Test - Tomb Raider IV-VI Remastered : Test: Und wieder keine Offenbarung
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Es hätte so schön werden können. Eine inhaltlich einigermaßen verbundene Geschichte erzählt von Lara und ihrem Mentor und späteren Widersacher Werner von Croy, mit erhöhter Zugänglichkeit, moderner Optik und stark aufgebohrtem Finale. Doch der Zahn der Zeit hat an den einst ikonischen Action-Adventures in vielerlei Hinsicht ordentlich genagt.
In den Making-of-Videos zur Hobbit-Trilogie mahnt seine Gestalt: Peter Jackson, der kurz nach der Jahrtausendwende die als unverfilmbar eingeschätzten Herr-der-Ringe-Bücher in toller Qualität auf die Leinwand gebracht und damit eine Generation von Film-Fans nachhaltig geprägt hatte, sitzt erschöpft und überarbeitet in den Kulissen. In ein paar Minuten muss es irgendwie weitergehen, der Release-Plan kennt keine Gnade. Das Ergebnis war meilenweit vom Potenzial aller Beteiligten und der Vorlage entfernt.
Core Design war zu Zeiten der ersten Tomb-Raider-Trilogie in einer ähnlichen Rolle wie Peter Jackson beim Hobbit, denn alle Versuche, die Taktung irgendwie herunterzufahren, wurden von Publisher Eidos abgeschmettert. Der Hype um Lara Croft, die in Musikvideos auftrat und von Zeitschriften mehrteilige Poster spendiert bekam, war finanziell einfach zu verlockend. Das Resultat: ein physisch und kreativ ausgebranntes Team, das als letzte Idee ihre Heldin tötete. Aber selbst das schützte nicht vor einem weiteren Release, nur ein Jahr später. Dieses Studio war überfordert mit einer tatsächlich innovativen Neuinterpretation ihres Werks.
So sind Tomb Raider IV-VI, wie der Sammelband offiziell heißt, drei durchaus verschiedene Spiele, viel mehr als die Höher-schneller-weiter-schwieriger-Vorgänger-Trilogie. The Last Revelation präsentiert die klassische Formel einer linearen Schatzsuche, wenn auch in einer einzigen, riesigen Umgebung. Chronicles besteht dagegen aus unzusammenhängenden Episoden und bietet darum einen gewissen Freiraum. Und bei Angel of Darkness ist die Idee erkennbar, etwas mehr zu probieren, darunter Rollenspielelemente, Dialoge und ein weiterer spielbarer Charakter.
Genau wie bei der Veröffentlichung der Remaster der ersten drei Teile vor einem Jahr hat Aspyr den betagten Archäologie-Action-Adventures eine deutliche grafische Überholung, eine alternative „moderne“ Steuerung und ein paar Komfortfunktionen mit in den Rucksack gepackt. Für den sechsten Teil, Angel of Darkness, betrieb das Team zudem Software-Archäologie und versuchte, die einst hastig implementierten und nicht fertig gedachten Elemente auszubauen. Leider ist es beim Versuch geblieben, doch dazu später mehr.
Viel Licht und manchmal etwas zu viel Schatten
Sah das früher echt so schlimm aus? Ein Shortcut macht den direkten Vergleich möglich: Ja, sah es. Was im kollektiven Gedächtnis eifrig weichgezeichnet und hochskaliert wurde, übersteht heute keinen Realitätscheck mehr: Die Grafik der ersten fünf Teile vereint alle schlechten Eigenschaften alter 3D-Grafik. Von eher an kubistische Kunst erinnernden 3D-Modellen über kaum definierbare Matsch-Texturen bis hin zu einem Beleuchtungsmodell der Marke „Wir knipsen das große Licht an“.
