Komplettlösung - Silent Hill f : Komplettlösung und Guide
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Traumsequenz: Gebetshalle des dunklen Schreins (Osten)
Wie zuvor bei den Traumsequenzen gelten andere Regeln als in der Realität. Ihr habt wieder dieselben Waffen wie in der letzten Traumsequenz und sie sind weiterhin unzerstörbar, nutzen sich also nicht ab.
Diese Traumsequenz ist allerdings ein ganzes Stück komplexer als die letzten, weil sie mehrere vertrackte Pfade hat und euch dazu zwingt, die Übersicht zu bewahren. Daher werden wir in diesem Kapitel so wenig wie nötig auflesbare Gegenstände erwähnen (die ihr ja sowieso in unseren Übersichtskarten sehen könnt) und uns stattdessen auf den Pfad konzentrieren, den ihr laufen müsst.
Lauft nach dem Start den langen Flur entlang, immer dem Fuchsmaskenmann hinterher. Ihr erreicht in der großen Halle wieder einmal zwei Inari-Fuchsstatuen vor einer heiligen Tür, die verschlossen ist. Hier könnt ihr zwischen zwei Wegen wählen, nämlich die Tür nach links oder die nach rechts. Für diese Lösung gehen wir erst nach rechts. Drückt also den Knopf, den ihr direkt vor der rechten Inari-Statue betätigen könnt.
Die rechte Hälfte der Gebetshalle
Lauft durch die rechte Tür. Sie schließt sich hinter euch, ihr müsst also erst diesen Abschnitt schaffen, bevor ihr zurück in die zentrale Halle kommt.
Lauft weiter bis ihr den ersten Raum erreicht. Hier findet ihr eine seltsame Apparatur mit einem Schalter, die ein farbiges Wappen zeigt. Wenn ihr den Schalter an der Apparatur betätigt, ändert sich das Wappen. Wichtig ist in diesem Fall die Farbe des Wappens, denn sie bestimmt, welche der umliegenden Türen sich öffnet. Diese Apparatur wechselt zwischen einem blauen und einem silbernen Wappen.
Betätigt den Schalter, um das blaue Wappen hervorzuholen. Daraufhin ändert sich auch die Ambiente-Tönung des Raums. Das ist wichtig, denn die blaue Farbe sorgt dafür, dass Monster, die ihr hier vernichtet, nicht wieder zum Leben erweckt werden. Wenn ihr also die Mörderpuppe, die hier reinmarschiert, innerhalb dieses Raums plattmacht, steht sie nicht wieder auf.
So knackt ihr das Schalterpuzzle
Dies ist aber auch der erste Schritt eines Raum-Puzzles, bei dem ihr mehrere Türen hintereinander öffnen müsst, indem ihr die Wappen per Schalter richtig zuweist. In späteren Räumen gibt es nämlich noch Schalter mit roten und grünen Wappen. Dummerweise überschreiben blau, grün und rot immer den Zustand der silbernen (also neutralen) Wappen, wodurch jede einzelne Tür im Umfeld reagiert, wenn ihr ein Wappen ändert.
Da euer Ziel der große Saal in der Mitte ist (siehe Karte), für den ein blauer Schalter aktiv sein muss, obwohl fast alle Schalter um den Raum herum nur Rot oder Grün aktivieren, müsst schon vorher die richtigen Weichen stellen. Und das. während mehrere Monster euch nach dem Leben trachten. Das wird kein einfacher Ritt, wenn ihr nebenbei noch Gegenstände auflesen wollt.
Die Lösung lässt sich in vier Schritten vollziehen:
1)
Ihr habt bereits den ersten Schalter auf blau gelegt und die erste Tür geöffnet. Lauft also durch die Tür bis zum nächsten Schalter. Aktiviert dort das silberne Wappen, um die nächste Tür zu öffnen und schreitet hindurch in den großen Flur, dreht links ab, und dann noch einmal nach links, sodass ihr im nächsten kleineren Raum landet.
