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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

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Kapitel 15: Schwarzmagier im Mako-Reaktor 0

Ihr trefft auf Shelke, die Agentin, von der euch Squall erzählt hat. Doch statt euch freudig zu begrüßen, greift sie ohne zu zögern an. Ihr habt auch in diesem Kampf keine Chance auf einen Sieg, spart euch daher alle Items und lasst euch einfach besiegen. Als ihr wieder zu euch kommt, wuselt Tama plötzlich vor euch herum. Ihr habt eure Kräfte zurückerlangt und dürft eure Miragen ab sofort wieder benutzen. Die Sequenz dauert noch ein wenig, doch schon bald könnt ihr euch wieder bewegen.

Kehrt jetzt erst einmal in den Raum mit dem Speicherpunkt zurück. An ihm greift ihr auf den Miratresor zu und rüstet eure Miragen aus. Nehmt zudem eine mit, die flattern kann, dann könnt ihr schon jetzt zum versteckten Bereich vordringen. Denkt auch daran, eure Mirasteine neu anzulegen. Geht zum Flatterpunkt und schwebt auf die andere Seite. Lauft nach unten und öffnet die Kiste. Zwei Turbo-Äther lagen in ihr. Geht durch den Durchgang und lauft auf die Mirage zu, die sich in der Mitte des Raumes befindet.

Ihr bekommt es nun mit zwei Nebeldrachen zu tun. Um einen von ihnen zu fangen, sollt ihr viele seiner TP regenerieren. Ein Elixier wird euch dabei helfen. Werft es auf ihn und versucht dann, den Drachen zu fangen. Jeder Drache verfügt über 11.660 TP, ist wasserresistent und anfällig für Luftattacken. Sobald ein Drache gefangen ist, schaltet ihr den anderen aus. Die Nihil-Attacken des Gegners richten pro Treffer gut 500 Punkte Schaden bei euch an. Seine normalen Angriffe verursachen etwas mehr als 200 Punkte Schaden.

Eure normalen Attacken ziehen ihm über 600 TP ab, es reicht daher aus, ihn mit dem normalen Angreifen-Befehl zu attackieren. Nervig wird der Gegner, wenn er seinen Leichten Nebel einsetzt. Mit dem heilt er sich und verpasst sich zudem Regena, das ihn in jeder Runde heilen wird. Passt ihr hierbei nicht auf, ist der Drache recht schnell wieder gesund und ihr müsst von vorne beginnen. Nutzt daher auch Feura und Eisra, beide Zauber ziehen dem Gegner mehr als 1.600 TP ab. Als Belohnung für den Kampf erhaltet ihr 29.280 EP, 1.760 Gil und eine Heilquelle.

Zudem wandert die Erinnerung Nebeldrache in euer Inventar. Plündert jetzt noch die Kisten, die hier im Raum stehen. In ihnen befindet sich das Tagebuch eines Mädchens 5 und der Okkult-Fan Ausgabe 4. Lest beide Dinge und kehrt erst einmal zum Speicherpunkt zurück. Durch den Nebeldrachen habt ihr jetzt Zugriff auf das wohl beste Heilerteam, das ihr euch aktuell aus euren Miragen zusammenstellen könnt. Dazu müsst ihr den Hünenstapel bearbeiten. Unten fügt ihr wahlweise Reynn oder Lann ein, in der Mitte den Nebeldrachen und oben Sylphe.

Der Nebeldrachen kann, sobald ihr die Fertigkeit „Leichter Nebel“ gelernt hat, beide Stapel auf einmal mit dem Nebel heilen und beiden zudem Regena verpassen. Der Heilzauber hat den sehr großen Vorteil, dass ihr ihn auch dann nutzen könnt, wenn ihr zum Beispiel Reflek auf eure Charaktere gelegt habt. Sylphe hingegen kann die Fähigkeit Vita-Stärkung erlernen. Dadurch werden alle Heilzauber verstärkt, mit einem einfachen Vita-Zauber heilt ihr später mehrere tausend TP. In der Kombination Nebeldrache und Sylphe braucht ihr vor fast keinem Gegner mehr Angst zu haben, außer, er bringt euch mit Fertigkeiten wie Tod sofort um.

Levelt die beiden Miragen ein wenig, erlernt die Fertigkeiten und setzt sie dann aktiv in einem Kampfstapel zusammen. Kehrt jetzt in den Raum zurück, in dem Shelke auf euch wartet. Lauft jedoch nicht gleich zu ihr und zur Tür neben der sie steht, sondern lauft einmal den Außenkreis des Bereichs ab. Etwa auf der Hälfte steht eine Kiste, in ihr liegen zwei Turbo-Äther. Auch im Mittelkreis gibt es eine Kiste. Lauft herum und nehmt die beiden Blitz-Maginiten an euch. Habt ihr beiden Kisten eingesammelt, sprecht mit Shelke und geht durch die Tür.

