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Preview - Seed : Welt am Draht

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Mitten in Berlin-Kreuzberg werkelt eine Softwareschmiede am womöglich faszinierendsten MMO, das man sich vorstellen kann. Seed ist zugleich aber auch ein wenig furchterregend. So wie alles, was heutzutage die Kapazitäten von Künstlicher Intelligenz und simulierter Wirklichkeit aufzeigt, bewegt es sich auf einem schmalen Grat zwischen Computerkunst, Unterhaltung und gefährlichem Werkzeug.

Als Rainer Werner Fassbinder 1973 den zweiteiligen TV-Film Welt am Draht veröffentlichte, der heute als Urvater der Matrix-Filme gilt, war der Begriff Simulation noch weit davon entfernt, zum festen Bestandteil der Popkultur zu werden. Computer füllten ganze Räume, Künstliche Intelligenz existierte allenfalls als wissenschaftliche Vision, und Videospiele waren kaum mehr als eine Modeerscheinung in ihren Kinderschuhen. Dennoch entwarf Fassbinder auf Grundlage des Romans Simulacron-3 ein erstaunlich modernes Gedankenexperiment.

Nicht die Frage, ob Menschen in einer Simulation leben könnten, stand dabei im Mittelpunkt. Viel spannender war die Annahme, dass sich eine Gesellschaft überhaupt simulieren lässt. Dass sich das Verhalten tausender Individuen mathematisch beschreiben, berechnen und vielleicht sogar vorhersagen ließe.

Die Mathematik des Seins

Leben und Interaktion als eine Art mathematische Gleichung? Das war auch damals nicht unbedingt neu, aber unerhört abstrakt, selbst als Gedankenexperiment, als Roman oder Film. Nun, mehr als fünfzig Jahre später arbeitet ein Berliner Entwicklerstudio an einem Spiel, das diese Idee beinahe beiläufig wieder aufgreift und als Unterhaltungssoftware Wirklichkeit werden lässt.

Seed wirkt auf den ersten Blick wie eine Mischung aus Lebenssimulation, Aufbauspiel und MMO. In den ersten Minuten denkt man an die berühmten Sims. Aber das Konzept greift viel tiefer als es die Sims je konnten, auch wenn der Alltag von Allerwelts-Spielfiguren vordergründig den Spielinhalt bestimmt.

Wer sich näher mit dem Projekt beschäftigt, merkt schnell, dass diese Einordnung viel zu kurz greift. Eigentlich versucht Klang Games etwas, das man bisher eher aus wissenschaftlichen Modellen oder philosophischer Science-Fiction kennt: die Erschaffung einer dauerhaft existierenden Gesellschaft, deren Entwicklung nicht geskriptet wird, sondern sich aus den Entscheidungen ihrer Bewohner ergibt.

Vielleicht ist Seed deshalb eines der interessantesten Spiele der kommenden Jahre. Nicht, weil es die schönste Grafik besitzt oder mit spektakulären Kämpfen wirbt. Derartiges darf man angesichts der angepeilten Komplexität nicht erwarten. Objekte wie Spielfiguren, Behausungen, Straßen und Flora erscheinen sogar unerhört simpel, wenn auch nett stilisiert, damit sie in rauen Mengen generiert werden können. Sie sind Mittel zum Zweck, beziehungsweise für die Beantwortung einer Frage: Was passiert, wenn man eine Gesellschaft nicht schreibt, sondern wachsen lässt?

Kultivieren und beobachten

Diese Frage begleitet Science-Fiction-Werke seit Jahrzehnten. Isaac Asimov träumte mit seiner Psychohistorik von einer Mathematik der Geschichte, die den Verlauf ganzer Zivilisationen prognostizieren könnte. Fassbinders Welt am Draht übersetzte ähnliche Gedanken in bewegte Bilder und machte daraus ein beklemmendes Drama über Wirklichkeit und Wahrnehmung.