Dementsprechend gebührt Aspyr für die Überarbeitung der Grafik ein großes Lob, denn die Tomb Raiders sehen damit um Dimensionen ansehnlicher aus. Die optische Aufbereitung beschränkt sich nicht nur auf die eben genannten Faktoren. Das Team hat auch etliche Details in der Spielwelt erweitert und atmosphärischer gestaltet. Auch Licht- und Partikeleffekte tragen zur Verbesserung des Bildschirmtreibens bei.
Mit etwas Mut zum Kritteln kann man im Lara-Modell von Teil vier etwas zu viel Instagram-Filterglätte erkennen, aber das spielt im tatsächlichen Spielablauf keine Rolle. Auch über die inszenatorisch schwachen Zwischensequenzen lässt sich meist hinwegsehen. Einen echten Kritikpunkt gibt es aber: Oft ist das neue Beleuchtungssystem zwar atmosphärisch schlüssiger und stimmiger, doch insbesondere in den vielen Innenräumen viel zu dunkel. So lohnt es sich, zwischen den beiden Grafik-Modi umzuschalten, um etwas erkennen zu können. Etwas Hässliches zwar, aber immerhin etwas spielbar Hässliches.
Vorhin standen wir am Abgrund, jetzt sind wir einen Schritt weiter
Die zweite Neuerung im Spiel betrifft die Steuerung. Damals wurde Lara mit einer so genannten „Panzersteuerung“ bewegt: Wie in den frühen Resident-Evil-Teilen sind alle Richtungseingaben relativ zur Spielfigur, nicht zur Kamera. Das fühlt sich zwar nicht furchtbar elegant an und lässt uns über die einstige Bewunderung für Laras grazile Lauf- und Sprungbewegungen staunen, ist aber nicht das große Problem.
Das besteht in dem unnachgiebigen Prinzip, ohne Rücksicht auf Verluste einfach jeden Extra-Schritt mitzunehmen. Was der Kunde bestellt, bekommt er, und wenn er sich scheinbar zehnmal in Serie einen Hauch zu weit drehen und dann abstürzen will, ist das eben so. Auch hier überrascht, wie sehr die Erinnerung das ungemeine Frustpotenzial der Steuerung verdrängt hat. Mehr als einmal freute sich meine liegengebliebene Hausarbeit, weil ich zur Abregung nach einer Das-war-nun-wirklich-nicht-meine-Schuld-Passage eben diese zum Blutdrucksenken erledigte.
Nach der ersten Remaster-Trilogie erhalten nun auch die Tomb-Raider-Teile The Last Revelation, Chronicles und Angel of Darkness Neuauflagen spendiert.
Neben kleinen Komfort-Erweiterungen gibt es eine zweite Säule der Remaster: eine moderne Steuerung, die sich an dem orientiert, was in jedem beliebigen Action-Adventure der letzten Jahre üblich ist. Unverständlich dabei bleibt, warum weiterhin einige gängige Funktionen nur über erstaunlich umständliche Tastenkombinationen zugänglich sind. Ein Pluspunkt gibt es auf den Konsolen für die gewohnte Einbindung der Analogsticks in die Steuerung von Figur und Kamera, einen dicken Minuspunkt hingegen für die Tutorials, die teilweise völlig unpassende Sprachausgabe-Texte liefern und auf Texteinblendungen ganz verzichten.
Ein kleines Icon zeigt an, wenn ein Hebel oder Schalter betätigt werden kann. Dadurch wird aber noch deutlicher, dass die entsprechenden Zonen unnötig eng definiert sind und nerviges Ausrichten erfordern. Dass die Spielwelt ohnehin ohne Vorwarnung tödliche Fallen serviert, sollte zudem bewusst sein. Naja, mit etwas Gewöhnung und gutem Willen kam ich irgendwann mit einer der Steuerungen klar. Immerhin lassen sich die Tasten auf dem PC frei belegen.
