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Special - Universe at War: Angriffsziel Erde – Teil 4 : Das Entwickler-Team im Interview

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Zeit für den abschließenden Teil unseres vierteiligen Specials zum Echtzeitstrategiespiel 'Universe at War'. Wir haben den Jungs von Petroglyph Fragen zum Spiel, den Features und ihren Spielerfahrungen gestellt. Nach eigenen Aussagen soll 'Universe at War' das erste eigene Spiel sein, das die Entwickler auch nach dem Release noch gerne spielen. Was sie sonst noch gesagt haben, könnt ihr auf den folgenden Seiten nachlesen.

Gameswelt: Zunächst wollen wir euch gratulieren. 'Universe at War' macht viel Spaß, vor allem im Mehrspielermodus. Habt ihr euch auf den Multiplayer konzentriert? Wir hatten das Gefühl, dass die Einzelspielerkampagne eher als Vorbereitung und zur Vorstellung der Einheiten dient.

Petroglyph: Danke! In der Tat haben wir uns stark auf die Mehrspielererfahrung konzentriert, weil es das ist, was die Leute für lange Zeit spielen, nachdem sie die Kampagne beendet haben. Allerdings wollten wir mehr als nur die Einheiten vorstellen. Wir wollten eine Geschichte in einer Welt bieten, die Spieler anzieht und ihre Vorstellungskraft fordert.

Gameswelt:
Ihr habt zuvor an 'Star Wars: Empire at War' gearbeitet. Was hat mehr Spaß gemacht: Mit einer so großen Marke zu arbeiten oder ein eigenes Universum zu erschaffen? Wir haben jede Menge 'Star Wars'-Merchandising in euren Büros gesehen.

Adam Isgreen, Creative Director: Beides macht sehr viel Spaß. Aber es ist schon etwas anderes, wenn man mit einer etablierten Marke hantiert. Im 'Star Wars'-Universum zu arbeiten, hat sehr viel Spaß gemacht, besonders wenn man die Chance bekommt, die Marke zu erweitern und kreativ mitzuwirken. Wenn man dann noch Feedback von George Lucas zum Spiel bekommt, ist das verdammt cool. Eigene Ideen einzubringen, ist eine besondere Herausforderung, weil so viele Regeln und Stile zu beachten sind, damit das bekannte 'Star Wars'-Gefühl vermittelt wird.

Bei 'Universe at War' hatten wir am Anfang eine leere Tafel, sodass der Spaß in all den wilden und unerwarteten Sachen bestand, die wir niemals in eine etablierte Marke hätten einbringen können. Das erlaubte uns, mehr Risiken einzugehen. Die Herausforderung besteht darin, eigene Limits zu definieren und sicherzustellen, dass man nicht zu weit geht. Das ist eine große Verantwortung, aber eine Herausforderung, die wir sehr genießen.

Chris Rubyor, Multiplayer Design Lead: Ich persönlich hatte sehr viel Spaß, an beiden zu arbeiten. Als 'Star Wars'-Fan war es eine große Ehre, auf die Marke Einfluss zu nehmen, besonders mit den Antihelden, die wir im Add-on 'Forces of Corruption' eingeführt haben. Außerdem konnte ich den 'Star Wars'-Geek raushängen lassen und hatte viel Spaß, immer mehr darüber zu lernen und meine Freunde zu korrigieren, wenn sie etwas Falsches von sich gegeben haben.

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