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Komplettlösung - Undercover: Doppeltes Spiel : Komplettlösung

  • DS(i)
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Kapitel 4: Nacht

Zeitrahmen:
75 Minuten
Schwierigkeitsgrad:
schwer

Ihr steht vor dem Hauptquartier in der Dunkelheit. Geht als John hinein und die Treppe hoch – ein Wächter findet euch. Geht nun mit Audrey ins Gebäude und redet mit Russel, er soll die Wache ablenken. Geht mit John auf der linken Treppenseite hoch; wenn der die Wache in ein Gespräch verwickelt, geht ihr mit Audrey die rechte Seite hoch, in ihr Büro, von dort aus in das von Williams und dort durchsucht ihr die Personalakten. Klickt euch einfach durch. Professor Bartholomew, den Russel verdächtigt hat, hat ein Hinkebein und kann damit nur schwer der Täter gewesen sein. Geht wieder zurück hinunter in die Lobby und sprecht mit John darüber, die Büros zu durchsuchen. Audrey sollte ihm zuvor noch den Putzlappen aus der Taverne geben.

Mit John geht ihr in das Antriebslabor von Professor Bartholomew, steigt die Leiter hoch und betrachtet den Fußabdruck am Boden. Benutzt den Putzlappen, um den Abdruck zu sichern und geht dann in die Büros. Im Büro von Professor Bartholomew findet ihr ein Paar Stiefel am Boden, die wie erwartet nicht zum Abdruck passen. Wer bleibt nun also noch übrig? Des Rätsels Lösung ist nur für ganz Aufmerksame offensichtlich: Ihr müsst noch mal zurück ins Hauptquartier, wo ein Personalfoto in Audreys Büro hängt. Also noch einmal dasselbe Ablenkmanöver: John linke Treppe, Audrey rechte Treppe – rein in ihr Büro und einen Blick auf das Personalfoto werfen. Außer Bartholomew scheint nur die Wächterin McFee Stiefel zu tragen.

Mit John geht ihr also zum Eingangstor. Ihr findet rechts einen Fußabdruck, den ihr mit eurem Muster vergleicht. Er passt. Untersucht das Haus – dazu müsst ihr wieder das Türschloss mit dem Draht knacken. Drinnen betrachtet ihr das Paket am Tisch und entnehmt ihm die Teleskoplinsen. Geht dann wieder aus dem Haus. Sprecht mit Audrey über euren Fund, die euch sogleich auffordert, ins Turmfenster zu klettern. Ohne Hilfsmittel ist das aber nicht machbar.

Geht mit John in das Aerodynamik-Labor von Dr. Oswalds und schnappt euch die Metallsäge. Dann geht ihr in Johns Büro, wo ihr mit der Säge euren Kleiderständer zersägt. Im Gästezimmer des Hautquartiers findet ihr ein Gardinenseil, das ihr euch holen müsst, falls ihr das bei eurem ersten Besuch dort nicht schon getan habt. Kombiniert das Seil mit eurem Kleiderständerhaken und schon habt ihr ein passendes Kletterwerkzeug. Geht zurück zum Eingangstor. John will den Haken nicht auf die linke Mauer werfen, weil er zu laut sein könnte. Kombiniert das Tuch mit dem Fußabdruck mit eurem Kletterhaken und schon ist der Klang gedämpft. Audrey spricht nun mit McFee, um sie abzulenken, währenddessen könnt ihr mit John die Wand hochklettern. Leider reichen Audreys Ablenkungskünste bei Frauen anscheinend nicht lange genug, ihr müsst euer Unternehmen auf halber Strecke unterbrechen.

Am rechten Bildschirmrand sitzt Albert, der hilfreiche Papagei. Schnappt ihn euch und lasst ihn ins dunkle Fenster der Wachstube flattern. Er lenkt McFee kurz ab, aber immer noch nicht lange genug. Lassen wir die Drecksarbeit doch auch einmal jemand anderen machen. Petzt im Sprengstofflabor bei Professor Cutter einfach, dass McFee seinen Whisky hat. Nach der darauf folgenden Zwischensequenz findet ihr euch mit John im Turm wieder. Begutachtet und benutzt das Fernrohr, seht euch die Pinnwand an und dann noch die Geschosshülse. McFee überrascht euch, aber ihr habt genug gesehen. Die neue Verdächtige ist Professor Oswalds. Geht in ihr Büro und ihr seht, warum sie diesen Status nicht allzu lange genießen darf. Ihr findet eine zum Glück nicht aktivierte Bombe.

Sprecht mit Audrey, die anmerkt, dass der Beweis noch irgendwo hier sein muss. Im Serviceaufzug gibt es ein kleines Geheimfach, aber Johns Hände sind zu groß. Audrey muss versuchen, es zu öffnen, bekommt dabei aber einen Stromschlag. Geht mit John in den Keller, um den Strom abzuschalten. Öffnet den Sicherungskasten mit dem bereits bekannten Drahtspiel und verfolgt die nächste Zwischensequenz. Oje! Die Bombe tickt und John kann nicht mehr zu Audrey. Audrey muss die Bombe runterschicken, bekommt aber den Deckel nicht auf. Geht mit John ins Antriebslabor, wo ihr ganz rechts einen Schraubenzieher findet. Den schickt ihr mit dem Serviceaufzug vom Keller in Dr. Oswalds Büro, sodass ihn Audrey an sich nehmen kann. Öffnet die Bombe und schickt sie mit dem Lift hinunter, wo sie John herausnimmt und auf den Boden stellt. Um sie zu entschärfen, müsst ihr eine Runde Mastermind spielen. Für alle, die darin nicht besonders gut sind: Die Kombination ist Rot-Weiß-Schwarz-Grün.

Schickt den Lift hoch und schaltet jetzt noch einmal den Strom ab, damit Audrey ans Geheimfach kommt. Sie findet ein Tagebuch und liest vor: Wir suchen einen Ort mit einer defekten Leiter. Zuerst müssen wir Audrey allerdings befreien.

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