Seed schlägt einen anderen Weg ein. Es behauptet nicht, unsere Welt erklären zu können. Es lädt die Spieler stattdessen dazu ein, eine neue Gesellschaft entstehen zu lassen – und anschließend zu beobachten, wohin sie sich entwickelt.

Das beginnt bereits bei der Rolle des Spielers. Anders als in klassischen Online-Rollenspielen erschafft man keinen Helden, dessen Schicksal man persönlich erlebt. Stattdessen übernimmt man die Funktion eines sogenannten Kultivators. Dieser verwaltet künstlich erschaffene Menschen, die Seedlings. Sie arbeiten, lernen, schlafen, schließen Freundschaften, gründen Familien, altern und sterben.

Ihre Lebensspanne beträgt rund drei Monate. Entscheidend ist jedoch, dass sie all dies auch dann tun, wenn der Spieler längst ausgeloggt ist. Die Simulation läuft fortwährend weiter – inklusive allen erdenklichen Interaktionen und den daraus folgenden Lernprozessen der Seedlings.

Dieser Gedanke wirkt zunächst erstaunlich unspektakulär. Viele Strategiespiele laufen schließlich ebenfalls weiter, während der Spieler andere Aufgaben erledigt. Doch Seed geht deutlich darüber hinaus. Die gesamte Spielwelt bleibt permanent aktiv. Unternehmen produzieren Waren. Häuser werden gebaut. Kinder werden geboren. Alte Figuren sterben. Beziehungen verändern sich. Die Geschichte einer Stadt pausiert nicht, weil gerade niemand zusieht.

Gerade hierin erinnert Seed an die Simulacron genannte Simulation aus Fassbinders Film. Dort existieren die simulierten Menschen nicht, um eine Kulisse zu bilden. Sie sind die eigentliche Simulation. Ihre Entscheidungen erzeugen wirtschaftliche Entwicklungen, gesellschaftliche Trends und politische Veränderungen, die anschließend ausgewertet werden können. Braucht man in zwanzig Jahren mehr Stahl oder mehr Kunststoff, lautete eine der simplifizierten Fragen im Film.

Deep Thought: Die Antwort lautet 42

Seed verfolgt zwar keinen wissenschaftlichen Zweck, doch die Mechanik ähnelt sich erstaunlich. Auch hier entsteht die eigentliche Dynamik nicht durch vorgefertigte Quests, sondern durch das Zusammenspiel unzähliger kleiner Entscheidungen.

Interessanterweise steht dabei nie der einzelne Seedling im Mittelpunkt. Er besitzt Persönlichkeit, Fähigkeiten und Beziehungen, doch letztlich ist er vergänglich. Seine Nachkommen übernehmen seinen Platz. Wissen, Besitz und soziale Kontakte wandern weiter durch die Generationen. Genau wie in einer realen Gesellschaft bleibt nicht der einzelne Mensch bestehen, sondern das Netzwerk aus Familien, Institutionen und Erinnerungen.

Damit verabschiedet sich Seed von einem Grundprinzip fast aller Videospiele. Seit Jahrzehnten erzählen Spiele Geschichten außergewöhnlicher Individuen. Ob Link, Commander Shepard oder Geralt von Riva – stets steht eine zentrale Figur im Mittelpunkt, deren Entscheidungen die Welt verändern. Seed interessiert sich dagegen weniger für Helden als für Gesellschaften. Es fragt nicht, was ein Einzelner erreichen kann. Es fragt, welche Strukturen entstehen, wenn tausende gewöhnliche Menschen ihren Alltag leben.

Das reicht von Alltagsentwicklungen und Präferenzen wie „verliebt sich Seedling-Dame X in meinen Seedlings-Kerl, wenn er sie in das richtig Café zum Date einlädt“, und endet bei ganzen Gesellschaftsmodellen mit Handelsabkommen und politischen Systemen. Es ist genauso möglich, eine Star-Trek-Utopie mit geteilten Ressourcen zu erschaffen wie eine Plutokratie, bei der nur die Reichen das Sagen haben. Spieler haben das Recht, in gewissen Abständen über solche wichtigen Gesellschaftsfragen abzustimmen, können also ein System auch komplett kippen, wenn gewisse Mehrheiten bestehen.

