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Komplettlösung - Ghost of Yotei : Komplettlösung & Guide: Alle Missionen, Trophäen, heiße Quellen, Wolfshöhlen, Bambusstände, Ainu-Gegenstände und Talismane

  • PS5
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Die letzte Jagd des Onryo

Reist zur Fähre ganz im Norden des Tokachi-Gebirges, um euch hier mit der Spinne zu treffen. Es beginnt nun der finale Akt, was bedeutet, dass ihr die Spielwelt für den Rest der Hauptstory nicht mehr erkunden und entsprechende Nebenaktivitäten nicht mehr abschließen könnt. Wollt ihr Atsu noch verstärken, indem ihr beispielsweise nach Bambusständen, heißen Quellen oder Altären der Besinnung sucht, dann macht es jetzt. Nach der Hauptstory allerdings werdet ihr weiter durch Ezo streifen können, da braucht ihr euch keine Sorgen machen. Wie das aber erklärt wird, überlassen wir euch selbst, herauszufinden.

Ungesehen zu Jubei gelangen

An den Felsen vor der Koga-Festung angekommen, arbeitet ihr euch voran, bis ihr die Schwefel-Minen erreicht. Hier rutscht ihr den Abhang hinab und wartet im hohen Gras, bis die patrouillierende Wache vor euch euch den Rücken zuwendet und nach hinten rechts geht. Schleicht an die linken beiden Wachen heran, schaltet diese per Ketten-Attentat aus, wendet euch dann nach rechts und erledigt die patrouillierende Wache, ehe ihr über die Leine zum Turm balanciert und auch hier die Wache ausschaltet. Wartet, bis die Elite-Wachen auf dem Gerüst vor euch wieder wegschauen, seilt euch dann auf der anderen Seite des Turms ab und versteckt euch im hohen Gras. Wartet, bis sich die Gelegenheit bietet, huscht zum nächsten Gras hinüber und schleicht unter dem Gerüst, auf dem Saitos Elite-Wachen patrouillieren, hindurch.

Hier schleicht ihr durchs hohe Gras, schaltet die einzelne Wache auf der kleinen Holzbrücke aus, weicht nach rechts aus, um dem Blick der anderen beiden Wachen links zu entgehen und huscht dann schnell durchs Wasser geduckt voran und dann den Hügel hoch, wo ihr euch mit eurem Wurfanker auf die andere Seite schwingt und hochklettert. Springt links hinüber und erklimmt über den Baumstamm mit Hilfe des Wurfankers den Turm, von wo aus ihr euch mit dem Fernglas umschaut.

Habt ihr das getan, lasst ihr euch auf die Wache vor euch herabfallen und metzelt sie nieder. Schleicht dann links zur Ecke mit der Plane neben der Leine und sammelt hier die Rauchbomben ein. Wartet, bis der Grobian, der hier vor euch patrouilliert, sich wieder nach rechts wendet, klettert über die Leine aufs Dach des Zelts auf der anderen Seite und erledigt dort die Wache, die dahinter patrouilliert. Stellt hierbei aber sicher, dass das Zelt die Sicht auf euch verdeckt. Hiernach wartet ihr an der Ecke, bis der Grobian von eben wieder hinterm Zelt verschwindet und schleicht ins hohe Gras. Vor euch seht ihr nun eine Wache, die an einem Karren hantiert. Eine andere Wache patrouilliert hier. Huscht rechts zur Absperrung und schaltet die beiden, wenn sie beieinander stehen, per Ketten-Attentat aus. Danach öffnet ihr links das Tor.