2)
Legt den Schalter in diesem Raum um auf Grün und verlasst den Raum über die nördliche Tür. In diesem Flur gibt es ein kleines Zimmer mit einem schrumpeligen Abuurage, aber wenn ihr das einsacken wollt, müsst ihr euch mit den ansässigen Monstern beschäftigen und einen Schalter im Zimmer daneben auf rot schalten. Beziehungsweise dann wieder zurück auf grün, wenn ihr weiterwollt.
Ist umständlich und tut wenig zur Sache. Ihr wollt nämlich mit grün geschaltetem Wappen durch die südwestliche Tür, die euch zurück in den ersten Raum bringt. Verändert hier nichts, sondern lauft genau so, wie ihr am Anfang gelaufen wart, bis ihr fast im Kreis zurück zum Raum mit dem rot/grünen Schalter lauft. Im großen Flur nehmt ihr aber den Weg nach Süden und biegt dann nach Westen ab.
3)
Dieser Raum ist durch einen Hasenkäfig zweigeteilt. Im nördlichen Teil, in den ihr nur kriechend kommt, liegt einen Verband und ein Dokument. Eine der Poly-Puppen holt euch hier definitiv ein und droht, euch durch Schreie den Verstand zu rauben. Bleibt auf Abstand, wenn sie schreit und macht sie mit langen Stab-Attacken platt.
Legt dann den Schalter auf Rot um und lauft durch den Korridor nach Osten. Vorsicht, weitere Monster! Lauft durch die offene Tür und zweigt dahinter nach Norden ab, bis ihr in einem weiteren Raum an einen weiteren Schalter geratet. Dort könnt ihr an einem Schrein speichern und ein Dokument auflesen.
4)
Nun kommt die letzte Etappe. Legt den Schalter um auf das blaue Wappen, lauft nach Norden und zweigt bei der ersten Gelegenheit nach links ab. Ihr landet wieder im großen Flur, fast dort, wo ihr angefangen hattet. Dreht euch in der Mitte des Flurs nach Süden, um durch die große Tür in den zentralen Saal des Flurs zu gelangen.
Das Tierstatuen-Rätsel im Käfig-Raum
Ein Raum voller kleiner Käfige. Bizarr, auch weil ihr das Flehen eines Wesens ertragen müsst, das Rinko darstellen soll. Schaut euch genau um. An der Südseite des Raums findet ihr mehrere Fuchs- und Hase-Statuen, welche die Höhenpositionen der Käfige verändern, wenn ihr sie dreht. Zwei stehen auf der linken Seite, zwei auf der rechten. Ihr müsst die Füchse und Hasen so drehen, dass alle Käfige ebenerdig stehen. Die Lösung des Rätsels hängt vom Rätsel-Schwierigkeitsgrad ab, auf dem ihr spielt.
Lösung für den Story-Modus:
Fuchs und Hase müssen sich gegenseitig anschauen – auf beiden Seiten des Raums.
Lösung für den Hard-Schwierigkeitsgrad:
Auf beiden Seiten des Raums müssen Fuchs und Hase mit dem Rücken zueinander stehen.
Lauft nun zu den Käfigen, untersucht sie und schnappt euch so die beiden Lampenschirme (Fessellampenschirm und Krallenlampenschirm). Lauft damit zum kleinen Altar und legt jeweils einen Lampenschirm links und rechts auf die Lampen. Ihr verdunkelt sie damit.
Nun könnt ihr auf dem Altar einen seltsamen Schlüssel entdecken. Den weißes Kaninchen Wappenschlüssel. Nehmt ihn mit und lasst das wimmernde Rinko-Gegenstück allein in ihrem Käfig zurück.
Nun könnt ihr zur großen Halle, beziehungsweise zur heiligen Tür zurückkehren. Verwendet den neuen Kaninchen-Schlüssel an der rechten Fuchs-Statue. Das öffnet zwar die mittlere Tür, zeigt euch aber nur, dass dahinter noch eine Tür aufgeschlossen werden muss. Drückt daher den Schalter vor der linken Inari-Statue, um die linke Tür zu öffnen.


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