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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

  • PS4
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Kapitel 13: Die Burg in der Wüste

Ihr befindet euch jetzt in der Wüstenregion. Tama entdeckt einen Ort, an dem ihr euch erst einmal ausruhen wollt. Lauft also zur Karawanserei und sprecht mit dem Murkel, der vor ihr steht. Er hat einen Bitte an euch, es wird nicht seine letzte sein. Als Erstes möchte er drei Drachenschwingen von euch haben. Sobald ihr diese gesammelt habt, kehrt ihr zum Murkel zurück. Zwar könnt ihr auch seine Aufgabe einfach über den entsprechenden Menüpunkt abschließen, dann verpasst ihr jedoch eine Reihe weiterer Aufgaben, die bei ihm auf euch warten.

Betretet die Karawanserei und sprecht dort mit allen Murkeln. Einer von ihnen schenkt euch ein Beruhigungsmittel. Zudem entdeckt ihr rechts vom Portal im Hintergrund eine Kiste. In ihr liegt die dritte Ausgabe des Okkult-Fans, die ihr sogleich lest. Die Murkel haben euch eben erst einiges über die Phantom-Wüste berichtet, dem Okkult-Fan entnehmt ihr nun noch mehr zu diesem Ort. Bevor ihr jedoch in Richtung Phantom-Wüste aufbrecht, nutzt ihr das Portal und kehrt nach Neunwaldbergen zurück.

Es warten noch Aufgaben beim namenlosen Mädchen auf euch, die ihr wegen zu wenigen Alma-Kristallen nicht erledigen konntet. Startet daher jetzt die Aufgabe „Ein schlagkräftiges Team“. Ihr erlebt eine recht merkwürdige Geschichte, in der sich Tomberry, Mogry und der Kaktor-Schaffner ein Wortgefecht liefern. Die drei sind jedoch Freunde und halten zusammen. Es scheint Probleme im Kolosseum zu geben und Tomberry bittet seine beiden Freunde um Hilfe. Ihr werdet nun einige Kämpfe bestreiten, die nacheinander stattfinden. Dabei solltet ihr keine Probleme bekommen, da es sich um recht einfache Gegner handelt.

Auch wenn ihr hier keine echte Herausforderung bestehen müsst, erhaltet ihr für diese Aufgabe die Trophäe „Die Ritter der Preiselbeere“. Zudem könnt ihr euch über eure Belohnung, eine Phönixdaune, freuen, die ihr nur noch beim namenlosen Mädchen abholen müsst. Nehmt nun die Aufgabe „Kurs auf die Schatzinsel“ bei ihr an. Rikku ist mit Adaman-Taimai unterwegs zu einer Schatzinsel. Die Schätze, die sie dort findet, erweisen sich aber als Fehlgriff, die Kisten entpuppen sich durchweg als Mimiks. Zeit für Reynn und Lann, einzugreifen.

Besiegt die drei Mimiks, passt dabei auf deren Tod-Zauber auf, der sehr schnell eure Charakteren das Ende bereiten kann. Passiert das, belebt sofort wieder. Auch der Rüstungsbrecher-Angriff der Mimiks macht ordentlich Schaden. Über 500 TP ziehen sie mit dieser Attacke ab. Normale Treffer richten hingegen nur knapp 100 Schadenspunkte an, dafür kontern sie aber fast jede eurer physischen Attacken. Greift trotzdem mit normalen Angriffen an, da sie gegen kein Element besonders empfindlich sind.

Nach dem Kampf erhaltet ihr 3.600 EP und 168 Gil, was sich demnach eher in Grenzen hält. Immerhin die Belohnung beim namenlosen Mädchen kann sich sehen lassen, für die erfüllte Aufgabe erhaltet ihr zum einen die Erinnerung Adaman-Taimai und zum anderen zwei Drachenschuppen. Zudem geht Rikkus Geschichte gleich weiter, ihr könnt nun die Aufgabe „Donnerwetter noch mal!“ annehmen. Rikku befindet sich noch immer auf der Schatzinsel und schlägt sich mit immer mehr Mimiks rum.

Reynn und Lann tauchen erneut auf, vorerst müssen sich die beiden nur mit einer einzigen Mimik rumschlagen. Doch plötzlich taucht die Mutter aller Mimiks, die Mimik-Königin auf und verwickelt euch in einen Kampf. Sie hat 5.740 TP, ist immun gegen Blitz aber empfindlich gegen Lichtangriffe. Auch sie beherrscht den Tod-Zauber. Besitzt ihr keinen Lichtzauber, greift sie ruhig mit normalen Attacken an. Mit denen richtet ihr pro Treffer etwas mehr als 500 Schadenspunkte bei ihr an. Die Mimik greift neben dem Tod-Zauber mit der Attacke Wunderbohrer an, die euch etwa 230 TP abzieht.

