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Komplettlösung - XCOM 2 - Guide : Mit dieser Anleitung schlagt ihr die Aliens in die Flucht

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März 2035

Die ersten Entscheidungen lassen nicht lange auf sich warten, denn die Forschung der Alien-Biotechnologie ist abgeschlossen. Als Nächstes sollt ihr eine Autopsie an einer ADVENT-Offiziers-Leiche vornehmen. Das macht ihr jedoch NICHT. Stattdessen entscheidet ihr euch jetzt für die folgenden Forschungsprojekte in genau dieser Reihenfolge:

  • Modularwaffen

  • Widerstandskommunikation

  • Hybridmaterialien

  • Magnetwaffen

Die Erforschung der Modularwaffen dauert nur wenige Tage, bringt aber insbesondere in der frühen Spielphase viele Vorzüge mit sich. Bei den Gegenständen, die ihr von den Aliens erbeuten könnt, handelt es sich oft um Waffenteile: mal ein größeres Magazin, mal ein Fernrohr und so weiter. Sobald ihr die Modularwaffen erforscht habt, könnt ihr diese Objekte an den Waffen eurer Soldaten anbringen und ihnen damit Boni verschaffen. Klickt dazu in der Team-Zusammenstellung vor einer Mission auf „Bearbeiten“ und dann auf „Waffenverbesserung“.

Im nächsten Fenster seht ihr, ob die Waffe noch einen freien Platz für eine Erweiterung bietet. Je besser eure Waffen, desto mehr Zusätze könnt ihr an sie schrauben. Scheut euch nicht, einfache Verbesserungen gegen höherwertige zu tauschen, wenn ihr solche gefunden habt. Unter „Bearbeiten“ findet ihr weiterhin den Menüpunkt „Individualisierung“. Dort könnt ihr euren Charakter recht frei euren Wünschen anpassen. Auch dessen Rüstungs- und Waffenfarbe könnt ihr bestimmen. Wählt am besten für jede Klasse eine eigene Farbe, so wisst ihr in einer Mission schnell, welche Klasse wo platziert wurde.

Die Avenger, eure Basis, startet und fliegt zu eurem Startgebiet. Welches das ist, ist reiner Zufall. Wir können daher nicht sagen, ob ihr in Afrika, in den USA, in Europa, der Arktis oder ganz woanders beginnt. Einen direkten Nachteil gibt es nirgendwo. Gefällt euch euer Startgebiet aber überhaupt nicht, ladet einen Spielstand, der sich vor dem Ende der letzten Mission befinden muss. Dann habt ihr die Chance, dass ihr ein anderes Startgebiet zugewiesen bekommt.

Die erste Mission, die ihr nach dem Tutorial erhaltet, ist ebenfalls rein zufällig, immerhin ähneln sie sich von den Grundbedingungen her. Folgende Möglichkeiten können jetzt auf euch zukommen: Bergt ein spezielles Teil, hackt einen besonderen Gegenstand, zerstört ein bestimmtes Objekt. Ganz gleich, was ihr davon erledigen sollt, ihr habt nur eine gewisse Rundenanzahl, das Ziel zu erfüllen. Weiterhin setzen alle diese Missionen voraus, dass ihr alle Feinde besiegt. Der Counter hört zu ticken auf, sobald ihr den Gegenstand zerstört, gehackt oder eingesteckt habt.

Daher gilt ihm in erster Linie eure Aufmerksamkeit. Rennt jedoch nicht blind in seine Richtung, sondern arbeitet euch langsam voran. Nutzt den Feuerschutz, wie ihr es im Tutorial gelernt habt, und versucht, Gruppe für Gruppe aufzudecken und auszuschalten. In der ersten Mission werdet ihr es fast immer mit sieben bis neun Gegnern zu tun bekommen. Normale Soldaten, Offiziere und Sektoiden sind die Einheiten, auf die ihr hier trefft. Ihr solltet die Mission dazu verwenden, euch mit den vier Klassen vertraut zu machen.

