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Test - The Adventures of Elliot: The Millennium Tales : Test: Zelda-like mit Zeitreise-Story

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Mit dem HD-2D-Grafikstil von Octopath Traveler hat Square Enix vor acht Jahren voll ins Schwarze getroffen. Flache Figuren in einer 3D-Welt, die dank Tiefenschärfe und starrer Kamera ein Diorama-Flair versprüht – das sah und sieht immer noch richtig toll aus. Es folgten ein Sequel und ein Prequel sowie weitere Rollenspiele mit genau diesem Look, darunter mehrere Dragon-Quest-Remakes und das Taktik-RPG Triangle Strategy. Nun gibt es erstmals ein Action-RPG mit HD-2D-Optik – wobei The Adventures of Elliot: The Millennium Tales viel mehr ein Action-Adventure ist. Ich musste mehr als einmal an die Abenteuer eines gewissen Nintendo-Charakters denken.

Wie der Name schon sagt, spielt ihr Elliot und er ist ein Abenteurer – so simpel kann es manchmal sein. Er verdient sein täglich Brot damit, Leuten zu helfen, indem er verlorene Dinge wiederfindet, wichtige Materialien beschafft, Monster tötet und sonstige Dinge tut, die ein Abenteurer eben so macht. Eines Tages wird er in etwas Großes verwickelt und erhält direkt vom König des Reiches Huther den Auftrag, mysteriöse Ruinen in Augenschein zu nehmen.

Elliot macht dabei eine große Entdeckung: eine mysteriöse Tür, die in die Vergangenheit führt. Was zunächst einfach nur faszinierend ist, führt schnell zu einem Problem, als der schurkische Minister Kaifried gedenkt, die mögliche Zeitreise zu seinem eigenen Vorteil auszunutzen. Bei einer Konfrontation tötet er Elliot, doch plötzlich taucht die Fee Faie auf, die in der Lage ist, den Helden wiederzubeleben. Fortan begleitet sie ihn auf seinem Weg, das Volk von Huther und insbesondere die Prinzessin Heuria, die unter mysteriösen Umständen schwer erkrankt ist, zu retten.

Hautnaher Geschichtsunterricht

Falls ihr nun denkt, ich hätte schon zu viel von der Handlung verraten: Die oberen Absätze decken lediglich den Prolog von The Adventures of Elliot ab. Die Geschichte erstreckt sich über viele, viele Stunden, in denen ihr die Spielwelt eben nicht nur in der Gegenwart erkundet, sondern auch in der Vergangenheit – und das nicht bloß ein-, sondern gleich dreimal. Im weiteren Verlauf reist ihr noch in zwei weitere Zeitalter, die deutlich weiter zurückliegen, sodass sich die Handlung quasi über ein ganzes Jahrtausend erstreckt – daher auch der Untertitel The Millennium Tales.

Die Historie der Menschheit spielt somit eine zentrale Rolle und lässt die Story weit über den typischen Plot “Held muss Prinzessin retten und Schurken stoppen” hinausgehen. Ihr solltet zwar kein erzählerisches Meisterwerk erwarten, das euch ewig im Gedächtnis bleiben wird, die Geschichte weiß aber zu unterhalten. Dazu tragen auch die charmant geschriebenen Figuren aus jeder der vier Epochen bei.

The Adventures of Elliot nimmt sich recht viel Zeit für die Erzählung. Manche der zahlreichen, voll vertonten Zwischensequenzen gehen mehrere Minuten, sofern ihr die Charaktere aussprechen lasst und nicht schnell jede Dialogzeile lest und dann zur nächsten springt. Die wahlweise englische oder japanische Vertonung ist gut gelungen, eine deutsche Sprachausgabe gibt es nicht.

Die Sprecher allein bringen die Emotionen gelungen rüber, es hilft aber auch sehr, dass in Cutscenes wunderschöne animierte Artworks wichtiger Figuren eingeblendet werden. Von denen gibt es auch mehrere Varianten, um verschiedene Gemütszustände der Akteure abzubilden. Deren 2D-Sprites stehen nicht regungslos da, sondern sind ebenfalls animiert. Das Entwicklerteam schöpft hier alle visuellen Möglichkeiten aus, die der HD-2D-Stil bietet, um die Zwischensequenzen möglichst dynamisch zu gestalten und die Emotionen zu transportieren. Daumen hoch dafür!