Hier nun schleicht ihr nach rechts und nehmt einen leeren Sakekrug auf. Diesen werft ihr ein Stückchen hinter die Wache vor euch, damit diese sich umdreht und dorthin geht und ihr sie von hinten erstechen könnt. Schleicht jetzt um die Ecke, erledigt die andere Wache und zwängt euch dann durch die Lücke im Palisadenwall, wo ihr nun drei nebeneinander stehende Wachen seht. Habt ihr die entsprechende verbesserte Ketten-Attentat-Fähigkeit, schaltet ihr damit alle drei gemeinsam aus. Falls nicht, erstecht ihr zumindest eine bis zwei Wachen per (Ketten-)Attentat, werft eine Rauchbombe und erledigt dann die verblüffte dritte Wache. Hiernach geht's durch das Tor vor euch, wo Jubei gefangen gehalten wird. Setzt die Geist-Kampfhaltung ein und erledigt eure Gegner.

Oyuki befreien

Habt ihr Jubei befreit, zwängt ihr euch durch die Lücke im Zaun und schaut euch draußen um. Anschließend arbeitet ihr euch zum Palisadenwall vor, schlüpft durch die Lücke und schließt das Herausfordern-Minispiel ab. Hiernach müsst ihr euch bis zur Burg nach oben durchkämpfen, wobei viele Gegner auf euch warten. Häufig werdet ihr auch mit Granaten beschossen, oder seht euch Gewehrkugel-Salven ausgeliefert. Macht euch die Pulverfässer zunutze, die ihr unterwegs seht, um in der Nähe stehende Gegner damit zu erledigen und wartet in Deckung jeweils eine Salve ab, ehe ihr die Schützen mit einer Brandbombe attackiert. Derart arbeitet ihr euch bis nach oben vor, bis ihr dann mit Jubei zusammenarbeitet, um oben durchs Fenster zu klettern und euch auf die Männer, die um Oyuki herum stehen, herabfallen zu lassen. Erledigt dabei zuerst den Kommandanten, ehe ihr dann mit der Geist-Kampfhaltung den Rest vermöbelt.

Aus der Koga-Festung entkommen

Draußen springt ihr den Abhang hinab und folgt Oyuki zu den Pferden. Unterwegs erledigt ihr die angreifenden Schergen Saitos in gewohnter Manier. Entsprechend der Bewaffnung eurer Gegner wählt ihr hierbei eure eigenen Waffen. Habt ihr die Pferde erreicht, nutzt ihr die Sturmritt-Fähigkeit (L1+R1 gedrückt halten), um Gegner, die euch im Weg stehen, niederzureiten. Vor dem Tor, wo sich viele Soldaten versammeln, schießt ihr auf eines der Pulverfässer am Rand, um eine gewaltige Explosions-Serie zu verursachen, dank der ihr aus der Festung entkommt. Anschließend reitet ihr nach Hause, wo eine böse Überraschung auf euch wartet.

Finaler Bosskampf: Fürst Saito

Es kulminiert also alles in diesem letzten Duell, ausgerechnet an dem Ort, an dem seinerzeit alles begann. Die erste Phase gegen Saito ist noch relativ leicht und konventionell. Habt ihr zu Beginn die Geist-Kampfhaltung freigeschaltet, setzt ihr diese sofort ein, um direkt großen Schaden zu verursachen. Hiernach bekämpft ihr entsprechend der Waffenwahl eures Gegners, mit den entsprechenden Konter-Waffen. Führt Saito also seine Naginata, greift ihr zu euren Doppelkatanas, wenn Saito sich hinter seinem Schild versteckt, nutzt ihr euer Kusarigama, um den Schild mit schweren Angriffen zu zerschlagen. Habt ihr das Kusarigama noch nicht freigeschaltet, nehmt ihr stattdessen euer Katana und setzt es mit “Flamme des Oni” in Brand, um dann mit schweren Angriffen den Schild anzuzünden.Tut ihr das, lässt Saito schnell seinen Schild fallen und seine Abwehr ist leichter zu durchbrechen. Kämpft Saito wiederum mit seinem Odachi, kontert ihr das mit eurem eigenen Odachi, greift er zum Kusarigama, nutzt ihr den Yari.

