Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - XCOM 2 - Guide : Mit dieser Anleitung schlagt ihr die Aliens in die Flucht

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Juni 2035 – Ende

XCOM 2 diktiert euch eure Spielgeschwindigkeit nur indirekt. Kümmert ihr euch immer darum, dass das Avatar-Projekt nicht vollendet wird, habt ihr quasi unbegrenzt Zeit, um Missionen anzunehmen, eure Truppmitglieder im Rang aufsteigen zu lassen, neue Rekruten auszubilden und noch nicht vorhandene Räume zu bauen. Die Forschung werdet ihr etwa im Juni oder Juli abschließen, denn dann könnt ihr keine neuen Bereiche mehr erforschen und habt auch alle Autopsien vollendet. Lediglich storybedingte Forschungsaufgaben könnten dann noch auftauchen.

Es kann daher passieren, dass ihr das Spiel bereits im Juni 2035 beendet. Vielleicht spielt ihr aber auch so ausgiebig, dass ihr euch im Jahr 2036 befindet. Wie ihr letztendlich vorgeht, ist eure Sache. Es ist auf keinen Fall schlimm, sich etwas mehr Zeit zu lassen. Beginnen wir aber mit der Forschung und dem, was ihr dort in den kommenden Spielwochen noch in Erfahrung bringen werdet. Folgende Reihenfolge legen wir euch ans Herz:

  • Plasmagewehr

  • Viper-Autopsie (kostenlos)

  • Muton-Autopsie (kostenlos)

  • Gesichtslosen-Autopsie (kostenlos)

  • ADVENT-Schildträger-Autopsie (kostenlos)

  • Alien-Verschlüsselung (wenn durch Schädelsteckereinsatz vorhanden; Schattenkammer wird zum Bau verfügbar)

  • Sturmkanone

  • Strahlenkanone

  • Plasmalanze

  • Servorüstung

  • Archon-Autopsie (kostenlos) (Fusionsklinge wird freigeschaltet)

  • ADVENT-Datenpad-Entschlüsselung (wenn vorhanden)

  • Berserker-Autopsie (Aufputschserum wird zur Herstellung verfügbar)

  • Chryssaliden-Autopsie

  • Andromedon-Autopsie (Annäherungsmine wird freigeschaltet)

  • Torwächter-Autopsie (Alien-Psi-Verstärker wird verfügbar)

  • Sektopoden-Analyse (Gremlin Mark III wird verfügbar)

Wie ihr seht, erhaltet ihr auch diesmal einige Autopsien quasi geschenkt, was an der vorhergehenden Reihenfolge der Forschung liegt. Beginnt aber mit dem Plasmagewehr, um die Feuerkraft eurer Truppe weiter auszubauen, denn eure Gegner werden nun noch stärker, als sie es Ende Mai bereits waren.

Ab Juni trefft ihr auf die unbequemsten Gegner im Spiel und auch altbekannte Einheiten verfügen immer wieder über mehr Lebenspunkte als noch zu Beginn des Spiels. Auch kann es euch passieren, dass ganz normale Soldaten plötzlich Granaten einsetzen. Es ist daher ab sofort noch wichtiger als vorher, eure Einheiten nicht zu dicht in den Missionen zu positionieren. Die wohl schlimmsten Gegner, auf die ihr jetzt treffen werdet, sind die Chryssaliden, Torwächter, Andromedon und insbesondere die Sektopoden.

Spieler des ersten Teils werden die Chryssaliden bereits kennen. Im Gegensatz zu damals können sich die kleinen Alien-Viecher jetzt allerdings sehr weit bewegen und legen zudem gerne Eier in Zivilisten oder Leichen ab. Aus ihnen schlüpfen dann Runde für Runde neue Chryssaliden, deren Trefferpunkte sehr unterschiedlich verteilt sind. Der Nahkampfangriff der Chryssaliden ist nervig, da sie ihn auch ausführen können, nachdem sie gesprintet sind. Zudem kann der Angriff die getroffene Einheit auch noch vergiften. Trefft ihr auf eine Gruppe dieses Gegnertyps, schaltet ihn am besten mit einer Granate aus, da sie recht gerne zusammenstehen.