Zudem kontert sie eure Angriffe und setzt selbst auch normale Attacken ein. Diese richten im Schnitt 120 Punkte Schaden an. Ihr Böser Blick richtet zwar kaum Schaden an, lässt eure Charaktere jedoch konfus werden. Heilt mit entsprechenden Zaubern und nutzt Items, um Statuseffekte aufzuheben. Für den Sieg bekommt ihr 5.100 EP und 611 Gil. Zudem erhaltet ihr als Missionsbelohnung die Erinnerung Mimik-Königin und ein Elixier. Damit habt ihr vorerst alle Aufgaben des namenlosen Mädchens erfüllt. Mehr gibt es aktuell in Neunwaldbergen nicht zu erledigen.

Dafür an anderer Stelle. Ihr dürftet inzwischen Level 28 erreicht haben. Ist das so, reist ihr nun nach Cornelia. Lauft aus der Stadt und geht an die Stelle, an der die Goblin-Prinzessin am Wegesrand steht. Fordert sie zu einem Freundschaftskampf heraus. Ihr könnt diese Mirage nun fangen, versetzt sie dazu in den Zustand „Blind“. Die Gute besitzt 26.830 TP und teilt ordentlich aus. Ihr Prinzessinnenamulett zieht euch mit einem Treffer mehr als 2.000 TP ab. Lasst euch daher nicht auf einen Schlagabtausch ein, sondern setzt alles daran, die Mirage zu fangen.

Gelingt euch das, erhaltet ihr 45.194 EP und könnt euch zudem über die Mirage der Goblin-Prinzessin freuen. Lauft kurz zum Speicherpunkt zurück, um eure TP zu regenerieren und packt zudem eine Mirage aus dem Tresor ein, die „Zerstören“ beherrscht und eine, die Flattern kann. Mit ihnen im Gepäck besucht ihr nun ein weiteres Mal die Nebula-Grotte. Durchquert sie bis in den vierten Bereich. Das ist der Abschnitt, in dem sich auch der Speicherpunkt befinden. Lauft jedoch nicht nach oben, sondern biegt gleich am Bereichseingang nach rechts ab.

Erinnert ihr euch an den Stein, der den Weg dort versperrt? Diesen könnt ihr jetzt mit Zerstören aus dem Weg räumen. Folgt dem neuen Weg, überquert mit Flattern den Abgrund und geht durch den Durchgang. Jetzt befindet ihr euch im versteckten Bereich der Nebula-Grotte. Passt auf, die Miragen hier sind stärker als die, auf die ihr im normalen Abschnitt trefft. Erkundet diesen Abschnitt der Nebula-Grotte, insgesamt könnt ihr hier drei Truhen finden. In ihnen befinden sich ein Megatrank, zwei Mega-Phönixe und zwei Mega-Äther. Auch die EP und die Gil, die euch die Kämpfe einbringen, können sich sehen lassen.

Mit ganz viel Glück trefft ihr auf Mirage-Gruppen, in denen sich Schneeflöckchen, Frifri oder Fünkchen befinden. Bei diesen drei Miragen handelt es sich um die, die ihr beim ersten Besuch von Ifrit, Shiva oder Ramuh bekommen konntet. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch so lange in dem versteckten Bereich der Grotte aufhalten, bis ihr die zwei fehlenden gefangen habt. Habt ihr alles geplündert und genügend Geld gesammelt, verlasst ihr den Bereich und kehrt der Grotte durch das Portal am Ende den Rücken zu.

Als kleiner Richtwert: Wir nahmen uns die Zeit und blieben so lange in der Nebula-Grotte, bis wir sowohl Frifri als auch Fünkchen im versteckten Bereich gefangen hatten. Dadurch erreichte unsere komplette aktive Gruppe Level 33, es befanden sich knapp 30.000 Gil auf unserem Konto und eine ganze Menge Heiltränke und andere Mittelchen wanderten in unser Inventar. Über den Reichtum freuten wir uns jedoch nur kurz, ihn verprassten wir sofort komplett bei Chocolatte, um Serafone nachzurüsten und auch die übrigens Gegenstände aufzustocken.

Solltet ihr euch übrigens dazu entschieden haben, die fehlenden zwei Miragen in der Nebula-Grotte nicht zu fangen: Ihr bekommt sehr spät im Spiel noch einmal die Chance, sie euch zu schnappen. Euer nächster Halt ist nun noch einmal der Stalaktit-Kamm. Bei euch sollte sich noch immer eine Mirage befinden, die Zerstören kann. Durchquert das Gebiet bis in den dritten Bereich. Ihr steht nun wieder vor der großen Eisfläche, die ihr beim ersten Besuch als Letzte überqueren musstet. Ziel ist es, den weg auf der linken Seite durch rutschen zu erreichen.

