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Komplettlösung - The Lost Chronicles of Zerzura : Lösungs-Chronik

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Zeitrahmen: 180 MinutenSchwierigkeit: mittel


Immerhin seid ihr entkommen, aber jetzt kommt das nächste Problem auf euch zu. Damit ihr nicht abstürzt, braucht der Ballon Auftrieb, also heiße Luft. Ihr benötigt zunächst ein Heizgefäß. Entfernt mit der Zange den Henkel vom Kupferkessel, zerschneidet ihn dann, wieder mit der Zange, zu zwei Haken. Hängt diese an das Leder und daran den Kessel. Die Flügel würden prima Heizmaterial abgeben. Wenn ihr diese entfernt, fällt euch nebenbei noch Ramons Talisman in die Hände. Gebt zuerst die Fackel und dann die Flügel in den Kessel. Ihr habt aber noch nicht genug Brennmaterial. Schneidet mit dem Messer noch ein paar Weidenzweige aus dem Korb. Nun habt ihr genug Auftrieb, um bis zu einer Küstenstadt zu gelangen.

Dort landet ihr etwas unsanft auf einem Kirchturm. Vom Ballon könnt ihr nur noch das Netz wiederverwerten. Von der Aufhängung im Turm könnt ihr eine Eisenstange mitnehmen. Wenn ihr euch nun den Sims anschaut, fällt euch ein loser Stein auf, der ins Inventar wandert. Legt diesen neben beziehungsweise auf die Luke und hebelt diese mit der Eisenstange auf. Steckt den Stein ein und steigt durch die Luke ins Turminnere. Neben der Leiter findet ihr ein Brett, das ihr über die Lücke links legt. Benutzt das Netz als Sicherung mit dem Fenster links und steigt hinaus. Klettert dann auf das Gerüst eine Etage tiefer und steigt dort die Leiter hinunter. Werft nun mit dem Stein das Brett links von euch um und ihr habt eine Brücke zur anderen Seite des Turms. Geht hinüber und springt dort über die Lücke. Dort könnt ihr die Leiter hinabsteigen und ihr habt es geschafft.

Doch kaum seid ihr vor der Kirche angekommen, erscheint eine junge Frau, die euch geradewegs wieder in die Kirche zurückschubst. Sie erzählt euch, dass sie mit ihrem Vater nach Tripolis muss, um vor der Inquisition zu fliehen. Das trifft sich gut, denn dorthin ist auch die Inquisitionsgaleone mit Ramon unterwegs. Folgt der jungen Frau in die Gasse. Dort werdet ihr allerdings sofort von einem Soldaten abgefangen, der euch eine Feldflasche gibt, um ihm Wasser zu holen - und damit die Gelegenheit, ihn aus dem Weg zu schaffen.

Geht also zurück zur Kirche und füllt die Flasche mit Wasser aus dem Brunnen. Nehmt dann die Stange links vom Kirchentor und holt damit die vergorenen Früchte vom Busch rechts daneben. Gebt diese in die Feldflasche. Begebt euch wieder in die Gasse. Damit der Soldat nicht allzu viel Verdacht schöpft, müsst ihr den Geschmack des berauschenden Getränks noch etwas kaschieren. Pflückt eine Zitrone vom Baum. Schneidet diese in zwei Hälften und presst sie in die Feldflasche aus. Gebt diese nun dem Wachposten. Wenn dieser kurz darauf verschwindet, ist der Weg zum Hafen frei - zumindest so lange, bis ein Korsar auftaucht. Es ist der Vater von Jamila, der jungen Frau, die ihr gerade getroffen habt. Und ehe ihr euch verseht, werdet ihr gefangen genommen und als Sklave auf dem Korsarenschiff eingesperrt.