Die Andromedon ähneln optisch auf den ersten Blick den Mutons. Es handelt sich bei diesem Gegner allerdings nicht um einen organischen Gegner, auch wenn er erst einmal von einem Alien gesteuert wird. Andromedons besitzen recht viele Trefferpunkte. Hinzu kommt eine Rüstung, die erst einmal beseitigt werden will. Leider schaltet ihr einen Andromedon nicht aus, wenn ihr ihm alle Trefferpunkte abzieht. Die Hülle des Gegners regeneriert sich und wird euch ein weiteres Mal mit einer ordentlichen Trefferpunkteleiste nerven. Bewegt sich der Andromedon, nachdem er „auferstanden“ ist, verliert er bei jedem Schritt eine ätzende Flüssigkeit.

Lauft ihr durch sie, wird die entsprechende Einheit sofort mit Säure überzogen und nimmt einige Runden lang Schaden. Passt daher auf, dass ihr nicht durch die grüne Brühe lauft, die übrigens erst einige Runden nach dem endgültigen Ableben des Andromedons vom Schlachtfeld verschwindet. Andromedons richten nicht nur mit ihrer Fernkampfwaffe reichlich Schaden an, sondern können eure Truppen zudem mit Granaten gefährlich werden. Schaltet sie daher so schnell wie möglich aus.

Auf die Torwächter trefft ihr vermutlich erst, nachdem ihr schon Bekanntschaft mit Sektopoden gemacht habt. Da die Sektopoden jedoch die wohl fiesesten Gegner im Spiel sind, wollen wir ihnen den Platz an der Sonne nicht nehmen und erwähnen sie ganz am Ende der Gegnernahrungskette. Die Torwächter sehen aus wie runde Kugeln. In ihrem Inneren steckt eine organische Masse, deren genaue Beschaffenheit wohl niemand so genau kennt oder kennen möchte. Die kugelförmige Schale dient als Rüstung und sorgt zusätzlich zu den vielen Trefferpunkten für Ärger.

Versucht, die Rüstung mit euren Grenadieren zu zerstören, um dem Inneren mehr Leben mit einem Treffer abzuziehen. Zusätzlich zu einem Laser-Strahl, der viel Schaden an euren Einheiten anrichten kann, können die Torwächter gefallene, nicht mechanische Einheiten wiederbeleben. Leider nicht nur eine einzelne, sondern alle, die in einem sehr großen Radius gefallen sind. Setzt ein Torwächter diese Fertigkeit ein, können euch sehr schnell fünf oder mehr bereits ausgeschalteten Einheiten erneut gegenüberstehen. Habt ihr einen PSI-Soldaten in euren Reihen, versucht, den feindlichen Torwächter zu übernehmen, um seine Fähigkeiten für eure Zwecke einzusetzen.

Die Sektopoden sind die stärksten Gegner des Spiels. Sie verfügen über sehr viele Trefferpunkte, eine starke Rüstung und wohl die meisten Bewegungspunkte. Sie können pro Runde mehr als einmal angreifen, was sie noch gefährlicher macht. Sektopoden ähneln am ehesten den Mechs, sind jedoch wesentlich größer. Trefft ihr auf einen Sektopoden, hört ihr ihn schon zu Missionsbeginn, denn sein lautes, mechanisches Stapfen ist über die ganze Karte zu vernehmen.

Sektopoden können einen eventuellen Höhenvorteil eurerseits sofort zunichtemachen, da sie ihre Beine ausfahren können. Dann gleichen sie ein wenig einem AT-ST aus „Star-Wars“. Durch das Ausfahren der Beine verschaffen sie sich zudem einen Höhenvorteil. Ihr richtet deutlich weniger Schaden an, wenn eure Einheiten in einem niedrigeren Bereich platziert sind.

Mit ihrem Raketenwerfer können sie einen Flächenangriff starten, richten mit ihrem Einzel-Laser hohen Schaden an und sorgen durch das Markieren einer bestimmten Einheit dafür, dass sich eure Gegner alle auf dieses Truppmitglied konzentrieren. Deckung ist den Sektopoden fremd. Alles, was im Weg steht, wird einfach niedergetrampelt. Daher kann es passieren, dass ein Sektopode eure komplette Deckung niederwalzt und ihr ohne Schutz vor euren Gegnern steht.