Der Einfluss von Gesellschaften – in Seed sind es Siedlungen auf abgesteckten Inseln von bis zu 1000 Spielern, wobei eine Siedlung aus mindestens drei Spielern bestehen muss – mag zwar wie ein Experiment unter einer Käseglocke erscheinen, aber letztendlich entsteht dadurch eine Simulation des Sinn des Lebens, wie man sie aus Per Anhalter durch die Galaxis kennt. Ob die Antwort 42 ergibt, wird sich noch herausstellen.

Der wichtigste Aspekt dabei ist der Perspektivwechsel. Wir Menschen sind nur kleine Bausteine einer Gesellschaft. Durch alle Einflüsse, denen wir im täglichen Leben ausgesetzt sind, sehen wir den Wald vor lauten Bäumen nicht mehr. Spiel oder nicht - dieser Perspektivwechsel verändert beinahe jeden Aspekt einer philosophischen Annäherung an die Wirklichkeit.

Ein Splitter der Realität - noch

Bevor diese Annäherung sich mit der Realität messen kann, wird jedoch noch viel Wasser den Rhein herunterfließen. Im Moment beschränken sich viele gesellschaftliche Aspekte noch auf Basisthemen. Selbst Dinge wie Verkehrsmittel, globale Verfügbarkeit, künstlerische Inspiration und andere Dinge, die das reale menschliche Leben verändern, bestehen nur als lose Konstrukte oder noch überhaupt nicht. Beispielweise bewegen sich die Seedlinge über kleine U-Bahnhöfe von Ort zu Ort, wenn sie mal größere Strecken in einer Siedlung überwinden müssen. Tatsächlich werden sie aber nur von einer Stelle an die andere teleportiert.

Straßen? Autos? Alles noch nicht vorhanden. Mit Betonung auf noch. Aber das ist nicht zwingend ein Hindernis für den Zweck der Simulation. Sie soll organisch ablaufen, Entfaltungen zeigen, auf die man als Spieler Einfluss nimmt.

Es gibt keine vorgefertigten Königreiche, keine NPC-Dörfer und keine Händler, die seit zwanzig Jahren unermüdlich denselben Heiltrank verkaufen. Häuser werden von Spielern gebaut. Unternehmen entstehen durch Spieler. Arbeitsplätze existieren, weil jemand beschlossen hat, ein Geschäft zu eröffnen und Helfer benötigt. Selbst politische Institutionen sollen sich organisch entwickeln.

Damit steht fest: Seed nähert sich eher einer Simulation als einem traditionellen Spiel. Die Entwickler möchten eine lebendige Gesellschaft erschaffen. Dieser Begriff klingt zunächst wie eine typische Marketingfloskel. Tatsächlich beschreibt er das Projekt aber erstaunlich präzise. Denn die interessantesten Ereignisse sollen gerade nicht von den Entwicklern stammen. Sie entstehen aus Rückkopplungen innerhalb des Systems.

Das organische Wachstum

Steigt der Bedarf an Wohnraum, entstehen neue Siedlungen. Wachsen diese Siedlungen, werden Geschäfte benötigt. Neue Arbeitsplätze locken weitere Bewohner an. Dadurch steigen wiederum Grundstückspreise. Plötzlich entstehen Pendlerbewegungen oder wirtschaftliche Zentren, ohne dass irgendein Designer diese Entwicklung geplant hätte. Da man als Spieler mit seinen Seedlingen sprechen kann, entwickeln sie sogar persönliche Meinungen und lassen sich beeinflussen. Das geht weit über einen altmodischen Chatbot hinaus. KI spielt hier eine wichtige Rolle, auch wenn Klang Games dafür eigene effizient arbeitende Algorithmen entwickelte.