Grundsätzlich müsst ihr nun umsetzen, was ihr in den bisherigen Story-Duellen gelernt habt, wobei ein Gimmick, wie die Rauchbomben beim Kitsune oder Schüsse von außerhalb beim Kampf gegen den Drachen, nicht vorkommt. Es ist ein relativ normales, aber dennoch forderndes Duell, bei dem ihr durchaus dreckig vorgehen dürft, wobei ihr euch den Großteil eurer Schnellfeuerwaffen für die zweite Phase aufspart. Bis hierhin kontert ihr Saito einfach aus und macht Schaden, bis seine Lebensenergie bei null angelangt ist.

Fürst Saito: Phase 2

Natürlich ist hier noch nicht Schluss - das wäre ja auch langweilig. Die zweite Phase beginnt damit, dass sich Atsu und Saito nun jeweils mit einem Katana bewaffnet gegenüberstehen. Saitos Entwaffnungs-Aktion könnt ihr übrigens nicht verhindern. Weder könnt ihr sie kontern, noch wirklich ausweichen. Das bedeutet, dass das, was nun folgt, geschehen muss und nicht abgewendet werden kann. Sammelt erst wieder eure Waffe ein und unterstützt Jubei dann im Kampf. Saito verteidigt nur, bis er selbst Blendpulver wirft und es zur Zwischensequenz kommt.

Nun geht der Kampf erst richtig los, wobei hier vor allem eure Fähigkeiten im direkten Schwertkampf gefordert sind. Klassische Strategien wie einen situativen Waffenwechsel gibt es hier nicht. Stattdessen müsst ihr Saitos Bewegungen studieren, reagieren und nicht zuletzt auch selbst die Initiative übernehmen. Auffällig ist, dass Saito, genauso wie ihr auch, ebenfalls über Geist-Punkte verfügt, die er für besondere Attacken einsetzen kann. Wenn er normal kämpft oder Schläge von euch pariert, laden diese Punkte wieder auf. Behaltet die Geist-Punkte im Auge. Wenn nämlich ein oder mehrere Punkte weggehen, wisst ihr, dass Saito gleich mit einer nicht parierbaren Attacke angreifen wird, weshalb ihr euch vorbereiten müsst, gleich auszuweichen.

Allgemein kämpft Saito recht vielseitig, weshalb es schwierig sein kann, seine Angriffe vorauszusehen. Sein Stil ist eine Mischung aus vorherigen Gegnern. Beispielsweise kann Saito ebenso wie die Spinne seine Pistole zücken, sie abfeuern und sie danach für einen direkten zweiten Schuss erneut nachladen. Saito ist darüber hinaus auch auffallend zäh, seine Abwehr ist aber nicht die stabilste, weshalb ihr sie mit einigen harten Schlägen durchbrechen könnt. Ansonsten greift ihr zu euren Schnellfeuerwaffen, um ihn zu verwirren oder zusätzlichen Schaden anzurichten. Habt ihr die Pistole bereits freigeschaltet, solltet ihr sie nun einsetzen. Habt ihr Saitos Lebensenergie auf null gebracht, müsst ihr nun seine Entwaffnung auskontern, indem ihr für einen Moment die Dreieck-Taste gedrückt haltet und wieder los lasst, ehe ihr ihm den Rest gebt.

Nach dem Kampf gegen Saito: Wie geht’s weiter?

Nach der Zwischensequenz folgt ihr Kiku durch den Wald und sammelt zunächst Pilze. Nach dem folgenden Gespräch sucht ihr gemeinsam nach Blumen. Der Weg ist dabei recht geradlinig. Habt ihr das getan, lauft ihr nachhause, wo ihr die letzte Zwischensequenz seht, ehe der Abspann läuft. Nach diesem habt ihr die Möglichkeit, alle übrigen Aktivitäten, denen ihr bislang noch nicht nachgekommen seid, nachzuholen. Ihr euch also auf die Suche nach Schreinen, Bambusständen, heißen Quellen, Fuchsbauten, Wolfshöhlen, Mythen und Nebenmissionen begeben, wobei wir euch gerne in dieser Komplettlösung weiterhelfen.

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