Mithilfe eines Spezialisten, der auf Hacken geskillt ist, könnt ihr versuchen, die Sektopoden zu übernehmen. Ansonsten solltet ihr euer Feuer auf jeden Fall zuerst auf diesen Gegnertyp konzentrieren und ihn ausschalten, sobald er ins Spiel kommt. Passt dabei jedoch auf: Verliert ein Sektopode seinen letzten Trefferpunkt, explodiert er und richtet in einem gewissen Umkreis Schaden an. Zieht vorher alle euer Einheiten aus seiner direkten Umgebung ab, um den Explosionsschaden zu vermeiden.

Der Ausbau eurer Basis wird jetzt ebenfalls vorangetrieben. Solltet ihr ihn noch nicht gebaut haben, errichtet ihr den Testbereich. In ihm müsst ihr unter anderem den Schädelstecker erforschen, der für das Voranschreiten in der Story wichtig ist. Doch im Testbereich könnt ihr auch viele andere Dinge entwickeln, die eure Einheiten verstärken. Neue Munition, gefährlichere Granaten, Rüstungen und besser wirkende Heilstoffe werden hier entwickelt. Wir empfehlen euch folgende Reihenfolge, wobei die Ergebnisse einzelner Bereiche rein zufällig sind:

  • Schädelstecker

  • Experimentelle Granate

  • Schädelauswertung

  • Experimentelle Munition

  • Feldmedizin

  • Plasmagranate

  • E.X.O.-Anzug

  • Bluescreen-Protokoll

  • Experimentelle Munition

  • Experimentelle Granate

  • Experimentelle schwere Waffe

  • Fortschrittliche Sprengkörper

Setzt die Liste dann nach euren eigenen Bedürfnissen weiter fort, denn insbesondere bei der Munition, den Granaten und den schweren Waffen gibt es mehr als ein Teil zu entdecken. Granaten warten zum Beispiel in Form von Giftgas, Brand oder Säure auf euch. Die Säuregranate ist die wohl effektivste, denn sie richtet bei allen Gegnern Schaden an, mit Ausnahme der Andromedons. Brandgranaten und Giftgas wirken am besten gegen humanoide Gegner, mechanischen Einheiten fügt ihr allerdings keinen bis nur sehr wenig Schaden zu.

Auch die Munition ist interessant. Neben solcher, die durch die dickste Rüstung dringt, sind auch Brandmunition sowie zielsuchende Geschosse vorhanden. Mit Letzteren erhöht ihr die Treffergenauigkeit eines Soldaten ungemein. Die schweren Waffen werden interessant, sobald einer eurer Soldaten den W.A.R.-Anzug trägt. Durch ihn erhaltet ihr vorerst einen Raketenwerfer, der jedoch einen eurer Granatenplätze kostet. Dafür könnt ihr in dieser Kategorie zum Beispiel einen Flammenwerfer freischalten oder eine Schredderrakete, die die Rüstung aller Einheiten in ihrer Flugbahn zerstört.

Der Schädelstecker und die Schädelauswertung hingegen sind für die storyrelevanten Missionen wichtig. Wir gehen auf sie in den entsprechenden Abschnitten ein. Bleiben die Rüstungen, die ihr in der Technikabteilung erforschen könnt. Sie kosten immer einen der Plätze, in denen zum Beispiel Granaten oder Medipacks mitgenommen werden. Ob ihr sie einsetzen wollt, ist eure Sache. Sie sind nicht zwingend notwendig, um gegen die Aliens zu bestehen, daher könnt ihr auch auf sie verzichten.

Weiterhin baut ihr an neuen Räumen die Schattenkammer, sobald sie durch euren Fortschritt in der Story freigeschaltet wird. Wenn die Schattenkammer steht, könnt ihr in ihr nicht nur einige Dinge herstellen (wir gehen im entsprechenden Abschnitt drauf ein), sondern ihr seht auch vor einer Mission, mit welchen Gegnern ihr es zu tun bekommt. Auf der Weltkarte bekommt ihr bei einer Mission die Gegneranzahl und die Einheitentypen angezeigt, auf die ihr trefft. Das ist recht praktisch, denn so könnt ihr vorher sehr bequem eure Ausrüstung anpassen.

