Test - Reanimal : Test: Little Nightmares sind erwachsen geworden
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Manche Studios machen mit einem Spiel Eindruck, andere prägen ein ganzes Genre. Die schwedischen Tarsier Studios gehören ohne Frage zur zweiten Kategorie. Mit Little Nightmares und Little Nightmares 2 haben die Entwickler eine ganz eigene Form des düsteren Märchenhorrors etabliert. Ihre Spiele sind minimalistisch, verstörend und voller Bilder, die sich ins Gedächtnis brennen. Kann ihr neuer Titel Reanimal mithalten?
Gleich auf den ersten Blick ist die Verwandtschaft zu Little Nightmares deutlich zu erkennen. Die Grafik hat sich dem aktuellen Standard angepasst und sieht in manchen Situationen sogar überraschend hübsch aus. Reanimal ist aber auch ein nächster Schritt und zugleich ein bewusster Bruch mit der Vergangenheit. Statt verspielter Albträume setzt das Team auf einen deutlich düstereren Ton, realistischere Dimensionen und eine Horror-Erfahrung, die weniger Märchen und mehr Albtraum sein will.
Technisch macht Reanimal wortwörtlich einen Schritt nach vorne. Wo sich die Charaktere in Little Nightmares noch stur von links nach rechts durch eine 3D-Welt bewegten, nutzt Reanimal verstärkt die Tiefe. Vor allem das Zulaufen auf die Kamera, ohne dabei zu sehen, was eigentlich vor einem liegt, scheint es den Entwicklern angetan zu haben.
Warum hast du eine Maske auf?
Über die Story will ich an dieser Stelle nicht zu viel verraten. Zum einen, weil ich natürlich nichts spoilern möchte. Zum anderen, weil ich wohl nur einen Bruchteil davon verstanden habe. Man spielt ein Geschwisterpaar, das auf eine vom Krieg gebeutelte Insel zurückkehrt, um dort seine Freunde zu finden und zu retten.
Wovor genau sie die Kids retten, warum es dort überhaupt Krieg gibt, wieso alle Erwachsenen ihnen ans Leder wollen und wieso mutierte Tiere überall dahinsiechen, bleibt Interpretationssache. Und wenn jemand verstanden hat, warum sich die beiden Protagonisten ohne zu zögern herumliegende Masken aufsetzen, die aus Kartoffelpflanzen, Schweineköpfen oder sich windenden Gedärmen bestehen, dann möge diese Person es mir bitte erklären.
Reanimal hat jedoch etwas verinnerlicht, das viele Horrorspiele irgendwann vergessen: Angst entsteht nicht durch Lautstärke, sondern durch gespannte Erwartung. Statt euch permanent mit Jumpscares zu überschütten, lässt euch das Spiel minutenlang durch verlassene Hallen, rostige Maschinenräume und halb eingestürzte Gebäude stapfen, während irgendwo im Hintergrund Metall knarzt, Wasser tropft oder etwas atmet, das ganz sicher nicht atmen sollte.
Visuell knüpft Reanimal eindeutig an Little Nightmares an, geht aber einen Schritt weiter ins Groteske. Die Welt wirkt weniger wie ein düsteres Märchen und mehr wie ein Albtraum, den man nach dem Besuch eines verrosteten Industriegebiets haben könnte. Überdimensionale Körper, falsch proportionierte Gliedmaßen und Kreaturen, bei denen man nicht sicher ist, ob sie noch leben oder schon auseinanderfallen, erzeugen eine Art Body-Horror, der nicht auf Ekel setzt, sondern auf Unbehagen. Man möchte nicht hinschauen, hat aber keine andere Wahl.
Besonders stark ist dabei das Zusammenspiel aus Bild und Ton. Musik wird sparsam eingesetzt, oft hört man nur das eigene Atmen, Schritte auf feuchtem Boden oder das entfernte Echo eines Geräuschs, das man lieber nicht zuordnen möchte. Wenn dann doch einmal ein Monster auftaucht, fühlt sich das nicht wie ein Skript-Moment an, sondern wie die logische Konsequenz einer Spannung, die sich lange aufgebaut hat. Kurz gesagt: Reanimal erzeugt keine Angst durch Effektehascherei, sondern durch Atmosphäre. Und das ist die Sorte Horror, die nicht mit dem Abspann verschwindet, sondern sich irgendwo im Hinterkopf festsetzt und es sich dort unangenehm gemütlich macht.
Warum liegt hier ein Boot rum?
Wenn Reanimal ein zentrales Thema hat, dann ist es Zusammenarbeit. Bruder („The Boy“) und Schwester („The Girl“) sind kein austauschbares Duo, sondern ein bewusst asymmetrisches Team. Er stemmt Türen mit dem Brecheisen auf und teilt Gegnern handfest mit, dass sie hier nichts verloren haben. Sie wiederum hat eine Laterne und glänzt mit Fähigkeiten, die man in einem Horrorspiel eher selten im Skilltree findet: Sie wird zum Beispiel in kritischen Momenten ohnmächtig und verteilt dabei möglichst viel Blut auf ihrem Kleid.
Ganz so ungleich verteilt ist die Arbeit dann aber doch nicht. Die meisten Hindernisse in Reanimal lassen sich ohnehin nur gemeinsam überwinden. Türen, Schalter, Hebel, Ventile, Fahrzeuge oder sperrige Objekte verlangen fast immer nach zwei Paar Händen. Das stärkste Brecheisen bringt wenig, wenn nicht beide Geschwister mit anpacken.
Dass Reanimal konsequent auf Kooperation ausgelegt ist, merkt man in jeder Spielminute. Passend dazu gibt es einen kostenlosen Freunde-Pass. Eine Person kauft das Spiel, die zweite steigt gratis ein. Theoretisch lässt sich das Abenteuer auch allein bestreiten, dann übernimmt die KI das jeweils andere Geschwisterchen. Die macht ihren Job überraschend solide, sabotiert euch nicht permanent und löst Rätsel überwiegend zuverlässig.
Trotzdem fühlt sich der Solo-Modus wie eine Notlösung an. Er funktioniert, aber schöpft das Potenzial einfach nicht aus. Reanimal ist dafür gebaut, dass zwei Menschen am Controller sitzen, sich anschreien, absprechen, panisch durcheinanderreden oder sich gegenseitig die Schuld zuschieben, wenn wieder jemand von einem Etwas mit zu vielen Zähnen erwischt wurde.
Das zeigt sich besonders in Momenten, in denen ihr beide Figuren gleichzeitig steuert. Auf dem Boot etwa übernimmt einer das Steuer, während der andere mit der Lampe den Weg durch die Dunkelheit freilegt. Allein jongliert ihr beide Aufgaben selbst. Das funktioniert, ist aber emotionslos. Zu zweit wird daraus plötzlich ein kleines Drama aus Timing, Kommunikation und Nervosität. Und genau hier entfaltet Reanimal seine größte Stärke: Nicht die Rätsel selbst sind spannend, sondern das Chaos, das entsteht, wenn zwei Menschen versuchen, sie gemeinsam zu lösen, um irgendwie zu überleben. Reanimal kann man allein spielen. Aber man sollte es nicht.
Greift zu, wenn...... du einen Koop-Partner hast, der genauso leidensfähig ist wie du.
Spart es euch, wenn...... dich der Stil der Little-Nightmares-Spiele nicht abgeholt hat.



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