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Komplettlösung - Paper Mario: Die Legende vom Äonentor : Komplettlösung & Collectible Guide mit allen Bossen, Sternsplitter, Insignien der Sonne, Orden, Kochrezepten und Rätseln

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Der Name des Geists

Gegner (KP, Angriff, Verteidigung):

Käfer: 5,3,4

In Düsterdorf erkennt euch niemand, aber immerhin gibt es hier keine Schweine mehr. Alle scheinen glücklich zu sein. Lauft in die Westhälfte des Dorfs. Dort seht ihr eine der Hexen aus dem Schattentrio, die verzweifelt etwas sucht. Wie sich herausstellt, wenn ihr sie ansprecht, sucht sie nach einer Handgranate – der sogenannten Superbombe.

Sucht die Superbombe für sie, indem ihr durch das Gras westlich von ihr wühlt. Übergebt ihr die Superbombe, um ihr Vertrauen zu gewinnen. Sie weiß ja nicht, dass ihr in Wirklichkeit Mario seid.

Dummerweise ist die Superbombe kaputt. Bietet ihr an, die Bombe zu reparieren. Funktioniert aber leider nicht. Im Laufe des Gesprächs erklärt ihr der Hexe automatisch, dass eure Identität gestohlen wurde. Daraufhin schließt sich die Hexe eurer Gruppe an, und zeigt welche Fähigkeiten sie hat. Sie heißt Barbara, und wenn ihr den X-Knopf drückt, verschwindet ihr gemeinsam im Boden. Dies schützt euch nicht nur vor Feinden, sondern hilft euch auch noch dabei, Tiere zu verstehen.

Nutzt diese neue Fähigkeit nun, um sämtliche Raben an den Bäumen zu belauschen. Stellt euch einfach an die Bäume, und drückt den X-Knopf, damit ihr lesen könnt, was die Raben sagen. Da sind einige Witzige Gespräche dabei.

Die Raben am letzten Baum vor dem Dorfausgang verraten euch, dass man den Namen des Geistes im Keller der Abtei finden kann. Begebt euch also nun mit Barbara zurück zur Spuk-Abtei, und macht euch unterwegs mit ihren Kampfeigenschaften vertraut, Wenn Barbara angreift, hinterlässt sie Feuerschaden. Praktisch!

An der Abtei angekommen, solltet ihr euch den Brunnen anschauen. Die Bretter über dem Brunnen, könnt ihr mit einer Stampfattacke durchbrechen. Springt in den Brunnen und arbeitet euch an den vielen Käfer-Gegnern vorbei, indem ihr sie entweder bekämpft oder mit Hilfe von Barbaras Kräften meidet. So gelangt ihr an eine Gattertür. Diese Gattertür könnt ihr nach rechts schieben. Schiebt sie etwa bis in die Mitte des Gangs hinein, und nutzt dann Barbaras verschwinde Kraft per X-Knopf, um im Boden zu versinken. Das Gatter fährt an euch vorbei zurück auf seine ursprüngliche Position. Ihr könnt dann wieder aus dem Boden auftauchen und nach rechts weitergehen.

Holt euch im Raum dahinter das Insigne der Sonne und speichert. Weiter geht es durch den keinen Kanal am Boden per Papierrollen-Modus, bis ihr in einer Kammer samt Holzbodenplatte ankommt. Brecht mit der Stampfattacke durch den Holzboden, um in einem Flur hinter einer Reihe Fenstern zu landen.

Lauft hinter den Fenstern nach rechts, um am rechten Ende des Gangs einen Sternsplitter aufzulesen. Links entlang geht ihr in den nächsten Abschnitt, rollt ihr euch wieder zusammen und schlüpft in den Raum daneben. So erreicht ihr einen Raum mit einem Papagei.

Holt euch im Raum mit dem Papagei den Sternsplitter per Stampfattacke. Er liegt unter einer losen Bodenplatte in der Nähe der Ausgangstür. In der linken der beiden Truhen an der Wand liegt zudem der Orden Kraft Plus, der Marios Angriffswerte steigert. Nehmt zudem den Abteischlüssel aus der größeren Truhe in der linken unteren Ecke mit. Ganz wichtig: in der Truhe daneben liegt der Buchstabe p für die Namenseingabe.

So erfahrt ihr den Namen des Geists:

Kommen wir endlich zu dem, weswegen wir hier sind. Ihr müsst ihr euch neben den Papagei stellen und Barbaras Verschwinde-Kraft nutzen (X-Knopf), um den Vogel sprechen zu hören. Er plappert den Namen des Geists aus. Er heißt Rumpel!

Mit dieser Information und dem fehlenden p für die Namenseingabe habt ihr alles, was ihr benötigt. Verlasst den Raum über die Tür nach rechts, haut den großen gelben Block mit dem Superhammer kaputt, damit eine Röhre offengelegt wird, und benutzt den Schlüssel an der nächsten Tür. Da braucht ihr aber nicht raus. Steigt stattdessen in die Röhre – sie bringt euch durch eine Abkürzung direkt ins Düsterdorf.

Legt euch im Gasthaus schlafen und geht danach aus dem Dorf heraus, um erneut Rumpel zu begegnen. Dieses Mal kennt ihr seinen Namen, also tragt ihn in die Namenseingabe ein.

Dass ihr seinen Namen kennt, macht Rumpel verwundbar. Er erschrickt sich beinahe zu Tode und läuft davon. Begebt euch wieder zur Röhre im Dorf und nehmt die Abkürzung in die Spukabtei. Begebt euch wieder in die Glockenturm-Spitze, wo ihr den Geist zum ersten Mal besiegt hattet (ihr erinnert euch sicher – der Weg über den Raum mit der verschiebbaren Treppe). Leider hat Rumpel in Marios Gestalt all eure Freunde aufgewiegelt. Ihr müsst also nicht nur gegen Rumpel kämpfen, sondern auch gegen eure Helfer.

Zum Glück steht euch Barbara zur Seite, wenn ihr ihr gesteht, dass ihr Mario seid. Sie wird zwar im ersten Moment zurückweichen, aber zum richtigen Moment zurückkommen.

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