Kleiner Hinweis am Rande: Falls ihr es nicht abkönnt, wenn das Gesagte teils stark von den deutschen Texten abweicht, empfehle ich euch, die Sprachausgabe auf Japanisch zu stellen oder gleich komplett auf Englisch zu spielen. Die deutsche Lokalisierung basiert offensichtlich nicht auf der englischen Fassung – das wird beim Vergleich von Vertonung und geschriebenen Dialogzeilen immer wieder deutlich.

Spielwelt-Recycling auf die gute Art

Was auch schnell deutlich wird: Die Entwickler nutzen die Zeitreisethematik, um euch im Kern viermal die gleiche Spielwelt zu servieren. Seid ihr im ersten der drei vergangenen Zeitalter angekommen und werft einen Blick auf die Weltkarte, wird euch das sofort auffallen. Das grundlegende Layout der Map ist identisch zur Gegenwarts-Variante. Aber bevor ihr den Machern faules Recycling vorwerft: Da Jahrhunderte zwischen beiden Epochen liegen, sehen die Umgebungen jeweils komplett anders aus, auch wenn die Wege teilweise die gleichen sind und ihr in beiden Zeitebenen die gleichen Dungeons vorfindet.

Wo in der Gegenwart die prächtige Königsstadt mit ihren Burgmauern steht, befindet sich in der Vergangenheit bloß ein Zeltdorf, errichtet auf den Ruinen einer untergegangenen Stadt. Auch in der Wildnis machen sich Unterschiede bemerkbar. Teilweise sind sie nur optischer Natur. So erstrahlt der Nimmerwelk-Wald nördlich der Stadt respektive des Dorfs in der Gegenwart in saftigem Grün, während er hunderte Jahre zuvor deutlich düsterer wirkt.

Es gibt aber auch spielerische Differenzen. So trefft ihr in den verschiedenen Epochen auf unterschiedliche Gegnertypen, teilweise existieren bestimmte Points of Interests nur in einem Zeitalter und immer wieder gelangt ihr an Orte, an denen ihr nichts findet, nur um dann auf die Idee zu kommen, sie doch mal zu einer anderen Zeit aufzusuchen – und schon entdeckt ihr eine Schatztruhe.

Diese Unterschiede sorgen für ausreichend Varianz. Mir hat es durchgehend Spaß gemacht, die Welt in ihren verschiedenen Versionen zu erkunden und zu sehen, wie sie sich im Verlauf der Jahrhunderte verändert hat. Der clevere Aufbau der Map trägt seinen Teil dazu bei. Stellt euch die Welt weniger wie eine riesige offene Fläche vor, sondern eher wie ein großes Netzwerk einzelner Pfade. Höhenunterschiede sorgen oft genug dafür, dass ihr Wege zu bestimmten Orten, die ihr erreichen möchtet, erstmal finden müsst.

Damit ihr euch nicht verlauft, gestaltet sich die Weltkarte als exakte Abbildung der Spielwelt, so als ob jemand einfach einen Screenshot aus einer sehr weit herausgezoomten Perspektive gemacht hätte. Das gilt im Übrigen auch für sämtliche Innenareale, beispielsweise Gebäude und Dungeons. Übergänge zwischen den verschiedenen Ebenen der Häuser, Höhlen, Tempel und Co. sind darin ebenso markiert wie Truhen, die ihr bereits entdeckt, aber noch nicht geöffnet habt. Dadurch geht nie die Übersicht verloren. Ihr wisst stets genau, wo ihr seid.

Wer Elliot sagt, muss auch Link sagen

Aber was macht ihr nun in der Welt? Wie schon erwähnt, wird The Adventures of Elliot als Action-Rollenspiel beworben. Echtzeitkämpfe spielen also eine große Rolle, aber es wird auch gerätselt und trotz Vogelperspektive gibt es sogar seichtes Plattforming, denn Elliot kann springen. Die Kombination aus diesen Gameplay-Elementen erinnert frappierend an The Legend of Zelda.

Es lässt sich nicht leugnen, dass Links Abenteuer Pate standen. Elliot selbst erinnert stark an den Blondschopf, nur mit dem Unterschied, dass er kein stummer Protagonist ist. Und dann kommt ja noch hinzu, dass eine Prinzessin eine wichtige Rolle spielt, ihr eine Fee als Begleiterin habt und im Spielverlauf neue Items und Fähigkeiten erhaltet, die dann in Rätseln zum Einsatz kommen oder euch neue Pfade in der Spielwelt eröffnen.

