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Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte

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Der Ausbruch der Korsarenplage

Bevor ihr an Bord des Schiffs geht, schaut ihr euch noch in Cadnixhafen um. Sprecht unter anderem mit den Personen, die ihr an den Ausrufezeichen auf der Minikarte erkennt. Plündert die Kupfertruhe, die ein wenig versteckt hinter einem Karren steht. Eine weitere Kupfertruhe findet ihr im Lagerhaus am Hafen. Schaut auch im Gasthaus vorbei und rastet über Nacht. Hierdurch seht ihr eine Sequenz, die sonst nicht startet. Habt ihr alles erledigt, geht zu Benwick und sprecht mit ihm. Im Spiel erhaltet ihr jetzt eine kurze Einweisung, wie ihr zwischen den Kontinenten hin- und herreisen könnt. Geht an Bord und setzt die Segel mit Ziel Yseult-Docks.

Auf hoher See startet eine Sequenz. Wie ihr erfahrt, muss das Ziel eurer Reise geändert werden, denn an Bord ist die Korsarenplage ausgebrochen. Daher gibt Eizen den Befehl, Reneed anzusteuern, da dies der Hafen sei, den ihr am ehesten erreichen könnt. Ihr erfahrt zudem, was es mit der Korsarenplage auf sich hat und dass diese sogar tödlich enden kann. Ihr benötigt eine Pflanze, die wirksam gegen die Korsarenplage ist. In Reneed erzählt euch Eizen, dass ihr Sale'Tomah besorgen müsst, um die Mannschaft zu heilen. Im Lagerhaus am Hafen steht eine Kupfertruhe. Sprecht in Reneed mit den Bewohnern, die durch Ausrufezeichen gekennzeichnet sind.

Lauft über die lange Brücke, um vom Hafen in die Stadt zu gelangen. In der kleinen Stadt warten weitere Gespräche darauf, von euch belauscht und geführt zu werden. Zudem findet ihr hier zwei Kupfer- und eine Silbertruhe, sowie eine Katz-Kiste. Das Öffnen kostet 125 Katz-Geister. Auch ein neues Minispiel gibt ihr hier. Bei diesem handelt es sich um das Charakterkartenspiel. Sprecht mit dem kleinen Jungen, er wird euch die Regeln erklären. Das Kartenspiel ist eine recht einfache Methode, schnell an Tales-Münzen zu kommen. Schlagt ihr den Jungen auf beiden Schwierigkeitsgraden, bekommt ihr ein Modeaccessoire.

Habt ihr alles erledigt, sprecht ihr mit dem Apotheker der Stadt. Den findet ihr, indem ihr zur Stern-Position lauft. Leider gibt es in der Stadt kein Sale'Thoma mehr, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Der Apotheker verrät euch, dass die Blume im Wargenwald wächst, dort jedoch niemand hingehen will, da ein Dämon gesichtet wurde. Die Gruppe beschließt, selbst in den Wald zu gehen und die Pflanzen zu besorgen. Verlasst die Stadt durch den Ausgang im Osten. Um in den Wargenwald zu gelangen, müsst ihr zuerst die Nogsümpfe durchqueren. Bevor ihr euch jedoch zum Durchgang im Osten begebt, öffnet ihr die Karte.

Im Südosten erkennt ihr einen großen roten Kreis. Diese Stelle ist euer erstes Ziel, denn an ihr hält sich ein Code-Red-Dämon auf, dessen Belohnung ihr euch sicher nicht entgehen lassen möchtet. Auf dem Weg dorthin schnappt ihr euch die Silbertruhe im Süden. Bei dem Code-Red-Dämon handelt es sich um Trickserstern. Das geflügelte Wesen besitzt etwas mehr als 30.000 Trefferpunkte und hat drei Hexen im Schlepptau. Die sind euer erstes Ziel, erst danach kümmert ihr euch um Trickserstern. Unterbrecht euren Gegner beim Zaubern, dann werdet ihr keine großen Probleme bekommen. Plündert danach die Goldtruhe, die auf der kleinen Insel steht.

Zwar könntet ihr jetzt gleich zum Durchgang im Osten gehen, wir empfehlen euch jedoch, die Karte komplett zu erkunden. Unter anderem steht eine Kupfertruhe im Osten, gleich in der Sackgasse oberhalb des Durchgangs. Eine weitere Kupfertruhe steht eine Sackgasse weiter nördlich. Die nächste Kupfertruhe findet ihr auf der Insel im Westen. Damit habt ihr alle Kisten geplündert, die ihr derzeit erreichen könnt. Es gibt noch eine weitere, auf der Insel weiter nördlich, diese könnt ihr derzeit jedoch nicht erreichen.

Ein weiterer Vorteil eurer kleinen Kartenerkundung ist, dass ihr wieder einige Katz-Geister sammeln konntet, denn diese waren sicher bereits sehr knapp geworden. Sobald ihr den Wargenwald betreten habt, lauft ihr nach Osten. Ihr gelangt an eine Art Schalter, untersucht ihn. Bei ihm handelt es sich um eine zweistufige Barriere, was es mit denen auf sich hat, erfahrt ihr in der folgenden Sequenz. Betätigt ihr den Schalter, verschwindet die blaue Barriere. Dafür taucht an anderer Stelle eine rote auf, der Weg zum Durchgang ist jedoch offen.

Auf der nächsten Karte wendet ihr euch zuerst nach Süden. Öffnet die Kupfertruhe die dort steht und betätigt den roten Barrierenschalter. Setzt dann euren Weg zum Durchgang im Osten fort und betätigt den blauen Barrierenschalter, an dem ihr vorbeikommt. Im nächsten Abschnitt des Wargenwaldes gelangt ihr an eine rote Barriere, die euch in Richtung Osten den weg versperrt. Ein Schalter befindet sich jedoch nicht in der Nähe. Lauft zuerst nach Norden und schnappt euch die Kupfertruhe, an der ihr vorbeikommt. Lauft weiter und springt den kleinen Vorsprung hinab. Geht durch den Durchgang.