Rutscht hoch, rechts, hoch, links, runter, rechts, hoch, links, runter, links, hoch, rechts, hoch, rechts, runter, links, runter, links, runter und links. Lauft nun den Weg entlang und zerstört den Eisbrocken, der dort den Weg versperrt. Folgt weiter dem Weg nach oben. Oben entdeckt ihr einen mysteriösen Schalter, der ein Gewicht von elf oder mehr und eine Erdresistenz von 100 oder mehr fordert. Dabei bietet sich die folgende Zusammensetzung an: Mithrilriese, Goblinprinzessin und Korrigane. Kaum habt ihr den Schalter aktiviert, kracht ihr zusammen mit dem Felsen, auf dem ihr steht, nach unten.

Dadurch erzeugt ihr eine Blockade auf der großen Eisfläche und könnt jetzt wie folgt rutschen: Plattform nach unten verlassen und runter rutschen. Danach links, hoch, links, hoch, rechts, hoch, links, hoch, rechts, hoch, rechts, hoch, rechts, hoch, links, runter und links. Folgt jetzt dem Weg, an dem ihr nun steht. Ihr befindet euch jetzt im versteckten Bereich des Stalaktit-Kamms. Lauft nach links, wo ihr auf zwei Heiligdrachen trefft. Um sie zu fangen, müsst ihr sie mit Lichtzaubern attackieren. Solltet ihr diese bisher nicht besitzen, könnt ihr später hierher zurückkehren und die Drachen fangen.

Aber auch der bloße Sieg reicht erstmal aus, ihr bekommt nämlich 14.400 EP, 1.320 Gil und das Prisma des Heiligdrachen habt ihr ja auch noch erhalten. Zudem erhaltet ihr auch die Erinnerung Heiligdrachen, könnt gegen ihn also auch in der Arena kämpfen. Nutzt den Teleportstein und kehrt über das nahe Portal nach Neunwaldbergen zurück. Kauft dort noch, wenn genug Geld vorhanden ist, drei Drachenschwingen bei Chocolatte und reist dann über das Portal zur Karawanserei.

Geht hinaus und gebt dem Händler draußen die gewünschten Drachenschwingen. Als Belohnung erhaltet ihr einen Aerora-Samen. Er hat auch eine neue Aufgabe für euch, diesmal möchte er, dass ihr ihm zwei Heilquellen bringt. Nehmt die Aufgabe an. Ihr werdet sie vorerst nicht erfüllen können, aber so vergesst ihr es im späteren Spielverlauf auch nicht. Öffnet die Karte und lauft zur Stelle, die durch den Stern markiert ist. Betretet die Phantom-Wüste.

Auch in der Wüste trefft ihr auf Miragen. Einige von ihnen kennt ihr bereits, die folgenden trefft ihr hier sehr wahrscheinlich zum ersten Mal: Chocobo (werft der Mirage ein Gizar-Kraut zu), Kirschbomber (Zustand Konfus bei der Mirage verursachen, taucht oft zusammen mit einem Bahamut-Soldaten auf. In diesem Fall erst den Soldaten besiegen, um die Mirage fangbar zu machen.), Kaktor (Gemach bei ihm verursachen), Santikor (besiegt alle anderen Gegner), Sphinx (versteckter Bereich, viel Schaden mit einem Treffer verursachen) und Sandwurm (kann erst ab dem nächsten Kapitel in der Wüste gefangen werden.).

Auf der rechten Seite, kurz nach dem Eingang zur Wüste, steht ein Murkel. Geht ihr weiter, findet ihr, gut versteckt, ebenfalls auf der rechten Seite eine Truhe. Sie steht direkt hinter dem ersten Felsvorsprung nach dem Murkel. In ihr liegen drei Büschel Gizar-Kraut. Öffnet ihr die Karte, erkennt ihr drei Ausgänge aus dem ersten Kartenabschnitt. Nehmt als Erstes den mittleren, bleibt also im unteren Bereich. Kurz bevor ihr diesen Durchgang erreicht, findet ihr auf der linken Seite eine weitere Truhe. In dieser liegen zwei Fläschchen Augentropfen.

