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Komplettlösung - XCOM 2 - Guide : Mit dieser Anleitung schlagt ihr die Aliens in die Flucht

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April und Mai 2035

Bemüht euch, eure Wissenschaftler auf mindestens vier zu erhöhen. Auch Ingenieure sollten weitere zu euch stoßen, denn die benötigt ihr zum Bau neuer Räume und dazu, einige Einrichtungen mit ihnen zu verbessern. Räumt weiterhin Räume frei, sobald euch die Möglichkeit geboten wird. Solltet ihr bereits in der zweiten Ebene eine nicht abgeschirmte Spule in den Räumen vorfinden, baut ihr auf ihr ein neues Energierelais. Meist stoßt ihr auf diesen Raum jedoch erst in Ebene drei oder sogar vier. Sobald ihr einen solchen Raum freigelegt habt, baut ihr ein Energierelais. Ist das fertig, könnt ihr euer altes abreißen und den Raum anderweitig nutzen.

Die nicht abgeschirmten Spulen geben mehr Leistung für Energierelais frei als normale Räume. Daher reicht es bis zum Spielende aus, wenn ihr ein einziges in einem solchen Raum betreibt. Natürlich sind Verbesserungen und der Einsatz eines Ingenieurs dann unabdingbar. Der nächste „normale“ Raum ist die Kommunikationszentrale. Durch sie könnt ihr zu wesentlich mehr Widerstandsposten Kontakt aufnehmen, als es aktuell der Fall ist. Auch die Kommunikationszentrale solltet ihr verbessern, sobald ihre Leistung ausgeschöpft ist. Der Bau einer zweiten ist zu keinem Zeitpunkt notwendig.

Die Forschung ist in den beiden anstehenden Monaten der nächste wichtige Punkt. Sobald die Magnetwaffen erforscht sind, seht ihr, warum es immer wieder einmal sinnvoll ist, auch solche Dinge zu erforschen, die recht lange dauern. Durch die Erforschung der Magnetwaffen wird zum Beispiel die Autopsie an Sektoiden kostenlos, was bedeutet, dass die entsprechende Forschung sofort fertig ist. Daher steht die Sektoiden-Autopsie auch an erster Stelle der kommenden Forschungsaufträge. Der Reihe nach sind das die folgenden:

  • Sektoiden-Autopsie (kostenlos)

  • Widerstandsfunk

  • Plattenrüstung

  • ADVENT-Offizier-Autopsie

  • Gaußwaffen

  • ADVENT-Soldaten-Autopsie (kostenlos)

  • ADVENT-Betäubungslanzenträger-Autopsie (kostenlos)

  • Alien-Datenspeicher-Entschlüsselung (wenn vorhanden)

  • Elerium

  • ADVENT-Mech-Analyse (kostenlos)

  • ADVENT-Geschütz-Analyse (kostenlos)

  • Psionik

  • Einrichtungshinweis (wenn vorhanden)

  • ADVENT-Datenpad-Entschlüsselung (wenn vorhanden)

Durch den Widerstandsfunk erhaltet ihr auf der Weltkarte die Möglichkeit, Funktürme zu bauen, je einen pro Widerstandsbereich. Der Bau eines Funkturms dauert drei bis fünf Tage und bringt euch Monate für Monat zusätzliche Vorräte, die ihr dann in den Bau anderer Dinge investieren könnt.

Findet ihr in einer Mission einen Alien-Datenspeicher, könnt ihr ihn im Forschungslabor entschlüsseln. Hierdurch erlangt ihr innerhalb weniger Tage eine gewisse Menge an Informationen, die ihr sowieso immer gebrauchen könnt. Freut euch daher, wenn die Aliens solche Gegenstände fallen lassen. Gleiches gilt für ein ADVENT-Daten-Pad, durch dessen Entschlüsselung Informationen gewonnen werden. Auch der Einrichtungshinweis ist gerne gesehen. Durch ihn könnt ihr eine Avatar-Einrichtung angreifen, ohne vorher den entsprechenden Kontinent durch einen Scan freizuschaufeln. Sollte der Avatar-Counter einmal gegen euch ticken, ist diese Option nicht zu verachten.

Die beiden Monate halten eine Vielzahl neuer Gegnertypen für euch bereit. Ab Anfang April bekommt ihr es auch mit Vipern und ADVENT-Betäubungslanzenträger zu tun. Die Viper besitzt neben ihrer Schusswaffe noch sehr unschöne Fertigkeiten, die sie zu einem Gegner macht, den ihr auf keinen Fall unterschätzen dürft. Fangen wir mit dem Gift an, das sie werfen kann. Damit deckt sie gleich eine größere Fläche ab, sodass mehrere eurer Einheiten auf einmal getroffen werden können.

Das Gift hält mehrere Runden an, vergiftete Einheiten nehmen pro Runde Schaden. Durch bessere Sanitäterfähigkeiten könnt ihr Vergiftungen heilen. Weiterhin kann sich die Viper eine eurer Einheiten schnappen, sie zu sich ziehen und sie umschlingen. Durch das Umschlingen nimmt eure Einheit Schaden, zudem ist sie vermutlich sehr nah an weiteren Feinden. Hinzu kommt die Möglichkeit, dass ihr hierdurch eine weitere Gegnergruppe aufdeckt und zu euch zieht.

Die ADVENT-Betäubungslanzenträger sind in erster Linie Nahkämpfer und eurem Ranger sehr ähnlich. Sie können sich sehr weit bewegen und auch nach dem Sprinten mit ihrer Betäubungslanze angreifen. Durch einen Treffer nimmt eure Einheit nicht nur Schaden, sondern wird auch betäubt oder desorientiert, wodurch sie über mehrere Runden ausfallen kann. Auch dieser Gegnertyp kann sehr unbequem werden, wenn ihr ihn nicht schnell ausschaltet.

Den Muton, eine ebenfalls neue Gegnereinheit, hatten wir bereits beim Ufo kurz erwähnt. Er wirft Granaten und richtet mit seiner Waffe viel Schaden an. Auch werdet ihr schon bald auf die ersten Mechs treffen. Die mechanischen Gegner können euch mit Raketen angreifen. Sollten eure Gruppenmitglieder zu dicht zusammenstehen, werden alle Schaden erleiden. Zieht euer Team-Mitglieder daher immer ein wenig auseinander, jedoch nie so weit, dass sie sich nicht mehr gegenseitig helfen können.

In den Missionen sind von nun an hier und da Geschütze platziert. Gelingt es euch, sie mit eurem Ranger und dessen Späherfertigkeiten zu entdecken, könnt ihr sie mit einem Scharfschützen mit Truppsicht aus so großer Entfernung ausschalten, dass sie euch nicht angreifen werden. Lauft ihr versehentlich in ihre Feuerreichweite, schaltet die Geschütze möglichst aus, bevor sie Schaden anrichten. Mit einem Spezialisten, der auf Hacken geskillt ist, könnt ihr solch ein Geschütz mit Glück übernehmen.

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