Große Felsen versperren euch den Weg? Dann braucht ihr Bomben, um sie zu sprengen. Ein Abgrund ist zu groß, als dass ihr ihn mit einem einfachen Sprung überwinden könntet? Dann hilft ein Mantel, der euch kurzzeitig durch die Luft schweben lässt. Eine zentrale Rolle nimmt dabei Faie ein, die nach und nach immer mehr Fähigkeiten erhält. Beispielsweise kann sie sich selbst in Flammen hüllen oder auch Elliot zu sich teleportieren. Jede dieser Fähigkeiten ist mitunter in Kämpfen nützlich, dient aber vor allem dazu, Rätsel in Dungeons zu lösen und in Bereiche zu gelangen, die ohne Faie unzugänglich wären.

Ihr steuert die kleine Fee dabei entweder selbst, indem ihr sie mit dem rechten Analog-Stick respektive der Maus lenkt, oder ihr überlasst diese Aufgabe einem zweiten Spieler und erlebt The Adventures of Elliot somit im lokalen Koop-Modus. Dieser hat zwar deutlich weniger zu tun als ihr, aber falls euch mal jemand beim Zocken Gesellschaft leistet, kann die Person eben mehr machen, als nur zuzuschauen.

Schwächen im Gameplay

Richtig fordernd ist das Spiel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dabei so gut wie nie. The Adventures of Elliot ist zu weiten Teilen eine sehr lockere Erfahrung. Das gilt vor allem für die Rätsel, in denen es in der Regel darum geht, Wege zu eröffnen, indem ihr zum Beispiel Plattformen an die richtigen Stellen schiebt oder Faies Fähigkeiten korrekt einsetzt.

Aber auch die Kämpfe sind mit Ausnahme mancher Bosse sehr einfach. Das liegt unter anderem daran, dass die Systeme nicht sonderlich komplex sind. Ja, es gibt sieben Waffentypen, die sich in ihrer Nutzungsweise stark voneinander unterscheiden. Mit dem Schwert schlagt ihr schnell zu, mit dem Hammer deutlich langsamer, aber härter, und auch Bogen sowie Bumerang fühlen sich überhaupt nicht gleich an.

Letztendlich stehen euch in Kämpfen aber nur drei Aktionen zur Verfügung: Standardattacken, aufgeladene schwere Angriffe und das Blocken mit dem Schild. Es gibt keine Spezialmanöver, keine Kombos, nicht mal eine Ausweichfunktion. Gegnerische Attacken wehrt ihr entweder mit dem Schild ab, was in den meisten Situationen am sinnvollsten ist, weil es euch starke Konter mit kritischen Treffern ermöglicht. Oder ihr lauft einfach zur Seite, was sich aber nicht sonderlich geschmeidig anfühlt.

Gerade in den Bosskämpfen, die sehr abwechslungsreich gestaltet sind, da jeder Boss eigene Mechaniken aufweist und mit seiner Inszenierung überzeugen kann, hätte ich mir eine Ausweichmechanik gewünscht, denn das Blocken ist nicht sonderlich intuitiv. Mit erhobenem Schild kann sich Elliot nicht drehen. Wenn Angriffe also aus verschiedenen Richtungen kommen, müsst ihr den Schild ständig wieder runternehmen, um euch gegen alles verteidigen zu können.

Dazu kommt eine Art Ausdauermechanik, die aber nur fürs Blocken von Bedeutung ist. Die Schildenergie leert sich sehr schnell, was euch bei manchen Bossattacken dazu nötigt, auszuweichen, weil ihr sie gar nicht komplett abblocken könntet. Dass es dann aber eben keine richtige Ausweichfunktion gibt, stört mich persönlich sehr.

Ein Mangel an Tiefgang

Generell bin ich kein großer Fan des Kampfsystems, weil es einerseits kaum Tiefgang bietet und sich andererseits nicht toll anfühlt. Es gibt zwar ordentliches Trefferfeedback dank visueller und akustischer Effekte, aber Elliot spult pro Waffengattung immer nur eine einzige Angriffsanimation ab.

Wenn er mit dem Schwert normal zuschlägt, macht er das mit einem geraden Seitwärtshieb von links nach rechts – außer er blickt gen Osten, dann schlägt er von rechts nach links zu. Aber mehr Variation gibt es nicht. Das sieht einfach langweilig aus und dadurch werden die Begegnungen mit normalen Gegnern auch schnell eintönig, sofern ihr nicht ständig die Waffe wechselt.