Sollte keiner eurer Soldaten aus der Tutorial-Mission verletzt sein, spielt ihr die Mission mit einer Einheit jeder Klasse. Den Scharfschützen positioniert ihr optimal, indem ihr ihn auf erhöhte Positionen stellt. Dabei spielt es keine Rolle, ob es ein Hausdach oder eine Anhöhe ist, Hauptsache, er hat vor sich möglichst viel Überblick über die Karte. Vorsicht: Vergesst euren Scharfschützen nicht, wenn ihr in einer vorgegebenen Rundenanzahl an einem Evakuierungspunkt ankommen müsst. Zieht ihn rechtzeitig nach.

Grenadiere besitzen Granatwerfer. Verschwendet eure Granaten nicht an einzelne Gegner. Macht das nur dann, wenn ihr wenigstens die Deckung eines weiteren Gegners mit dem Schuss zerstört, denn so können ihn eure anderen Soldaten anschließend ausschalten. Versucht, eure Gegner zu flankieren, hierdurch erhöht sich eure Treffgenauigkeit ungemein und zusätzlich erhaltet ihr die Chance auf einen kritischen Treffer. Es bringt fast nie etwas, wenn ihr auf einen Gegner schießt, bei dem ihr nur wenige Prozent an Trefferchance angezeigt bekommt. Geht hier zur Not in den Feuerschutz oder werft eine Granate, um die Deckung zu zerstören.

Der Spezialist ist mit einer Drohne ausgerüstet. Je nachdem, wie ihr ihn skillt, dient er als guter Heiler und kann Zustandsveränderungen verarzten, oder aber ihr setzt auf Unterstützung. Dann ist es euch möglich, Robotereinheiten zu hacken und mit eurer Drohne Schaden anzurichten. Jede der vier Grundklassen verfügt übrigens über zwei Skilltrees. Was und wie ihr skillt, liegt in erster Linie an eurer persönlichen Spielweise. Wir geben euch aber trotzdem nach und nach Tipps, wie ihr euren Trupp aufstellen könnt.

Der Ranger ist eine Art Ninja. Ihm ist es möglich, sich erneut zu tarnen oder eure Gegner mit Nahkampfangriffen auszuschalten. Auch wenn eure Klassen zu diesem frühen Zeitpunkt nur über die ersten Skills verfügen, könnt ihr den Umgang mit ihnen üben. Der Ranger zum Beispiel eignet sich bei entsprechender Skillung im späteren Spielverlauf wunderbar dazu, die Standorte der Gegnergruppen herauszufinden und vorzeitig aufzudecken. Dazu aber später mehr. Versucht auf jeden Fall, die Abschüsse auf die Mitglieder eurer Gruppe zu verteilen. Es bringt euch nichts, nur mit einem alle Kills einzuheimsen, denn dann steigen die anderen Soldaten nicht im Rang auf.

Sollte euer Grenadier eine Beförderung erhalten, empfehlen wir euch, „Zerfetzen“ als nächste Fähigkeit auszuwählen. Hierdurch habt ihr die Möglichkeit, die Rüstung von Gegnern zu zerstören. Das bringt euch in den Missionen zu Spielbeginn nicht viel, im späteren Spielverlauf erhaltet ihr aber einen großen Vorteil. Fast alle Gegner besitzen später einen gewissen Rüstungswert. Zerfetzt ihr sie, wird jeglicher Schaden von den Trefferpunkten abgezogen. Bleibt die Rüstung bestehen, fängt die jedes Mal einige Schadenspunkte ab.

Durch die Mission erhaltet ihr euren ersten Ingenieur. Mit ihm räumt ihr die markierten Alien-Trümmer beiseite und schafft somit Platz für einen neuen Raum. Das Freiräumen dauert immer einige Tage. Je weiter ihr nach unten „buddelt“, desto länger werdet ihr euch gedulden müssen. Der Rat – beziehungsweise das, was von ihm übrig ist – nimmt jetzt Kontakt mit euch auf. Anschließend müsst ihr auf der Brücke erscheinen. Folgt den Anweisungen und fliegt mit der Avenger zum Gebiet, das euch gezeigt wurde. Scannt den Bereich, indem ihr auf die Schaltfläche neben dem Ort klickt.

