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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins Blackgate : Tumult im Blackgate-Gefängnis

  • PSV
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Geht durch das Tor rechts, um auf die Karte zuzugreifen, und reist über sie zum Leuchtturm. Geht nach rechts, klettert an dem Träger entlang und springt am anderen Ende hinunter. Schaltet die drei Schläger aus, die hier auf euch warten, und geht dann erneut nach rechts. Geht es nicht mehr weiter, scannt ihr das Gebiet und zerstört die Metallbarriere mit der Batclaw. Klettert nach oben und geht wieder nach rechts. Ihr gelangt zu einer großen Lücke, die ihr nicht überqueren könnt. Hierzu benötigt ihr einen Seilwerfer, den euch Catwoman aber sofort auf der Karte anzeigt. Er befindet sich in der Verwaltung. Geht also nach links und verlasst das Gebiet, in das ihr jedoch schon bald zurückkehren werdet.

Betretet die Verwaltung über die Karte. Dort angekommen, geht ihr nach rechts. Wie ihr schnell feststellt, könnt ihr die Aufzüge hier zum jetzigen Zeitpunkt nicht benutzen, da euer Krypto-Sequenzer ein Update bräuchte. Schwingt euch stattdessen rechts nach oben und geht durch die Tür. Geht nach rechts. Genau in dem Bereich, an dem das Bild um die Kurve schwenkt, liegt eine tote Wache. Scannt sie, um das Indiz eines Detektivfalls einzusammeln. Springt weiter rechts über den Schrott und hackt das Terminal, woraufhin sich die Tür öffnet. Geht nach rechts, bis plötzlich das Licht ausgeht. Joker hat ein Geschenk für euch und lässt einige tote Wachen von der Decke baumeln. Geht weiter nach rechts, bis ihr die ersten Joker-Zähne seht. Scannt sie und werft sie dann mit dem Batarang ab. Lauft ihr in sie hinein, explodieren sie und ihr nehmt Schaden.

Ihr trefft nun zum ersten Mal auf den Joker. Schaut euch die Zwischensequenz an, nach ihr wird euch Catwoman kontaktieren. Könnt ihr euch wieder bewegen, geht zuerst nach links. Im vorderen Bereich des Bildschirms seht ihr etwas, das wie ein brauner Papierfetzen aussieht. Scannt es und ihr entdeckt erneut das Indiz eines Detektivfalls. Anschließend geht ihr nach rechts, wo ihr Joker-Zähne findet. Geht wieder in die Mitte des Bildschirms und scannt den oberen rechten Bereich. Die Trümmer, die ihr dort findet, räumt ihr mit der Batclaw aus dem Weg. Zieht euch an dieser Stelle nach oben und geht links durch die Tür. Rollt über die Stachelfalle im Boden und geht weiter nach links, bis ihr erneut Joker trefft.

Er lässt Gas in den Raum strömen und macht sich aus dem Staub. Lauft schnell nach links und öffnet die Tür, um aus dem Raum zu entkommen. Ihr fallt hinunter und ein Schläger greift euch an. Besiegt ihn und achtet dabei auf die Info, die auf dem Bildschirm erscheint. Zieht euch jetzt zweimal nach oben, bis ihr rechts einige Trümmer bemerkt. Scannt sie und schafft sie mit dem Batarang aus dem Weg. Schwingt euch an diese Stelle und öffnet dort den Schacht, den ihr unten in der Wand bemerkt. Kriecht durch den Gang, bis ihr in einem Raum steht, in dem sich Joker per Lautsprecher meldet. Scannt links das Bücherregal und nehmt danach das Buch heraus. Ein Geheimgang öffnet sich. Bevor ihr ihn betretet, scannt ihr noch schnell den Bereich, der zuvor vom Bücherregal verdeckt wurde. Hier findet ihr ein weiteres Indiz eines Detektivfalls. Krabbelt jetzt durch den Schacht und lasst euch am Ende nach unten fallen. Einige Schläger greifen an, mit denen solltet ihr aber kein Problem haben.