Nun könnt ihr aber nur zwei Waffen aktiv ausrüsten, weil es nicht mehr Angriffstasten gibt. Zwar lassen sich die Tötungswerkzeuge jederzeit wechseln, indem ihr ein Radialmenü öffnet, während die Zeit anhält. Aber ich hatte wenig Lust, das ständig zu machen. Es unterbricht den Spielfluss. Zudem ist das Schwert das effektivste Tool, um Holzfässer und Vasen zu zerstören oder auch einfach Gras zu schneiden, um an Tul, die Edelsteinwährung im Spiel, zu gelangen. Somit habe ich meistens mit dem Schwert und einer Fernkampfwaffe attackiert. Die anderen Nahkampfwaffen Lanze, Hammer und Kettenklinge habe ich nur selten eingesetzt.

Nein, das ist wahrlich kein Rollenspiel

Es gibt nun auch kein RPG-Item- oder Levelsystem, was mich darüber hinwegtrösten könnte, dass das Kampf-Gameplay an sich nicht sonderlich befriedigend ausfällt. Ihr findet zwar später im Spiel bessere Waffen, die fühlen sich aber schlicht wie Upgrades der bestehenden Argumentationsverstärker an. Erhaltet ihr etwa einen neuen Bogen, ersetzt er euren alten und dann gibt es kein Zurück mehr. Aber gut, warum solltet ihr auch das schwächere Modell nutzen, wenn es doch weniger Schaden macht?

Ein paar Individualisierungsmöglichkeiten existieren trotzdem, den Maginiten sei Dank: besondere Edelsteine, die euren Waffen Bonuseffekte verleihen oder schlicht deren Werte verbessern. Für jede Waffengattung gibt es eigene Maginite und ihr erhaltet sie primär bei speziellen Händlern. Dort erwerbt ihr jedoch nicht gezielt Exemplare, stattdessen präsentiert sich das Ganze als – kein Scherz – Gacha-System. Ihr bestellt eine bestimmte Menge an Steinchen und welche ihr erhaltet, ist dem Zufall überlassen. Duplikate werden automatisch zerlegt, sodass ihr Währung zurückerhaltet.

Mich stört dieses System nicht, zumal man vereinzelt Maginite aus Schatztruhen in der Spielwelt herauszieht. Ich kann mir aber vorstellen, dass diese Designentscheidung nicht jedem schmecken wird. Die Maginite an sich sind aber eine tolle Idee. Klar, Exemplare, die bloß den Schaden erhöhen oder die Aufladungsdauer für schwere Angriffe verringern, sind nicht sonderlich spannend, es gibt aber auch Maginite mit größeren Auswirkungen. Zum Beispiel frieren meine Bomben getroffene Gegner ein und dem Bumerang kann ich einen Blitzeffekt verleihen.

Da ihr nicht beliebig viele Maginite ausrüsten könnt, sondern pro Waffe ein Budget habt, das ihr nur durch Upgrades der Maginit-Schatulle erhöhen könnt, und die Steine unterschiedlich viele Punkte kosten, müsst ihr abwägen, welche Boni für euch am wichtigsten sind und wie ihr die Waffen ausrichten möchtet. Dadurch bekommt The Adventures of Elliot dann die Spieltiefe, die es ansonsten leider vermissen lässt. Es ändert aber nichts daran, dass die meisten Kämpfe in stumpfes Tastenhämmern ausarten.

Für Abenteurer gibt es viel zu tun

Nach dem Gemecker möchte ich diesen Test aber auf einer schönen Note enden lassen. Es gibt noch zwei Aspekte, die ich lobend hervorheben möchte. Da wäre einerseits der Umfang des Spiels. Die Welt selbst ist zwar nicht riesig (muss sie ja auch nicht sein, wenn man vier Versionen von ihr erkundet), aber sehr dicht. Ständig stolpert ihr über Dungeons und Herausforderdungsschreine, die stark an Breath of the Wild erinnern. In denen stellt ihr euch entweder Kampf-Challenges, Geschicklichkeitsherausforderungen oder Rätseln, um saftige Belohnungen zu kassieren.

Daneben sind, wie bereits erwähnt, überall in der Welt Schatztruhen versteckt, und es gibt eine ordentliche Anzahl an Nebenmissionen. Das sind faktisch gesehen nur simple Fetch-Quests, allerdings bieten sie genau wie die Hauptgeschichte voll vertonte Dialoge und erzählen obendrein nette kleine Geschichten.