Die Seedlings sollen nicht ausschließlich über vorgefertigte Dialogoptionen verfügen. Vielmehr möchte Klang Games ermöglichen, mit ihnen über natürliche Sprache zu kommunizieren. Der Spieler beschreibt Aufgaben oder Ziele, die Figuren interpretieren diese eigenständig und versuchen anschließend, sie sinnvoll umzusetzen. Sollte dieses System zuverlässig funktionieren, könnte daraus tatsächlich ein neuer Umgang mit computergesteuerten Charakteren entstehen.

Systemtheoretiker sprechen in solchen Fällen von Emergenz: Komplexe Strukturen entstehen aus einfachen Regeln, ohne dass eine zentrale Instanz sie vorgibt. Für Videospiele ist das kein völlig neuer Gedanke. Titel wie Dwarf Fortress erzeugen seit Jahren faszinierende Geschichten aus sich überschneidenden Simulationen. Seed versucht jedoch, dieses Prinzip auf eine dauerhaft laufende Onlinewelt mit tausenden Spielern zu übertragen. Ein Vorhaben das Anfangs beinahe unerreichbar schien, aber in Jahren arbeitsintensiver Optimierung nun endlich einen vorzeigbaren Zustand erreicht hat. Und es wird weiter optimiert werden müssen, um den nötigen Rechenaufwand erbringen zu können.

Sollte dieses Vorhaben gelingen, könnte jede Servergeschichte einzigartig verlaufen. Vielleicht entwickelt sich eine friedliche Handelsrepublik. Vielleicht entstehen rivalisierende Wirtschaftsmächte. Vielleicht bilden sich politische Lager oder kulturelle Eigenheiten heraus, die niemand vorhergesehen hat. Von Bürgerkrieg bis zur harmonischen Gesellschaft ist alles möglich. Wobei die Spiel-Natur beinahe vorprogrammiert, dass Trolle und Störenfriede alles daran setzen werden, Chaos zu stiften.

Wie in Eve Online, aber mit einem anderen Ziel

Besonders spannend erscheint dabei die wirtschaftliche Seite. Seed verzichtet bewusst auf eine künstlich kontrollierte Ökonomie. Ressourcen sollen gewonnen, verarbeitet und gehandelt werden. Unternehmen beschäftigen Arbeitskräfte. Grundstücke wechseln den Besitzer. Preise ergeben sich aus Angebot und Nachfrage. Das erinnert zwangsläufig an EVE Online, überrascht jedoch insofern, als dass wirtschaftliche Prozesse hier nicht Selbstzweck bleiben. Sie bilden vielmehr das Fundament einer gesamten Gesellschaft.

Seed wirkt auf dem Papier fast beängstigend ambitioniert. Praktisch jede Spielmechanik hängt von zahlreichen anderen Systemen ab. Die Wirtschaft funktioniert nur mit ausreichend aktiven Spielern. Politik ergibt erst Sinn, wenn gesellschaftliche Institutionen entstehen. Künstliche Intelligenz muss glaubwürdig genug agieren, damit die permanente Welt nicht wie eine Ansammlung automatisierter Skripte wirkt. Gleichzeitig verlangt die technische Umsetzung nach einer Serverarchitektur, die dauerhaft tausende gleichzeitig aktive Figuren verwalten kann.

Es wäre nicht das erste Mal, dass ein Projekt an seinen eigenen Ansprüchen scheitert. Aber bei der Präsentation in Berlin-Kreuzberg zeigte man uns alle Aspekte mit einer großen Selbstverständlichkeit. Die Entwickler haben offensichtlich großes Vertrauen in ihr Werk. Zumal Seed einen entscheidenden Vorteil hat: Es versucht nicht, eine bekannte Formel zu verbessern. Es versucht, eine neue zu entwickeln. Klang hat es in der Hand, diese Formel nach eigenem Gusto zu definieren.

