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Komplettlösung - Haunted : Komplettlösung zum Adventure

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Zeitrahmen: 180 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

 Mary will mehr über die Vision von ihrer Schwester herausfinden. An der Themse angekommen nehmt ihr die metallene Klammer rechts vom Schutthaufen auf und steigt dann die Leiter hinauf. Um die Themse zu überqueren, hängt ihr die Klammer an das Stahlseil. Wenn ihr nun zum Tor geht, begegnet ihr dem Geist des schottischen Freiheitskämpfers William Wallace. Fragt ihn nach dem Orakel. Er könnte euch zum Orakel bringen, hat aber selbst ein Problem: Ein Mädchen, das sich vom Turm stürzen will, um ihn dann als Geist kennenzulernen, hat seinen Schädel. Und ohne Schädel kann William sich nicht von der Brücke wegbewegen.

 Ihr müsst also auf den Brückenturm gelangen und Williams Schädel von dem Mädchen besorgen. Schaut euch das Gittertor hinter William an. Wenn es heruntergelassen wäre, könnte Mary hinaufklettern und so das Gerüst erreichen. Leider ist die Seilwinde defekt. Die Schienen vor dem Tor führen weiter nach rechts zu einer Lore. Bevor ihr euch dorthin begebt, steckt ihr noch eine der Gasflaschen ein, die vor dem Tor liegen. An der Lore befindet sich ein Schraubenschlüssel, den ihr mitnehmen könnt. Befestigt an dessen Stelle die Gasflasche an der Lore. Startet nun den improvisierten Raketenantrieb mit dem Schraubenschlüssel.

 Die Lore saust über die Schienen zum Tor. Wenn jemand in ihr gesessen hätte, wäre er auf das Gerüst geschleudert worden. Geht nun wieder zur Lore, die wieder rechts angekommen ist, und versucht, Oscar in die Lore zu stecken. Der weigert sich allerdings, weil er meint, dass nur Betrunkene in das Ding steigen würden. Also müsstet ihr Oscar nur betrunken machen. Beim Souvenirshop rechts vom Tor findet ihr eine Flasche Whiskey und Streichhölzer. Oscar kann als Geist natürlich nichts trinken, sondern nur den Geist des Alkohols aufnehmen. Benutzt Oscar dazu, die extrem heiße Lampe neben der Rampe zur Lore zu holen, und gießt dann den Whiskey im Inventar auf die heiße Lampe. Oscar ist von den Alkoholdünsten betrunken und steigt in die Lore.

 Holt euch noch eine Gasflasche und startet die Lore ein zweites Mal. Oscar landet auf dem Gerüst und lässt das Tor herunter. Klettert nun am Gittertor hinauf zum Gerüst. Geht nach rechts und steigt die Leiter hinauf. Dort geht es aber nicht weiter. Wenn ihr allerdings das Fensterelement aufrichten könntet, hättet ihr eine Leiter. Wenn ihr euch das Fensterelement genauer anseht, bemerkt ihr, dass es mit einem Kahn verbunden ist, der ziemlich tief im Wasser liegt. Geht nun über die Planken weiter ganz nach rechts bis zur kurios angebrachten Kanone.

 Ihr könnt die Kanone mit den Streichhölzern zünden, aber die Kugel fällt wieder genau in die Kanone zurück. Ihr müsstet also das Kanonenrohr blockieren. Steigt wieder vom Turm herunter. Neben der Rampe, auf der die Lore stand, findet ihr Zement. Nun benötigt ihr noch ein Behältnis. Geht noch weiter um den Turm herum. Links vom großen Holzrad findet ihr eine Gedenkstätte für einen toten Bauarbeiter. Den Helm, der dort liegt, könnt ihr gut gebrauchen. Füllt den Helm mit Zement. Steigt nun links von den Fässern die Leiter zur Themse hinunter und mischt den Zement mit Wasser.

 Begebt euch nun wieder zur Kanone. Schüttet den flüssigen Beton in die Kanone und feuert sie ab. Die herunterstürzende Kanone versenkt das Schiff und zieht das Fensterelement hinauf. Klettert nun hinauf zum Mädchen und fordert sie auf zu springen. Wenn ihr sie lang genug provoziert, schleudert sie den Schädel nach Mary. Dieser saust an ihr vorbei in die Schleuse. Außerdem wurde ein Teil des Gerüsts zerstört und Mary hängt auf dem Turm fest. William würde ja helfen, aber er kann nur Dinge bewegen, die mit dem Tod zu tun haben.