Zum Beispiel gibt es eine Mission, in der ihr für einen erblindeten Bilderbuchautor jemanden finden sollt, der ihm beim Zeichnen Hilfe leistet. Oder ihr trefft die Witwe eines verstorbenen Abenteuers, mit dem Elliot befreundet war, und sollt für sie ein Erinnerungsstück an ihre große Liebe beschaffen. Klar wäre es schön, wenn die Quests komplexer ausfallen würden, aber ich habe sie aufgrund der kleinen Story-Vignetten gerne absolviert, zumal die Belohnungen mitunter auch richtig gut sind. Wenn ihr zum Beispiel der Witwe helft, gibt sie euch im Gegenzug einen Köcher, damit ihr mehr Pfeile für euren Bogen tragen könnt.

Der andere große Pluspunkt ist die Präsentation. Die schicken Zwischensequenzen und die exzellente Vertonung habe ich schon erwähnt, aber auch die Spielgrafik und Musik sind hervorragend. Mit dem HD-2D-Stil hat Square Enix einen zeitlosen Look erschaffen, der mir auch hier wieder mit seinen charmanten 2D-Sprites und der Diorama-artigen Spielwelt sehr gefällt. Der wunderschöne Soundtrack tut sein Übriges, dass ich die Welt von The Adventures of Elliot trotz gewisser Schwächen nicht verlassen möchte. Es erklingen tolle Orchestermelodien, die im Ohr bleiben. Das Thema der Königsstadt von Huther kann ich mittlerweile mitsummen ...

Greift zu, wenn...

… ihr Zelda mögt und euch eine schöne Zeitreise-Story sowie spaßige Erkundung wichtiger sind als ein brillantes Gameplay.

Spart es euch, wenn...

… ihr nur Spiele mit komplexen, fordernden Kampfsystemen spielt und ein richtiges Rollenspiel erwartet habt.

Fazit

Jens Bremicker - Portraitvon Jens Bremicker
Trotz einiger Gameplay-Schwächen ein tolles Erlebnis

Die Octopath-Traveler-Spiele haben es mir nicht leicht gemacht, sie zu mögen. Ich liebe den Look und das Gameplay finde ich stark, aber die Entscheidung, keine große, sondern viele kleine, voneinander unabhängige Geschichten zu erzählen, konnte mich nie begeistern. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales gefällt mir auf narrativer Ebene wesentlich besser. Ich habe eh eine Schwäche für Zeitreisegeschichten und hier ist dieses Thema sehr schön umgesetzt. Zu erkunden, wie sich die Welt im Laufe eines Jahrtausends gewandelt hat, ist schön umgesetzt und mit sympathischen Charakteren vollgestopft.

>> Unbedingt nachholen: die besten Rollenspiele 2025 <<

Die hübsche Präsentation hilft sehr dabei, die Story zu genießen, auch wenn der Aufhänger recht simpel gestrickt ist. Musik, Sprecher, Grafik, Zwischensequenzen, alles wirkt wie aus einem Guss. Auch die Nebenquests und die Erkundung bereiten mir große Freude. Schade ist nur, dass mich im Gegensatz zu Octopath Traveler das Gameplay nicht zu begeistern vermag. Das Kampfsystem ist mir zu simpel, mir fehlt eine Ausweichfunktion und Abwechslung bei den eigenen Attacken. Die Bosse sind definitiv Highlights und können auch mal fordern, aber auch hier bleibt die grundsätzliche Kampfmechanik sehr seicht.

Nichtsdestotrotz ist mir The Adventures of Elliot eine Empfehlung für alle Zelda-Fans wert, die so eine Art Spiel mal mit mehr Story haben möchten und den HD-2D-Stil mögen. Falls ihr euch jedoch ein Action-RPG erwartet habt: Das ist es definitiv nicht. Die RPG-Elemente sind dank der Maginite zwar vorhanden, aber wie sage ich immer so schön: Die aktuellen Assassin’s-Creed-Teile sind noch lange keine Rollenspiele, nur weil sie Talentbäume haben.

Überblick

Pro

  • schöne Zeitreisegeschichte
  • spaßige Erkundung in vier Epochen
  • wunderschöner HD-2D-Look
  • tolle Musik und Sprecher
  • Nebenquests mit netten kleinen Storys
  • lokaler Koop-Modus als nette Dreingabe

Contra

  • sehr simples Kampfsystem
  • fehlende Ausweichfunktion stört
  • Blocken wenig intuitiv

Awards

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