Während viele aktuelle Großproduktionen vor allem bestehende Genres verfeinern, stellt Seed grundlegende Fragen neu. Muss ein MMO überhaupt Quests besitzen? Braucht eine Lebenssimulation ein klar definiertes Spielziel? Muss jede interessante Geschichte von den Entwicklern geschrieben werden? Oder reicht es aus, Bedingungen zu schaffen, unter denen Geschichten von selbst entstehen? Vielleicht liegt genau darin die eigentliche Verbindung zu Welt am Draht.

Fassbinders Film war nie bloß ein Thriller über eine Simulation. Er war eine Reflexion darüber, wie Systeme unser Leben bestimmen. Menschen handeln, treffen Entscheidungen und glauben, frei zu sein. Gleichzeitig bewegen sie sich innerhalb gesellschaftlicher Strukturen, die ihr Verhalten lenken, verstärken oder abschwächen. Individuelle Freiheit und systemische Gesetzmäßigkeiten schließen sich nicht aus – sie existieren nebeneinander.

Freiheit – mit allen Vor- und Nachteilen

Seed scheint denselben Gedanken spielerisch zu untersuchen. Jeder Spieler handelt frei. Niemand schreibt ihm vor, welchen Beruf er ergreift, wo er wohnt oder mit wem er Geschäfte macht. Und doch entstehen aus der Summe dieser Freiheiten Muster. Märkte bilden sich. Städte wachsen. Macht konzentriert sich. Gesellschaften entwickeln Traditionen und Gewohnheiten. Das System schreibt dem Einzelnen nichts vor, erzeugt aber trotzdem Ordnung.

Vielleicht ist genau das die spannendste Vorstellung hinter Seed: nicht die Möglichkeit, in einer künstlichen Welt zu leben, sondern dabei zuzusehen, wie aus zahllosen individuellen Entscheidungen etwas entsteht, das größer ist als jeder einzelne Spieler.

Ob dieses Experiment gelingt, wird sich vermutlich erst Monate nach dem Start beantworten lassen. Eine Gesellschaft lässt sich schließlich nicht in einer einstündigen Preview bewerten. Sie braucht Zeit, Konflikte, Wachstum und manchmal auch Krisen. Erst wenn Generationen von Seedlings gelebt haben, wenn Unternehmen entstanden und wieder verschwunden sind, wenn Städte expandiert oder verfallen sind, wird sich zeigen, ob Klang Games tatsächlich eine lebendige Welt geschaffen hat – oder lediglich eine beeindruckende technische Demonstration.

Los geht es schon in ein paar Wochen. Am 21. Juli fällt der Startschuss.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Ein überaus faszinierendes Gedankenexperiment

Nach dem Event in Berlin platze mein Kopf geradezu. Ich hatte Fragen über Fragen, von denen ich wusste, dass sie nicht im Hauruck-Verfahren beantwortet werden konnten. Noch dazu wollte ich die Antworten nicht einfach aufgetischt bekommen. Ich will sie sehen, im laufenden Spiel.

Dazu gehören auch ein paar grundsätzliche Dinge: Macht es überhaupt dauerhaft Spaß, eine Gesellschaft zu simulieren? Ergeben sich denn genügend Interaktionsmöglichkeiten, die auch bei der Stange halten, sodass man das Programm nicht einfach im Hintergrund laufen lässt? Wie viel vererben die Seedlinge an ihre Nachkommen? Und etwa fünftausend weitere Fragen mehr.

Seed ist sehr interessant, könnte aber auch im Laufe der Jahre zu einer Grundlage für gefährliche Gedankenexperimente mutieren – je nachdem, wie viel von der echten Welt noch in das Programm findet und wie zuverlässig die Simulation das Leben einmal widerspiegelt. Es ist nur ein Spiel – oder vielleicht auch nicht. Wir werden sehen.

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