in dem euch zuvor die Schläger auf die Nerven gingen. Geht jetzt ganz nach rechts, zieht euch nach oben und hangelt euch nach rechts. Lasst euch dort fallen und geht durch die Tür. Folgt dem Weg einfach nach rechts, öffnet Türen mit dem Batarang und zieht euch ganz am Ende nach oben. Dort betretet ihr nun den Raum zu eurer Linken und krabbelt dort durch die Luke in der Wand.

Im nächsten Raum seht ihr drei Joker-Zähne. Werft sie ab. Normalerweise solltet ihr jetzt alle Zähnchen gefunden haben und die entsprechende Trophäe erhalten. Zieht euch jetzt zweimal nach oben und kriecht durch die Klappe rechts von euch. Werft den Batarang auf den Schalter und die erste Bombe wird deaktiviert. Duckt euch danach, um durch die Klappe unterhalb des Schalters in den nächsten Raum zu gelangen. Geht nach rechts, klettert hinauf und betretet einen weiteren Raum rechts von euch. Öffnet die rechte Toilettentür und werft den Batarang im richtigen Moment auf den Schalter, um die zweite Bombe zu deaktivieren. Geht nun ganz nach links, bis ihr wieder in dem Raum steht, in dem ihr euch vorhin zweimal nach oben gezogen habt. Nutzt den Seilwerfer, um die Plattform links von euch zu erreichen, und zieht euch im Anschluss nach rechts oben.

Geht nun weiter nach rechts, krabbelt durch die Löcher in den Wänden und folgt dem Weg, bis ihr schließlich in den Raum gelangt, der rechts vom Anstaltsleiter ist. Werft den Batarang auf den Schalter über der Tür, wodurch auch die dritte Bombe deaktiviert wird. Springt in den Wartungsschacht unter euch und krabbelt nach links. Lasst euch in den Raum fallen, öffnet mit dem Batarang die Luftschleuse links oben und zieht euch hinauf. Kriecht nach links, bis ihr in den nächsten Raum gelangt. Dort angekommen, scannt ihr den Tisch links von euch, um das Indiz eines Detektivfalls zu finden. Scannt jetzt den Bereich rechts von euch, bis ihr die Sperrholzplatte entdeckt. Zerstört sie mit dem Batarang und werft ihn danach auf die beiden Schalter, die nun freiliegen.

Die vierte Bombe ist deaktiviert, ihr kehrt zurück in den Raum, der rechts vom Bombenraum liegt. Geht durch die Tür links von euch und schaut euch die Zwischensequenz an. Der Anstaltsleiter ist damit befreit, zudem erfahrt ihr, dass es einen Geheimgang gibt, der euch zu Joker bringen könnte. Dazu müsst ihr jedoch erst einmal in die Industriezone zurückkehren. Verlasst also das Gebiet und betretet die Industriezone.

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