Geht anschließend nach rechts und lasst euch ganz am Ende durch das Loch im Boden nach unten fallen. Geht nach rechts, betretet den nächsten Raum, den ihr nach rechts durchquert. Ihr gelangt zu einer Zelle, in der zwei Wachen festgehalten werden, zudem meldet sich Joker bei euch. Im Raum davor warten einige Schläger darauf, dass ihr die Wachen befreit. Die Schläger könnt ihr auf unterschiedliche Art und Weise loswerden, am leichtesten ist es aber so: Schwingt euch auf das Dach des kleinen Gebäudes und scannt den Bereich rechts von euch. Ihr seht eine strukturschwache Stelle. Feuert eine Ladung aus dem Gel-Werfer auf sie und sprengt das Dach weg. Die Schläger werden von den herabfallenden Trümmern erschlagen und ihr braucht euch mit ihnen nicht mehr abzumühen.

Springt in den Raum unter euch, hackt die Verriegelung rechts an der Tür und geht zu den Wachen. Nachdem ihr mit ihnen geredet habt, öffnet ihr den Schacht, den ihr rechts hinten im Raum bemerkt. Krabbelt hindurch, lasst euch hinabfallen und krabbelt direkt durch den nächsten Schacht weiter. Ihr gelangt in die Bibliothek, in der einige Schläger postiert wurden. Hier wird es nun etwas knifflig. Greift die ersten beiden Wachen auf keinen Fall an, sonst strömt Gas in den Raum, in den die beiden Wachen rechts gesperrt wurden. Zieht euch stattdessen nach oben und von dort weiter, bis ihr ganz links auf dem kleinen Vorsprung kauert. Schaltet den ersten Schläger jetzt mit dem Kronleuchter, der über ihm von der Decke hängt.

Das ruft die anderen drei auf den Plan, die jetzt unruhig werden. Links unter euch, auf dem ersten Vorsprung, seht ihr einen Mülleimer (scannt zur Not die Umgebung unter euch). Lockt alle drei Schläger auf diesen Sims, auf dem auch der Mülleimer steht. Das erledigt ihr, indem ihr den Batarang so oft auf den Mülleimer werft, bis auch der letzte Schläger durch den Krach angelockt wurde. Sobald alle drei oben sind, springt ihr runter und schwebt nach rechts. Lauft danach direkt rechts in den Raum. Schwingt euch auch hier auf einen der Vorsprünge, die ihr oben erkennen könnt. Werft euren Batarang rechts auf den Alarm, die Schläger werden jetzt wieder in diesen Raum gelockt. Sobald der erste unter einem der beiden Kronleuchter angekommen ist, schaltet ihr ihn mit diesem aus. Wartet nun, bis ein Schläger ganz rechts beim Alarm steht, und schaltet dann den anderen ebenfalls per Kronleuchter aus.

Visiert den letzten Schläger an, springt per Gleittritt auf ihn und die Schläger sind Geschichte. Geht zum Terminal, hackt die Tür und befreit die Wachen. Dem Joker gefällt das gar nicht: Er schickt euch ein Gasgeschenk in den Raum. Zieht euch auf der linken Seite des Simses nach oben und klettert danach in den zerbrochenen Lüftungsschacht. Krabbelt hindurch, schwingt euch nach oben und betretet den nächsten Schacht. Krabbelt auch durch diesen, passt aber auf die Elektrofelder auf, die an mehreren Stellen den Durchgang versperren. Verlasst auch diesen Schacht und folgt dem Weg nach rechts. Erneut müsst ihr durch einen Schacht krabbeln, doch nun lässt der Joker auch in diesen Gas strömen. Beeilt euch also, achtet dabei jedoch auf weitere Elektrofallen.

Habt ihr es geschafft, steht ihr endlich in einem Raum, unten rechts von euch tummeln sich einige Schläger. Scannt den Bereich über ihnen und ihr entdeckt einen verschlossenen Schacht. Öffnet ihn mit der Batclaw, schwingt euch hinein und krabbelt bis an sein Ende. Im Raum, in dem ihr nun steht, scannt ihr den mittleren Bereich, wo ihr ein Indiz eines Detektivfalls findet. Geht zurück in den Raum mit den Schlägern. Schaltet sie schnell aus und verlasst den Raum danach durch die Tür rechts. Ihr steht jetzt in einem Raum, der voller Gas ist, zumindest im Bodenbereich. Scannt die Decke und öffnet die Wartungsluke mit dem Batarang. Zieht euch hoch und wiederholt das gleich noch mal.