Immerhin bringt euch die schöne Jamila etwas zu essen und die Ankündigung, dass sie sich euch zum Geburtstag wünscht - als Sklave. Nach dieser etwas unromantischen Begegnung durchschlägt plötzlich eine Kanonenkugel die Bordwand: Das Schiff ist getroffen und droht zu sinken - mit euch eingesperrt im Rumpf. Schnappt euch das Entermesser und schlagt mit den Eisenbeschlägen neben dem Schloss Scharten hinein. Ihr habt jetzt eine recht brauchbare Säge. Diese taugt immerhin dazu, eine Stange aus dem Holzgitter zu sägen. Durch die Lücke könnt ihr euren Arm stecken und die Armbrust und eine Niete holen. Nun fehlt euch noch ein Bolzen: Esst die Hammelkeule auf (Rechtsklick darauf im Inventar) und es bleibt ein Knochen übrig. Steckt die Niete darauf und legt den Knochenbolzen in die Armbrust ein. Schießt damit auf die Halterung des Enterhakens. Schnappt euch diesen und holt damit den Schlüsselring. Nun könnt ihr mit dem Schlüssel das Schloss öffnen.

Steckt das Schloss ein und durchsucht die Truhe. Ihr findet Hammer und Meißel und eine defekte Rennspindel (eine Art Bohrer). Öffnet das Gitter zum Laderaum und steigt hinein. Leider versperrt ein volles Fass den Ausgang. Repariert mit der Armbrustsehne die Rennspindel und bohrt damit ein Loch in das Fass. Der Inhalt läuft aus und ihr könnt das Gitter öffnen. Geht die linke Leiter hinauf an Deck. Bei den Trümmer stellt ihr fest, dass Jamila in der Kajüte eingesperrt ist und Wasser zum Löschen des ausgebrochenen Feuers benötigt. Geht also wieder unter Deck. Nehmt dort den Eimer von der Wand. Steigt in die Bilge und geht nach links. Holt mit dem Eimer Wasser aus eurem ehemaligen Gefängnis.

Begebt euch wieder an Deck und dann rechts zu den Trümmern. Steckt dort die Arkebuse (Flinte) ein und durchsucht den toten Korsaren. Ihr findet ein Pulverhorn. Mit Hammer und Meißel entfernt ihr den Lauf der Arkebuse. Steckt diesen in den Spalt in der Kajütenwand. Das Pulverhorn wäre ein prima Trichter, es lässt sich aber nicht öffnen. Geht noch einmal an Deck und durchsucht den toten Korsaren, der links oben an der Reling liegt. Es handelt sich um den Kapitän, Jamilas Vater, dem ihr seinen Säbel abnehmen könnt. Mit diesem öffnet ihr das Pulverhorn. Begebt euch wieder zu den Trümmern und steckt das Pulverhorn auf den Lauf der Arkebuse. Nun könnt ihr das Wasser aus dem Eimer einfüllen. Jamila löscht den Brand in der Kajüte und erscheint an Deck.

Redet mit Jamila. Sie gibt euch drei Aufgaben: Zum einen sollt ihr das Leck reparieren, dann eure Position bestimmen und zum Schluss nach einem neuen Antrieb für das Schiff suchen, da es sich ohne Mast schlecht segeln lässt. Jamila gibt euch den Schlüssel für die Truhe ihres Vaters. Fragt sie nach Teer, um das Leck abzudichten. Unter Deck ist ein Fass mit weißen Fäden, wo etwas in der Art zu finden sein sollte. Kümmert euch zuerst um das Leck. Geht wieder unter Deck und entfernt dort mit Hammer und Meißel die Planken vom leeren Fass. Nägel findet ihr in einem Sack in der Kapitänskajüte, wenn ihr die rechte Leiter hinaufsteigt. Und wo ihr schon mal da seid, könnt ihr euch auch etwas genauer umsehen. Schließt die Luke und untersucht das lockere Brett, dass dahinter zum Vorschein kommt. Ihr findet die Truhe des Kapitäns. Öffnet diese mit dem Schlüssel, den ihr von Jamila erhalten habt. In der Truhe befinden sich eine Karte, Navigationswerkzeug, ein Fernrohr und ein Rasiermesser.

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