Während ihr hier scannt, ist die Forschung der Modularwaffen abgeschlossen. Wählt jetzt wie oben erwähnt die Widerstandskommunikation als nächsten Forschungsauftrag. Scannt anschließend weiter, ihr erhaltet nach kurzer Zeit die Belohnung. Fliegt zum nächsten Punkt, der jetzt verfügbar wird, und scannt dort erneut. Mit der Zeit erhaltet ihr viele Scan-Möglichkeiten auf einmal, sodass ihr euch immer entscheiden müsst, wohin ihr fliegt. Schaut dann immer, welche Belohnungen es gibt es und welche ihr gerade benötigt.

Im frühen Spiel ist es ratsam, nach Wissenschaftlern Ausschau zu halten. Durch sie verkürzt sich die Forschungsdauer. Schaut am besten, dass ihr möglichst rasch drei oder vier Wissenschaftler für euer Team hinzubekommt – wahlweise durch das Scannen, ab und an als Missionsbelohnung und später auch im Hauptquartier oder auf dem Schwarzmarkt. Auch Ingenieure sind nicht zu verachten. Mit ihnen schafft ihr Platz für neue Räume, könnt sie nach deren Bau aber auch dort zum Arbeiten verdonnern.

Dadurch erhaltet ihr immer Boni, die euch in den entsprechenden Räumen angezeigt werden. So werden Verletzte schneller geheilt oder euer Kraftwerk produziert mehr Strom. Doch auch Vorräte und Informationen sind sehr wichtig. Während ihr Erstere benötigt, um zum Beispiel erforschte Waffen zu bauen, könnt ihr durch Informationen weitere Widerstandsbewegungen dazu veranlassen, sich euch anzuschließen. Schaut daher immer, woran es mangelt, und beseitigt diesen Umstand so schnell wie möglich.

Sobald der erste Raum gebaut werden darf, entscheidet ihr euch für die Guerillataktikschule. Durch sie bekommt ihr sehr bald die Möglichkeit, euer Team um erst einen und dann einen zweiten Soldaten zu vergrößern. Auch im frühen Spielverlauf ist ein Mann oder eine Frau mehr auf dem Schlachtfeld nicht zu verachten. Daher haben wir uns als Erstes für diesen Raum entschieden, auch wenn es andere Möglichkeiten gibt. Lasst den Ingenieur mit am Bau des Raumes arbeiten, hierdurch verkürzt sich die Zeit meistens um ganze 50 Prozent.

Kehrt auf die Brücke zurück und scannt weiter. Kurz darauf wird sich der Widerstand bei euch melden und euch um Hilfe bitten.

Fliegt zum Missionsschauplatz, der euch soeben mitgeteilt wurde, und nehmt den Einsatz an. Seid ihr aus der letzten Mission ohne Verletzte hervorgegangen, könnt ihr euer altes Team zum Einsatz bringen. Hattet ihr einen oder mehrere Verletzte, die sich noch auf der Krankenstation befinden, müsst ihr auf Rekruten zurückgreifen. Das ist nicht weiter schlimm, denn so erhaltet ihr in der frühen Spielphase weitere Soldaten, denen bereits eine Klasse zugewiesen wurde.

Spielt ihr auf „Legende“, sieht das ein wenig anders aus. Versucht immer, Verletzungen zu vermeiden. Geht der Heilungsprozess auf „Veteran“ und „Commander“ noch einigermaßen schnell vonstatten, wartet ihr auf „Legende“ leicht 40 Tage und länger darauf, bis sich ein verletzter Soldat zum Einsatz zurückmeldet. Um Heilungen zu beschleunigen, solltet ihr verletzte Soldaten kurz vor Missionsende noch mit übrig gebliebenen Medikits heilen. Sie fallen dann zwar immer noch für einige Tage aus, kommen aber wesentlich schneller zum Team zurück, als wenn ihr sie mit nur einem Trefferpunkt aus einem Einsatz kommen lasst.