Der gefallene Engel
Ihr kennt Tomb Raider gar nicht? Dann kommt hier das Prinzip im Schnelldurchlauf: Springend, rennend und schießend geht es durch mit vielen Fallen, Rätseln sowie menschlichen, tierischen und mystischen Gegnern gespickte Levels, um dabei archäologischen Geheimnissen mit dem Extra-Schuss Plot-Twist auf die Spur zu kommen. Das ist – vor allem bezogen auf den vierten und fünften Teil – so altmodisch wie erwartet. Ein irgendwo umgelegter Schalter hat manchmal logische Konsequenzen wie das Öffnen einer Tür in unmittelbarer Nähe. Manchmal sind es aber auch Landschaftsverschiebungen, so als hätte irgendeine Gottheit eine dieser Rube-Goldberg-Maschinen gebaut, in denen eine herunterfallende Murmel den Toaster anschaltet, dessen Hitze eine Schnur versengt, die dann drei Straßen weiter einen Balkon-Übergang öffnet.
Das kann man albern finden oder einfach als das klassische Design abtun, dennoch hätten mehr moderne Hinweis-Elemente sicherlich nicht geschadet. Zudem fällt auf, wie leer und leblos die Spielwelten sind, insbesondere alle theoretisch besiedelten Gebiete. Selbst mit viel nostalgischem Wohlwollen fühlt sich das eher an wie das Durchlaufen eines Demo-Gebietes und nicht wie eine glaubwürdige, fertige Spielwelt.
Von Anfang an lassen sich alle drei Spiele im Menü auswählen, und womöglich am reizvollsten wirkt dabei der Ausflug in den letzten Ableger, Angel of Darkness. Die grafischen Verbesserungen fallen hier auch deutlich subtiler aus. Der Titel sollte dereinst das große Comeback für Lara werden – inhaltlich nach den Ereignissen von Teil vier und spielerisch nach dem kreativen Leerlauf des vorherigen Quintetts angesiedelt. Es kam bekanntermaßen anders: Core Design überhob sich an den ambitionierten Ideen, musste einige Inhalte und Features raus- oder zusammenstreichen und ein Produkt abliefern, das wenige Monate später etwa von Prince of Persia: The Sands of Time deklassiert wurde.
Aspyr hatte den bewundernswerten Plan, das Erbe von Spiel und Team ins rechte Licht zu rücken. Und ich würde zu gerne meine Gratulation zum gelungenen Unterfangen aussprechen. Aber leider ließen sich die tiefsitzenden Schwächen nicht mit ein wenig Aufputz beseitigen. Ein Beispiel: die dereinst zurecht belächelten „Rollenspielelemente“. Bestimmte Fähigkeiten muss Lara erst ausbauen. So hangelt sie in der anfänglichen Verfassung nur wenige Sekunden, ehe die Arme nachgeben. Auch einige Schränke scheinen auf Anhieb zu schwer zum Bewegen.
Die Lösung ist, eine bestimmte Aktion auszuführen, die meist in der unmittelbaren Umgebung liegt. Das kommentiert Lara entsprechend: „Jetzt fühle ich mich viel stärker.“ Dieses System ist leider noch genau so im Spiel. Aspyr hätte es überarbeiten und mit richtigen Talent- und Fähigkeitswerten ausstatten oder – noch besser – einfach streichen können. Es hat weder einen spielerischen Mehrwert noch Glaubwürdigkeit. Die kurzen Passagen in einer offenen Spielwelt (mit wenig glaubwürdigen Begrenzungen und Ladepausen), die Dialogbäume, die Schleichpassagen, der zweite Charakter Curtis: Überall wurden kleine Verbesserungen vorgenommen, aber in der Summe fehlte Aspyr der Mut für die nötigen Kürzungen und das Budget für die erforderlichen Aufbesserungen. Die große Hoffnung auf ein versöhnliches Ende scheitert also erneut.
Greift zu, wenn...… ihr damals die Tomb-Raider-Titel mochtet, gut damit zurechtkamt und gerne wieder mit Lara durch die Welt springen wollt.
Spart es euch, wenn...… ihr auf ein modernes Spielerlebnis hofft und wenig Frustresistenz besitzt.



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