Lauft nach Osten und plündert die Kupfertruhe, die ihr auf halbem Weg findet. Ganz im Osten erkennt ihr auf der Karte einen Code-Red-Dämonen. Leider versperrt euch auch hier eine rote Barriere den Weg. Ihr lauft also zum Durchgang etwa in der Kartenmitte. Steuert auch auf der nächsten Karte den Durchgang im Süden an. Lauft im folgenden Abschnitt in die kleine Sackgasse im Süden und plündert die Silbertruhe. Nach Osten könnt ihr auch hier nicht, wieder ist eine rote Barriere im Weg. Lauft daher nach Westen und springt den Abhang hinunter.

Ihr entdeckt einen roten Barrierenschalter. Leider bringt er euch nicht viel, denn wenn ihn ihn aktiviert, versperrt ihr euch selbst den Weg durch eine blaue Barriere. Zurück könnt ihr ebenfalls nicht laufen, da ihr den Abhang nicht mehr hinaufklettern könnt. Geht stattdessen in den nächsten Abschnitt hinein. Öffnet die Karte. Ihr seht, dass ihr nun einmal im Kreis gelaufen seid. Dafür konntet ihr eine Menge Katz-Geister sammeln und habt die Kisten in den einzelnen Abschnitten geplündert. Euer Ziel ist der Abschnitt, der südlich von dem mit dem Code-Red-Dämonen liegt.

Folgt also erneut dem Weg nach Norden, bis ihr den genannten Abschnitt erreicht. Dort angelangt, lauft ihr nach Westen. Ihr gelangt an eine rote Barriere, biegt vor ihr nach Norden ab und folgt dem Weg. Plündert im oberen Bereich die Kupfertruhe und setzt euren Weg danach fort. Ihr gelangt so zum Durchgang im Westen, der, der auf direktem Weg durch die rote Barriere versperrt wurde. Gleich vor dieser Barriere seht ihr einen roten Schalter. Betätigt ihn. Lauft jetzt zuerst nach Osten zurück und geht durch den Durchgang, um den Code-Red-Dämonen auf der nächsten Karte zu erledigen. Die Barriere, die den Weg dorthin versperrte, ist jetzt nicht mehr da.

Das Böse Plantasma besitzt 30.683 Trefferpunkte, die ihr mit der bekannten Strategie abarbeitet. Mystische Attacken und Seelenbrecher sind der Weg zum schnellen Sieg. Sammelt nach dem Sieg die vielen Katz-Geister in diesem Gebiet ein und öffnet die Kupfertruhe, die ebenfalls dort steht. Geht erneut zum Durchgang im Süden, was auch für die nächste Karte gilt. Im darauffolgenden Abschnitt lauft ihr nach Südosten, denn auch der Weg dorthin wird nicht länger durch eine rote Barriere versperrt.

Öffnet jedoch zuvor die Katz-Kiste, die in der kleinen Sackgasse im Osten steht. 115 Katz-Geister werden diesmal fällig. Ihr stoßt auf einige Exorzisten, besiegt sie im Kampf. Wechselt durch den Durchgang auf den nächsten Abschnitt und lauft dort erst einmal nach Süden. An einer der beiden Barrieren, die euch diverse Wege blockieren, könnt ihr über einen Nachbarweg vorbeikommen. Legt den blauen Barrierenschalter um, plündert zuvor aber die Goldtruhe in dessen Nähe. Jetzt ist der Weg in den Osten frei. Plündert die Kupfertruhe und nutzt den Speicherpunkt, bevor ihr durch den Durchgang geht.

Lauft zur Position, die auf der Minikarte durch den Stern markiert wird und untersucht die Blumen. Bei denen handelt es sich um die gesuchte Sale'Thoma. Leider gehören sie anscheinend jemandem, denn nach der kurzen Sequenz bekommt ihr es mit einem mutierten Käfer zu tun. Der Zangenkäfer besitzt 23.678 Trefferpunkte. Euer Gegner ist recht flink, steigt gerne in die Luft auf und wirft dann mit diversen Dingen nach euch. Gehen wir einfach einmal davon aus, dass es sich dabei um Steine oder Erdklumpen handelt und nicht etwa um Käferdung. Attackiert ihn mit mystischen Artes und wechselt durch, sollte das notwendig werden.

Achtet auf die Trefferpunkte eurer Gruppenmitglieder, da der Käfer gut austeilt. Seelenbrecher sind hier ebenfalls nicht verkehrt, jedoch nur dann, wenn genug Seelen vorhanden sind. Nach dem Kampf folgt eine Sequenz. Kehrt in den vorherigen Abschnitt des Wargenwaldes zurück, speichert und nutzt dann den Teleporter. Leider dürft ihr nicht mittels einer Denore-Flasche sofort aus dem Wald heraus. Lauft daher den Weg bis in die Sümpfe zurück, unterwegs werden einige Sequenzen eure Reise unterbrechen.

Als ihr euch Reneed nähert, kommt euch Zaveid entgegen. Eizen will sich zwar sofort wieder mit ihm anlegen, überlegt es sich dann jedoch anders. Zaveid nutzt eine Teleportfunktion und verschwindet, Eizen setzt ihm nach. Der Rest der Gruppe will jetzt erst einmal die heilenden Kräuter zur kranken Besatzung der Van Eltia bringen und kehrt dazu nach Reneed zurück. Kehrt zum Hafenbereich zurück und übergebt die Kräuter.

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