Die Belohnung der folgenden Mission ist fast immer gleich: Ihr erhaltet in der Regel einen Wissenschaftler und einige Informationen, die für den weiteren Spielverlauf immens wichtig sind. Durch Informationen könnt ihr weitere Widerstandsgebiete scannen, die ihr auf der Weltkarte entdeckt habt. Zudem könnt ihr mit den Informationen auf dem Schwarzmarkt Handel treiben und hin und wieder richtige Schnäppchen machen. Gehen euch die Informationen aus (sie werden an der oberen rechten Bildschirmecke angezeigt), fliegt zum Hauptquartier und scannt dort für eine Weile. Achtet immer darauf, genügend Informationen anzusammeln, damit sie euch nicht fehlen, wenn ihr sie dringend benötigt.

Medikits sind am besten bei euren Spezialisten aufgehoben. Skillt ihr die nämlich so, dass sie die Sanitäterfertigkeiten erlernen, können sie mehr als einmal mit einem Medikit heilen. Alle anderen Charaktere können ein Medikit nur ein einziges Mal benutzen, dann ist es für die aktuelle Mission aufgebraucht. Geschulte Sanitäter lernen im weiteren Spielverlauf neue Fertigkeiten, durch die sie mit einem Medikit bis zu viermal einen einzelnen Soldaten und einmal das komplette Team heilen können.

Bei Grenadieren verhält es sich ähnlich mit den Granaten. Während normale Einheiten eine Granate nur ein einziges Mal werfen dürfen, bekommen Grenadiere mehrere Ladungen für ihren Granatwerfer. Zusätzlich ist deren Sprengradius um einiges größer als bei allen anderen Soldaten. Nutzt daher insbesondere spezielle Granaten, zu denen wir später noch kommen, mit euren Grenadieren, statt sie mit anderen Soldaten zu verschwenden.

Die Mission, auf die ihr euren Trupp geschickt habt, wird eine Eskortmission sein. Dabei müsst ihr eine VIP zum Evakuierungspunkt begleiten, ohne dass sie stirbt. Die Bewegung der VIP wird von euch übernommen. Sie kann sich normal fortbewegen und, wenn ihr nicht sprintet, zusätzliche Deckung aktivieren. Haltet die VIP immer hinter eurem Trupp, damit sie durch euch geschützt ist. Trefft ihr auf Gegner, schickt die VIP nicht versehentlich ins Kampfgeschehen, sie hat keine Möglichkeit anzugreifen.

Missionen dieser Art werdet ihr im späteren Spielverlauf noch öfter bekommen. Allerdings unterscheiden sie sich geringfügig. Ist das eine Mal die VIP direkt bei euch, müsst ihr sie in einer anderen Mission erst aus einem Gebäude oder einem Transporter befreien. VIP-Missionen besitzen häufig ein knappes Zeitfenster, achtet daher gut auf den Runden-Counter. Spätestens in der letzten Runde muss JEDES Mitglied eures Teams die Evakuierungszone erreicht haben. Schafft ihr das nicht, verliert ihr einen oder mehrere Soldaten!

Zusätzlich werdet ihr solche VIP-Missionen bekommen, bei denen ihr eine VIP des Gegners gefangen nehmen sollt. Wahlweise könnt ihr sie auch einfach ausschalten, dann verzichtet ihr allerdings immer auf Informationen, die ihr beim Kidnappen als zusätzliche Belohnung nach Missionsende erhaltet. Bekommt ihr eine solche Mission, begebt ihr euch zur VIP, schlagt sie nieder und tragt sie anschließend zur Evakuierungszone.

In der zweiten „richtigen“ Mission trefft ihr auf Soldaten, Offiziere und Sektoiden. Sechs bis neun Gegner stehen euch gegenüber und nur sehr selten trifft schon in der frühen Spielphase Verstärkung innerhalb der Mission ein. Passiert das, seht ihr am roten ADVENT-Leuchtsignal, wo deren Verstärkungseinheiten abgesetzt werden. Sie landen immer am Rundenende, in der das Leuchtsignal auftauchte. Habt ihr die Möglichkeit, aktiviert ihr bei euren Einheiten den Feuerschutz und begrüßt die neuen Gegner gleich mit einem Kugelhagel. Aber Vorsicht: Mechs gehen im späteren Spielverlauf meist selbst gleich nach ihrem Abwurf in den Feuerschutz über.