Rechts über euch bemerkt ihr einige Joker-Zähne, an die ihr von hier aber nicht gelangen könnt. Schwingt euch stattdessen nach links oben und scannt den Bereich über euch. Öffnet die Luke mit dem Batarang, zieht euch hinauf und krabbelt durch den Schacht bis zu seinem Ende. Hier findet ihr die Zähne, die ihr kurz zuvor gesehen habt. Geht jetzt nach rechts zur Wayne-Tech-Kiste, öffnet sie und nehmt den Seilwerfer an auch, den ihr für den Leuchtturm dringend benötigt. Geht nach links zu der Stelle, an der ihr die Joker-Zähne zuvor eingesammelt habt. Benutzt den Seilwerfer, schwingt euch damit nach links und über den elektrifizierten Bereich. Zieht euch nach rechts oben, krabbelt durch den Schacht, nutzt am Ende erneut den Seilwerfer, diesmal aber nach rechts, und ihr findet eine kleine Wayne-Tech-Kiste, die ihr öffnet. Supermans Maske ist damit in eurem Besitz.

Verlasst nun die Verwaltung, indem ihr dem Weg, den ihr gekommen seid, zurückgeht. Haltet euch dabei an die Karte, ihr müsst hier und da einen kleinen Umweg gehen, der jedoch leicht zu finden ist. Haltet insbesondere die Augen nach Positionen für den Seilwerfer offen, denn so findet ihr noch zwei Kisten, Zähne und Detektivfallindizien, die jedoch zur Lösung des Spiels nicht nötig sind. Geht aber nicht genau den gleichen Weg, den ihr gekommen seid, sonst steht ihr etwa auf der Hälfte an einer Sperre, die ihr derzeit nicht überwinden könnt. Nachdem ihr die Superman-Maske gefunden habt, geht ein Stückchen zurück und lasst euch dann in das Loch fallen, statt den gewohnten Weg zu nehmen. Dann umgeht ihr diese Falle und kommt recht schnell zurück zum Leuchtturm.

Wählt also den Leuchtturm auf der Karte und geht zu der Stelle, wo ihr zuvor wegen des fehlenden Seilwerfers nicht weitergekommen seid. Setzt ihn ein und schwingt euch einfach zum Leuchtturm rüber. Geht nach links und schaltet den ersten der beiden Schläger mit einem versteckten Angriff aus. Hängt euch dazu an den Vorsprung und wartet, bis er über euch ist. Links ist ein weiterer Schläger, um den ihr euch gleich im Anschluss kümmert. Geht weiter nach links, räumt die Barrikade mit der Batclaw aus dem Weg, klettert hinauf und geht erneut ein Stück nach links. Nutzt hier den Seilwerfer, um euch über die kaputte Brücke zu ziehen. Öffnet auf der anderen Seite den Schacht und kriecht hinein.

Krabbelt zum anderen Ende, verlasst den Schacht und geht nach rechts. Zieht euch so weit nach oben, bis ihr oberhalb der Schläger links von euch steht. Schaltet den ersten per Gleittritt aus und kümmert euch dann um den Rest. Geht nun nach links und hackt das Terminal. Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Bereich, in dem ein Schläger sofort auf euch schießt. Versteckt euch hinter den Kisten, die ihr gleich links von euch seht. Lauft schnell nach links, bis ihr etwa unter dem Schläger steht, zückt eure Batclaw und reißt ihm den Boden unter den Füßen weg. Zieht euch dann nach oben und geht ein Stückchen nach links. Über euch steht wieder ein Schläger, den ihr auf die gleiche Art und Weise nach unten holt.

Schwingt euch nach oben und scannt danach den Bereich über euch. Sucht dort die Wartungsklappe, die ihr mit dem Batarang öffnet. Weiter geht es nach oben, diesmal jedoch rechtsherum. Auch hier gibt es über euch eine Wartungsklappe, die jedoch nur von oben geöffnet werden kann. Das erledigt der Schläger, der sich dort aufhält, und er nutzt die Gelegenheit, Granaten auf euch zu werfen. Passt also auf, dass ihr nicht zu viel Schaden nehmt und versucht, ihn mit dem Batarang zu erledigen. Zieht euch danach nach oben und geht nach rechts, bis ihr euch auch auf den nächsten Absatz hochziehen könnt. Hackt dort das Terminal, woraufhin sich eine Tür öffnet. Geht ans Ende des Vorsprungs und springt hinunter. Verlasst das Gebiet nach rechts, ihr betretet jetzt automatisch den Zellenblock.

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