 Klettert erst einmal wieder das Fensterelement hinunter und folgt den Planken rechts (aber nicht bis zur Stelle, wo die Kanone hing). An einer der Planken hängt eine Strickleiter, die ihr hinabsteigen könnt. Ihr befindet euch jetzt auf der Rampe der Zugbrücke, die William zum Glück bewegen kann, weil dort der unglückliche Bauarbeiter gestorben ist. Lasst also William per Geistersymbol die Rampe herunterfahren. Mary und das Mädchen sind unten angelangt, da taucht Ethan, der Diener der Professorin, auf, um Mary mit einer Axt den Garaus zu machen. Doch William kommt dazwischen, Ethan landet in der Themse und ihr seid um eine Axt reicher.

 Nun müsst ihr noch den Schädel aus der Schleuse holen. Mit der Seilwinde links vom Tor könntet ihr das Wasser aus der Schleuse (wo ihr den Helm mit Wasser gefüllt habt) ablassen, aber Mary ist zu schwach, um die Winde zu bewegen, und William zu sehr Geist. Allerdings könnt ihr die Axt in die Seilwinde hauen, denn die kann William ja anfassen. Benutzt nun Williams Geistersymbol mit der Axt in der Winde. Die Schleuse schließt sich. Bevor ihr nun die Leiter zu Themse hinuntersteigt, sammelt noch einen Sack Briketts ein, die ihr vor dem Tor findet. Geht dann nach rechts zur Pumpe. Lasst Oscar den Deckel des Heizkessels öffnen und werft den Brikettsack hinein. Dass Wasser wird aus der Schleuse gepumpt und ihr könnt über die Leiter links auf den Grund der Themse steigen und Williams Schädel holen. William führt euch jetzt zum Theater, wo sich der Senat der Geister befindet.

 Vor dem Theater wacht allerdings ein nymphomanischer Hahn über den Aufgang zum Dach rechts und lässt euch nicht vorbei. Vielleicht lässt sich eine Ablenkung basteln. Sucht die Umgebung nach geeigneten Materialien ab. Unter der Säule mit dem eingebildeten Singvogel findet ihr Federn und links daneben ein Pharaonen-Baseballset ohne Ball. Begebt euch hinter den Brunnen. Dort liegt ein Stopfei. In der Schublade der verrotteten Kommode finden sich Haftcreme und Theaterschminke. Geht wieder um den Brunnen herum zur Hundehütte auf der rechten Seite. Dort liegt ein Hundegeschirr.

 Bestreicht nun die Federn mit Haftcreme und klebt sie an das Hundegeschirr - so erhaltet ihr einen beachtlichen Federschmuck. Malt nun das Stopfei mit der Theaterschminke an und legt es in die Reste der Hundehütte. Auf diese gerissene Art und Weise lockt ihr ein Huhn an, das das Ei ausbrüten will. Stülpt dem Huhn den Federschmuck über. Bringt das flotte Huhn zum nymphomanischen Hahn. Dieser folgt dem fliehenden Huhn und der Weg zum Dach ist frei. Begebt euch zum violett leuchtenden Fenster hinauf.

 Ihr befindet euch in der Krankenstation des Theaters. Die Tür zur Bühne ist verschlossen und wenn ihr sie euch genauer anseht, bemerkt ihr, dass der Schlüssel - natürlich - auf der anderen Seite steckt. Als Erstes müsst ihr den Schlüssel aus dem Schlüsselloch bekommen. Öffnet den Schrank neben dem Fenster. In einer Schublade findet ihr eine große Spritze. Zieht diese mit dem Inhalt der Bettpfanne vor dem Fenster auf. Benutzt die Spritze nun mit dem Schlüsselloch. Der Schlüssel fällt aus dem Schloss.

 An den Schlüssel zu kommen, wird etwas komplizierter. Nehmt euch das Schwert und die Feder des Sofas. Kombiniert beides miteinander zu einer Spule. Steckt die Spule an die Puppe, die auf dem Boden liegt. Ladet nun Oscar elektrisch auf. Dreht dazu an der Kurbel des Defribrillators und benutzt Oscars Geistersymbol mit der Maschine. Benutzt nun die Spule mit dem elektrifizierten Oscar. Ihr erhaltet einen Elektromagneten, der den Schlüssel auf diese Seite der Tür zieht. Schließt die Tür auf und betretet den Innenraum des Theaters.

 Geht über die Brücke hinten rechts zu den Treppen der Bühne, bis ihr vor dem eisernen Vorhang steht. Lasst William den Vorhang anheben. Jetzt lernt ihr den Senat kennen, der einfach aus einer Truppe Schauspieler besteht. Sprecht mit ihnen über alle Punkte. Nach einem für alle etwas verwirrenden Dialog seid ihr um einige Gegenstände und die eine oder andere Information reicher. Hier endet das zweite Kapitel.

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