Verteilt die Beförderungen, die eventuell nach der Mission anstehen. Von nun an bekommt ihr auf der Weltkarte immer wieder Gebiete angezeigt, die ihr scannen könnt. Die Belohnungen variieren dabei zwischen Vorräten, Informationen, Alien-Legierungen und Elerium. Die beiden letzten Dinge benötigt ihr unter anderem für die Herstellung neuer Ausrüstung, auch von ihnen solltet ihr daher immer einen gewissen Vorrat besitzen. Der Bau der Guerillataktikschule sollte ebenfalls in Kürze abgeschlossen sein. Besitzt ihr bereits einen Soldaten mit dem Rang Sergeant, erhöht ihr eure Truppgröße auf fünf. Sobald ihr einen Captain in euren Reihen habt, könnt ihr auch das sechste Mitglied freischalten.

Welche der vielen anderen Möglichkeiten, die euch die Guerillataktikschule bietet, ihr aktivieren wollt, bleibt euch überlassen. Schaut euch deren Beschreibungen an, sie erklären sehr gut, was ihr wodurch freischaltet. Ebenfalls wird jetzt die Widerstandskommunikation erforscht sein. Durch sie könnt ihr das eben noch gesperrte rote Gebiet scannen. Beendet allerdings zuvor den Scan, der aktuell aktiv war. Es bringt nichts, alle Scan-Bereiche anzufangen, sie dann aber nicht abzuschließen. Die Belohnung bekommt ihr erst gegen Ende, zudem verschwinden die Bereiche nach einer gewissen Spielzeit wieder.

Scannt ihr daher immer nur wenige Tage und wechselt dann wieder, habt ihr davon in der Regel gar nichts und verschenkt kostbare Zeit. Durch die Erforschung der Widerstandskommunikation steht die Kommunikationszentrale zum Bau bereit. Die ist allerdings noch nicht an der Reihe. Stattdessen setzt ihr den Ingenieur ein, der durch den Bau der Guerillataktikschule freigeworden ist, um den nächsten Raum freizulegen. Ist das geschehen, gebt ihr das Fortschrittliche Kriegszentrum in Auftrag.

Durch das Kriegszentrum habt ihr immense Vorteile. Daher solltet ihr euch auf dem Schwierigkeitsgrad „Legende“ sogar überlegen, es als ersten Raum zu bauen. Die Guerillataktikschule könnt ihr auf „Legende“ meist noch nicht zur Erhöhung der Gruppenmitglieder benutzen, da ihr noch keinen Sergeant in euren Reihen habt. Das Kriegszentrum ist wichtig, da dort eure Verletzten schneller geheilt werden, wenn ihr einen Ingenieur als Arbeitskraft dorthin abkommandiert. Auch könnt ihr dort die gelernten Fähigkeiten eurer Soldaten ändern, wenn ihr damit nicht zufrieden seid.

Der größte Vorteil jedoch ist, dass eure Soldaten ab dem Zeitpunkt, ab dem das Kriegszentrum fertiggestellt ist, bei einer Beförderung zusätzlich rein zufällige Fähigkeiten erlernen können. Die stammen dann nicht aus ihren normalen Skilltrees, sondern aus denen der anderen Klassen. Als Beispiel: Ein Grenadier wird befördert. Als Zufallsfähigkeit erhält er die verbesserte Heilfähigkeit des Sanitäters und kann dadurch mehrere Anwendungen aus einem Medipack rausholen, wenn er eines bei sich trägt.

Es kann jedoch auch passieren, dass eure Soldaten Fähigkeiten erlernen, die unnütz sind, aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul. Besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden werdet ihr euch über jede Bonusfähigkeit freuen, da eure Truppe so wesentlich schlagkräftiger wird. Ob ein Soldat eine Zufallsfähigkeit erhält oder nicht, hängt wie immer vom Zufall ab, aber das kennt ihr aus dem Spiel ja bereits.