Ebenfalls solltet ihr jetzt das PSI-Labor errichten. In ihm könnt ihr bis zu zwei Soldaten zu PSI-Soldaten ausbilden, die über sehr spezielle Fähigkeiten verfügen. Die PSI-Soldaten sind die fünfte Einheit des Spiels. Da sie aber nicht zu den Standardeinheiten gehören, könnt ihr auch auf sie verzichten. Es liegt an eurer eigenen Spielweise, ob ihr die mentalen Fähigkeiten solcher Soldaten braucht.

Im Prinzip habt ihr jetzt alle Räume gebaut, die für das Abschließen des Spiels wichtig sind. Wenn ihr euch vielleicht wundert, wieso weder Werkstatt noch Forschungseinrichtung gebaut wurden: Ihr benötigt sie nicht zwangsläufig, zumindest auf den Schwierigkeitsgraden „Veteran“ und „Commander“. Auf „Legende“ ist zumindest die Werkstatt fast schon Pflicht. Die Werkstatt sollte so angeordnet werden, dass sie auf allen Seiten von anderen Räumen umgeben ist. Daher kommen nur zwei Bauplätze infrage, nämlich der mittlere in Reihe zwei oder in Reihe drei.

Durch die Werkstatt könnt ihr alle angrenzenden Räume mit Drohnen bestücken, die die Aufgaben von Ingenieuren übernehmen. Baut ihr die Werkstatt schon recht früh in die zweite Reihe, nimmt sie euch einige Ingenieurskosten ab und erhöht die Produktivität der angrenzenden Räume bereits im sehr frühen Spielstadium. Auf die Forschung hingegen könnt ihr selbst auf „Legende“ verzichten. Nutzt einfach ein paar mehr Wissenschaftler, durch sie steigt die Forschungsgeschwindigkeit ebenfalls an. Nur wenn ihr absolut keine Wissenschaftler durch Missionen, Schwarzmarkt oder das HQ erhaltet, kommt ihr um diesem Raum nicht herum.

Solltet ihr mehr Räume bauen als die, die wir euch vorgeschlagen haben, ist zudem ein weiteres Energierelais unabdingbar. Ein einzelnes reicht dann nicht mehr aus, auch wenn es auf einer abgeschirmten Spule errichtet wurde. Die Verteidigungsmatrix ist ein Raum, der offensichtlich aktuell nicht so funktioniert, wie seine Beschreibung es vermuten lässt. Ihr könnt durch ihn keine Geschütze innerhalb der Missionen übernehmen, zumindest war uns das nicht möglich. Daher könnt ihr auf den Bau des Raumes getrost verzichten, er bringt keine echten Vorteile mit sich.

Auf der Weltkarte solltet ihr versuchen, erste Kontinente komplett unter eure Kontrolle zu bringen und alle Widerstandsnester zu kontaktieren, die auf ihnen zu finden sind. Sobald ihr einen Kontinent vollständig übernommen habt, erhaltet ihr wie im ersten Teil Boni, die nicht zu verachten sind. Mal steigen beispielsweise eure monatlichen Einnahmen, mal forschen eure Wissenschaftler schneller. Spielt es also keine Rolle, welchen Widerstand ihr als Nächstes kontaktiert, haltet euch diese Boni vor Augen.

Die Missionstypen, die ihr ab jetzt spielt, sind die gleichen wie in den ersten Monaten. VIP-Missionen, Gegenstände erbeuten oder zerstören, Überfälle und mehr werden darunter sein. Sucht euch wie gewohnt die aus, deren Belohnung für euch am wertvollsten ist. Ist es egal, könnt ihr leichtere Missionen wählen, um den Rang frischer Soldaten zu erhöhen. Bevor ihr die Missionen startet, die zum Finale der Story gehören, schaut euch noch die Erfolge auf Steam an. Sind sie euch wichtig, komplettiert die Karte und anderes, um einzelne davon freizuschalten.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel

XCOM 2
Gamesplanet.comXCOM 212,50€ (-74%)PC / Steam KeyJetzt kaufen