Geht durch den Durchgang und öffnet die Truhe, vor der ihr nun direkt steht. Ein Engel-Samen wandert in euer Inventar. Kehrt dann in den vorherigen Bereich zurück und lauft auf der linken Seite am Rand entlang. Ihr entdeckt eine Rampe, die nach oben führt. Lauft sie hinauf. Folgt dem Weg und nehmt diesmal den linken Durchgang. Bleibt links und lauft nach oben, wo ihr den nächsten Durchgang durchquert. Nach wenigen Schritten könnt ihr eine Rampe hinuntergehen. Macht das und öffnet die Kiste, die ein wenig später in der Schlucht steht.

In ihr befindet sich ein Mirastein: Köder. Diesen Stein solltet ihr nur dann ausrüsten, wenn ihr viele Kämpfe bestreiten wollt, denn durch ihn lockt ihr Miragen an. Er eignet sich besonders, wenn ihr für eine Nebenaufgabe eine bestimmte Menge an Gegnern töten sollt. Ansonsten legt ihr ihn nicht an, da sonst alle fünf Schritte ein Kampf folgt, was nicht zwingend sein muss. Folgt der kleinen Schlucht in der Mitte bis ihr an das Loch gelangt. Hier könnt ihr hineinspringen, also: Hops und rein da.

Ihr habt damit den versteckten Bereich der Phantom-Wüste gefunden. Weiter hinten seht ihr eine Kiste. Sobald ihr euch ihr nähert, erscheint eine Mirage. Die Sphinx will euch die Kiste nicht freiwillig überlassen, nehmt sie euch also mit Gewalt. Ihr erhaltet das Prisma der Sphinx, sie nun zu fangen, wird euch aber sehr wahrscheinlich nicht gelingen. Ihr müsst ihr mit einem Treffer sehr viel Schaden zufügen. Das bedeutet, dass ihr ihr mindestens ein wenig mehr als die Hälfte ihrer 7.910 TP mit einem Treffer abziehen müsst.

Eure physischen Attacken reichen dazu nicht aus, zwei kleinen Chancen habt ihr aber dennoch. Entweder setzt ihr einen Hüter ein, braucht dann aber Glück, dass der genug Schaden anrichtet oder aber ihr seid im Besitz von Wasser.Maginiten. Da die Sphinx empfindlich auf Wasser reagiert, kann es mit diesen klappen, da ihr hiermit etwa 4.500 Schaden anrichtet. Habt ihr die Sphinx besiegt oder gefangen, erhaltet ihr 14.280 EP. Der Kiste entnehmt ihr zudem die Erinnerung der Sphinx.

Nachdem ihr die Kiste geplündert habt, werdet ihr automatisch aus der kleinen Höhle geworfen und steht nun auf der rechten Seite des Bereichs mit dem Loch. Praktisch, da ihr diesmal oben auf der Karte den rechten Ausgang nehmen müsst. Lauft hin und durchquert ihn. Im nächsten Abschnitt müsst ihr wieder auf der linken Seite durch den Ausgang oben gehen. Lauft also die Rampe rechts hinunter und die nächste weiter links wieder nach oben. Ihr gelangt in den nächsten Kartenabschnitt, gleich rechts steht eine Truhe. Nehmt zwei Supertränke an euch.

Lauft nun die Rampe hinab und geht zurück, damit ihr wieder in den vorherigen Abschnitt der Phantom-Wüste gelangt. Dort findet ihr am Loch eine weitere Truhe, aus der ihr euch eine Phönixdaune holt. Lauft wieder nach oben, speichert und verlasst den Bereich erneut nach oben. Kaum habt ihr den neuen Bereich betreten, tauchen drei Sandwürmer auf und verwickeln euch in einen Kampf. Zum jetzigen Zeitpunkt könnt ihr sie nicht fangen, später dürft ihr euch diese Mirage aber in der Wüste schnappen.

Jeder Wurm besitzt 4.435 TP und ist resistent gegen Erde und Blitz. Wasser, Eis und Wind mag er jedoch gar nicht. Wollt ihr den Kampf schnell beenden, setzt einen Wasser-Maginiten ein. Der beseitigt alle drei Würmer auf einmal und ihr könnt euch über 33.000 EP, 2.400 Gil, drei Erdhämmer und drei Alma-Kristalle freuen. Kaum habt ihr gewonnen, tauchen weitere Sandwürmer auf. Die müsst ihr aber nicht bekämpfen, plötzlich erscheint Lightning aus FF13 und hilft euch aus der Patsche.

Sprecht jetzt mit allen Murkeln, zuletzt mit Lightning. Noch scheint alles bestens zu sein, doch in der nun folgenden Sequenz dreht sich alles zum Schlechten. Immerhin schaltet ihr Lightnings Heldenemblem frei und dürft noch einmal speichern. Damit endet nicht nur dieses Kapitel, sondern auch euer Aufenthalt in der Wüste, zumindest überirdisch.

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