Der dritte Raum, den ihr noch im März bauen werdet, ist ein Energierelais. Der Strom der Avenger reicht nur für zwei Räume, danach müsst ihr aufstocken. Die Leistung des Energierelais könnt ihr durch Verbesserung des Raumes und durch den Einsatz eines Ingenieurs erhöhen, der Saft sollte euch dann erst einmal nicht mehr ausgehen.

Etwa Mitte März 2035 dürften die ersten drei Forschungsprojekte, die wir euch vorgeschlagen haben, abgeschlossen sein. Wählt jetzt die Magnetwaffen zur Forschung aus, lasst euch nicht durch ihre lange Forschungsdauer abschrecken. Sobald die Forschung der Magnetwaffen abgeschlossen ist, erhaltet ihr gerade im frühen Spielstadium große Vorteile, da ihr Gegner um einiges schneller besiegen könnt. Das ist spätestens in VIP-Missionen wichtig, in denen die Zeit gegen euch arbeitet.

Auch gilt eine Faustregel: Neue Waffen gehen immer vor neuer Rüstung. Schaltet ihr einen Feind durch mehr Schaden gleich in der ersten Runde aus, benötigt ihr keine gute Rüstung, da er keinen Schaden mehr anrichten wird. Das bedeutet aber nicht, dass ihr auch später noch auf neue Rüstungen verzichten könnt, diese Regel gilt daher nur für die erste Spielphase.

Habt ihr das erste Widerstandsgebiet auf der Weltkarte gescannt, wird ADVENT gleich zum Vergeltungsschlag ausholen. Nehmt die Mission an und helft den Widerständlern, die Aliens zu besiegen. Bei diesen speziellen Missionen, die immer wieder anstehen, müsst ihr Zivilisten retten. Innerhalb der Mission trefft ihr auf mehrere von ihnen, die einen blauen Kreis unter den Füßen haben. Bewegt einen eurer Soldaten in den Radius des Kreises, um den Zivilisten zu retten. Ihr rettet sie aber auch, wenn ihr „nur“ die Aliens ausschaltet, auf die ihr in der Mission trefft. Alle Zivilisten, die bis dahin überlebt haben, gelten als gerettet.

Grundsätzlich müsst ihr mindestens sechs von ihnen befreien. Nach jeder Runde werden die Aliens an einer zufälligen Position auf der Karte versuchen, einen Zivilisten auszuschalten. Das gelingt oft, aber nicht immer. Aber auch ihr müsst aufpassen, dass ihr keinen Zivilisten mit einer Granate oder durch sonstigen Flächenschaden ausschaltet, denn auch der gilt dann als verloren. In dieser Mission werdet ihr auf die erste neue Alien-Einheit treffen: die Gesichtslosen. Sie sind Formwandler und sehen auf den ersten Blick aus wie normale Menschen. Kommt ihr ihnen jedoch zu nahe, verwandeln sie sich.

Gesichtslose besitzen keine Waffen, sind jedoch sehr starke Nahkämpfer. Kommen sie euch zu nahe und können angreifen, kann es passieren, dass sie einen eurer Soldaten mit einem Schlag ins Grab schicken. Zudem verfügen sie über sehr viele Trefferpunkte. Konzentriert euch auf sie und versucht, sie gleich bei ihrem Auftauchen auszuschalten. Weiterhin erwarten euch auch diesmal Offiziere, Soldaten und Sektoiden.

Durch das Scannen der ersten Widerstandsbewegung schaltet ihr eine Story-Mission frei. Es wird von euch verlangt, dass ihr die ADVENT-Geheimeinrichtung untersucht. Das erledigt ihr jetzt aber nicht, denn die Mission ist zum jetzigen Zeitpunkt noch zu schwer und sie läuft euch auch nicht weg. Kümmert euch daher nicht darum, auch wenn ihr durch das Blinken der Mission am unteren Bildschirmrand auf der Weltkarte immer zu ihrer Erledigung ermahnt werdet. Im März könnt ihr noch einige Missionen erhalten oder ihr nutzt die Zeit zum Scannen der möglichen Gebiete. Zwei Besonderheiten, die noch im März auf euch zukommen, folgen jetzt.

 

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