Im Mako-Reaktor warten wieder altbekannte und neue Miragen auf euch. Bei den neuen handelt es sich um Gold-Mimik (in einer der Kisten versteckt, ihr müsst ihre TP reduzieren, bis der Fangkreis erscheint), Wermaus (versetzt sie in den Zustand Blind) und Bihydra (besiegt alle anderen Gegner). Hinzu kommen die beiden Kaktoren Erz-Kaktorius und Sukkulus, um die ihr euch aber erst bei einem späteren Besuch kümmert.

Lauft nach vorne, ihr seht dort mehrere Maschinen. Auf einer von ihnen steht eine „1“, auf der anderen eine „2“. Elektrisiert erst die mit der eins, danach die mit der zwei. Anschließend elektrisiert ihr die Maschine in der Mitte, woraufhin sich eine Tür öffnet. Diese befindet sich links, ihr lauft jedoch erst rechts die Treppe hinab. Öffnet die Kiste, die dort steht und in der sich zwei Balancehalter befinden. Lauft nun die Treppe auf der linken Seite nach unten und geht durch die Tür. Geht nun links von euch die Treppe hinab. Lauft aber nicht bis ganz nach unten, wo die nächste Maschine steht, sondern nur bis zur Plattform davor.

Hier entdeckt ihr eine Lücke im Geländer und könnt auf das Rohe gelangen. Lauft zuerst nach rechts, ihr entdeckt eine Kiste. Bei der handelt es sich jedoch um keine normale Kiste, sondern um eine Gold-Mimik. Habt ihr den Wunderpott nicht gelevelt, besitzt ihr diese Mirage noch nicht und solltet sie fangen. Reduziert ihre HP, bis der bekannte Kreis erscheint und schnappt sie euch. Lauft nun auf die andere Seite des Rohrs, flattert über den kleinen Abgrund und nehmt die zwei Blitz-Maginiten aus der Kiste, die ihr dort findet.

Kehrt auf die Plattform zurück und geht nach unten. Dort lauft ihr bis zu den drei Generatoren. Elektrisiert erst den linken, dann den mittleren und zum Schluss den rechten. Lauft nun zur Maschine, die eine Treppe höher steht und schaltet sie ein. Geht durch die Tür, die sich neben euch geöffnet hat und überquert den Steg. Durchquert die nächste Tür. Lauft nach links, an der verschlossenen Tür vorbei und die Treppe hinab. Geht links um die Ecke. Ihr gelangt wieder an eine Stelle, an der ihr durch ein kaputtes Geländer auf eines der Rohe gelangt.

Links seht ihr bereits die Finsterkluft, die ihr nun betretet. Ihr bekommt es mit drei Mithrilriesen zu tun, die jeweils 6.245 TP besitzen. Sie sind gegen Blitz anfällig, schaltet sie kurzerhand mit zwei Blitz-Maginiten aus. Für diesen anstrengenden Kampf bekommt ihr 20.040 EP, 2.190 Gil, zwei Übertränke und einen Vallum-Stein. Zudem wird der Weg zur Truhe frei, der durch die Finsterkluft versperrt wurde. In ihr findet ihr eine Leuchtscheibe. Die möchte später ein Gierschlund haben. Begebt euch jetzt zur Treppe zurück und lauft diesmal nach rechts. Geht ums Geländer herum und öffnet die Kiste, in der jedoch eine weitere Gold-Mimik steckt.

Lauft oben die Treppe hinab, bis ihr wieder an eine Maschine gelangt. Rechts von ihr stehen die Generatoren, die ihr aktivieren müsst. Der erste ist der, der auf der untersten, rechten Plattform steht. Es folgt der, der rechts über ihm steht. Weiter geht es links. Dieser steht ein wenig versteckt, folgt einfach den dicken Kabeln auf dem Boden. Nun noch den einschalten, der oben rechts steht und schon könnt ihr die Maschine aktivieren. An der Stelle, an der ihr zuvor den zweiten Generator elektrisiert habt, hat sich eine Tür geöffnet. Lauft hin und holt euch die Kiste, in der ihr zwei Vallum-Steine findet.

Zudem entdeckt ihr hier erneut ein kaputtes Geländer, setzt euren Weg daher über das Rohr fort. Speichert und aktiviert erst dann, wenn ihr alles erledigt habt (eventuell Miratresor), die Maschine hinter euch. Dadurch öffnet sich nicht nur die Tür, die euch an anderer Stelle den Weg versperrte, sondern es beginnt auch ein Countdown zu laufen. Achtung: Ihr habt nun 15 Minuten Zeit, bis zum Ziel zu gelangen. Die Zeit läuft auch in Kämpfen weiter, schaltet Gegner daher schnell aus, statt sie gemütlich mit physischen Attacken zu beseitigen.

Lauft zuerst durch die Tür gleich vor euch. Öffnet die Kiste links, die gleich vor der Tür steht. In ihr warten zwei Beruhigungsmittel auf euch. Lauft links durch die Tür und etwa in der Mitte des Stegs durch das kaputte Geländer aufs Rohr. Schnappt euch dort die beiden Phönixdaunen aus der Kiste. Zurück auf den Steg und weiter nach links. Durchquert die nächste Tür. Folgt jetzt dem Weg die Treppen hinab und geht am Ende durch die Tür. Ihr seid diesen Weg vorher schon einmal gelaufen, nur dass sich nun eine Tür geöffnet hat, die euer Ziel ist. Überquert den Steg und geht durch die Tür in den nächsten Bereich.

Lauft die erste Treppe bis ganz nach unten. Anstatt nun durch die Tür zu gehen, die sich durch die letzte Maschine geöffnet hat, lauft ihr weiter nach rechts bis zu den vier Generatoren. Wieder durchquert ihr die Tür beim zweiten, schlüpft durch das Loch im Geländer und überquert das Rohr. Lauft jetzt aber zum Gierschlund, den ihr bereits sehen könnt und gebt ihm die Leuchtscheibe. Sobald er verschwunden ist, schaltet ihr die Maschine ein, die ihr nun erreichen könnt. Dadurch stoppt ihr den Countdown und könnt in aller Ruhe weiterspielen.

Die Tür, die nun direkt vor euch liegt, durchquert ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Hinter ihr befindet sich der versteckte Bereich des Reaktors und in ihm bekommt ihr es mit zwei verschiedenen Kaktoren zu tun. Einer von ihnen ist kein Problem, um den anderen zu fangen fehlen euch aber aktuell die Gegenstände und um ihn zu besiegen, seid ihr schlicht und einfach zu schwach. Daher hebt ihr euch den erneuten Besuch für später auf. Lauft stattdessen zurück bis zu der Tür, an der ihr nach der Treppe vorbeigekommen seid.

Geht noch nicht hindurch, sondern schaut euch am Fuße der Treppe um. Hier entdeckt ihr ein weiteres Loch im Geländern. Geht hindurch und lauft auf dem Rohr bis zur Kiste. Aus ihr nehmt ihr zwei Super-Äther an euch. Jetzt dürft ihr die Tür durchqueren. Lauft nach rechts und speichert. Aktuell dürft ihr nur durch die rechte Tür gehen, macht das also. Folgt dem Weg, bis ihr plötzlich auf Vivi aus FF9 und eine ganze Armee Schwarzmagier trefft. Die erwachen plötzlich und greifen euch ohne Vorwarnung an.

Ihr bekommt es jetzt mit fünf Schwarzmagiern und Vivi zu tun. Die Schwarzmagier haben jeweils 2.637 TP, Vivi ganze 10.050. Werft zwei Flächenzauber wie Schneesturm oder Flamme auf die Gruppe, um die fünf normalen Schwarzmagier schnell auszuschalten. Reduziert dann Vivis TP mit normalen Angriffen, bis das Symbol zum Einfangen aufleuchtet. Fangt ihn ein, der Versuch wird jedoch scheitern. Dadurch endet aber der Kampf, denn es kommt zu einer kleinen Explosion. Diese rüttelt Vivi wach und er wird friedlich.

Es folgt eine längere Sequenz, während der sich Figaro aus den Klauen des Bösen befreien kann. Von Vivi bekommt ihr zudem den zweiten der vier Schlüssel, der kleine Kerl hatte ihn einfach in der Tasche stecken. Weiterhin schaltet ihr Shelkes Heldenemblem frei, das ab sofort beim namenlosen Mädchen erworben werden kann. Speichert und redet dann mit allen Personen, die hier stehen. Der kleine Soldat mit dem Fragezeichen, rechts neben der Treppe, bittet euch darum, zehn Sandwürmer für ihn in der Phantom-Wüste zu erledigen.

Lauft die Treppe hinauf und geht durch den Durchgang. Ihr trefft auf einen weiteren Murkel, der eine Bitte an euch hat. Für die gute Frau sollt ihr fünf Rotkappenwächter besiegen, da die angeblich ihre Teelieferung verhindern. Lest jetzt noch die beiden Plakate auf der Treppe und an der Wand nahe des Portals und geht dann durch den Durchgang unten rechts. Durchquert das Gebiet und ihr verlasst zum einen die Burg Figaro und zum anderen das fünfzehnte Kapitel, denn das ist hiermit abgeschlossen.

Fortsetzung folgt

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