Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - The 7th Guest Remake : Test: Das Remake macht alles neu und erstaunlich gut

  • PC
  • PS5
Von  |  | Kommentieren

Als The 7th Guest Remake angekündigt wurde, ging ein Raunen durch die Reihen der Kinder der 90er, die mit 486ern, CD-ROM-Laufwerk und Soundblaster-Karten aufgewachsen sind. Dabei hatten Viele anscheinend nicht mitgekriegt, dass das Spiel bereits vor 2,5 Jahren erschienen ist – nur eben unter dem Namen The 7th Guest VR als exklusives VR-Game für Quest, PC-VR und Playstation VR 2.

Dieses Defizit in der Aufmerksamkeit steht wohl symptomatisch für den Zustand, in dem sich das Medium Virtual Reality derzeit befindet und entsprechend seine Entwickler-Landschaft. Sony und Meta haben bereits ihre wichtigsten VR-Studios geschlossen oder stark geschrumpft. Und auch Vertigo Games, mit Spielen wie Arizona Sunshine und Metro VR: Awakening einer der wichtigsten Entwickler von hochwertig produzierten VR-Spielen, gab nur einen Tag nach der Veröffentlichung ihres Flat-Ports von The 7th Guest Remake bekannt, man werde den Hauptsitz in Amsterdam dicht machen.

Übrig bleiben noch die Standorte in Rotterdam und Los Angeles, wo sich gerade noch die Flat-Umsetzung von Arizona Sunshine in Entwicklung befindet. Was danach noch kommen wird, ist ungewiss. Insofern stellt The 7th Guest Remake auch in gewisser Weise das Vermächtnis von Vertigo Games dar, einem Studio, das wie kein anderes die Vision von Virtual Reality förderte und prägte. Möglicherweise steht die Schließung des Studios auch sinnbildlich für das endgültige Ende von VR als Spielemedium.

Der folgende Test von The 7th Guest Remake entstammt großteils meinem Artikel zur VR-Version aus dem Oktober 2023. Da ich seinerzeit aber mehrfach darauf hinwies, das sich die besondere Faszination des durchaus empfehlenswerten Puzzle-Adventures vor allem aus der VR-Erfahrung speist, wird nebenbei und abschließend vor allem die Frage zu verhandeln sein, was davon im Flat-Remake für PC, PS5 und Xbox Series übrig bleibt. (Die Switch-Version wird zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen.)

So sah in den 90ern die Zukunft aus

Wer Mitte der 90er Jahre den Wechsel von der Floppy-Disk zur CD-ROM als Datenträger für Computerspiele miterlebt hat, dem ist The 7th Guest garantiert ein Begriff. Das aufwendig produzierte Gruselspiel veranschaulichte eindrücklich, wohin die Reise nach damaliger Vorstellung gehen sollte: fotorealistische Grafik, filmreife Zwischensequenzen mit echten Schauspielern, symphonischer Soundtrack. „Das ist die Zukunft!“, lautete für Spieler der damaligen Zeit die erste euphorische Reaktion, die schnell dezenter Ernüchterung wich.

Denn gleichzeitig veranschaulichte das spielerisch recht primitive Rätselspiel die Grenzen der neuen technischen Möglichkeiten und führte die vorher nicht geahnte Kluft vor Augen, die zwischen der filmreifen Präsentation eines semi-interaktiven Films und der Gameplay-Raffinesse und Entscheidungsfreiheit eines richtigen Spiels klaffte. Ziemlich genau 30 Jahre später erschien der Klassiker in einer komplett neuen Interpretation in VR. Nun folgt die Version ohne VR für PC, PS5, Xbox und zu einem späteren Zeitpunkt auch für Switch 2.

Ein Rätselbuch als Spiel-Film

„Old man Stauf built a house and filled it with his toys. Six Guests were invited one night, their screams the only noise.“ Ich weiß nicht, wie oft ich diesen Satz, der das Intro von The 7th Guest 1993 einleitete, gehört habe, jedenfalls oft genug, um ihn selbst heute noch lückenlos mitsprechen zu können. Und wenn du auch damals zu den Spielern der ersten Generation gehörst, die ihren PC mit einem CD-ROM-Laufwerk aufrüsteten, um Rebel Assault, Myst oder eben The 7th Guest zu spielen, dann dürfte es dir ähnlich gehen. (Auch Myst erschien übrigens erst kürzlich in einem kompetenten Remake inklusive optionaler VR-Unterstützung.)

Unzählige Male habe ich mir allein dieses Intro angeschaut, jedes Mal mit weit aufgerissenen Augen und gespitzten Ohren, die nicht glauben konnten, was sie da sahen und hörten: die hochaufgelöste, vorgerenderte Grafik, die schaurige Geigenmusik, während sich das Logo des Entwicklers Trilobyte aus dem Hintergrund schälte und ein ganzes Symphonieorchester zum Tusch schmetterte, als die Blitze hinter dem Bild des monströsen Stauf-Anwesen einschlugen. Dann das mehrere Minuten dauernde Intro, das die Vorgeschichte wie ein Film mit echten Schauspielern inszenierte. Und erst der Anfang des Spiels im Foyer der Villa: der Blick auf die lange Treppe ins Dunkel und wenn man darauf klickte schließlich die flüssige, geradezu schwebende Kamerafahrt die Stufen hinauf – eine buchstäblich erhebende Erfahrung. Man konnte sich daran nicht sattsehen.

Doch gleichzeitig schürte The 7th Guest bereits eine Ahnung, die sich in den folgenden Jahren durch zahlreiche aufwendig produzierte, aber spielerisch nur mittelmäßige CD-ROM-Spiele verfestigen sollte: dass Spiel und Film doch sehr viel unterschiedlichere Medien sind, als es intuitiv den Anschein machte. Nur weil ein Spiel plötzlich filmartige Zwischensequenzen enthält, fühlt es sich nicht automatisch wie ein „Film zum Mitspielen“ an – im Gegenteil stehen diese Szenen der spielerischen Erfahrung oftmals eher im Wege. Und nur weil ein Film plötzlich interaktiv wird, wird er dadurch nicht immersiver oder besser – im Gegenteil zerfleddert seine Dramaturgie schnell in der Beliebigkeit des Austauschbaren.

The 7th Guest erfuhr schnell den spöttischen Ruf als eine Art digitales Rätselheft vom Bahnhofskiosk mit angeschlossenem Spielfilm. FMV-Sequenzen und Spielabschnitte schienen merkwürdig abgekanzelt nebeneinander zu stehen, weitgehend losgelöst voneinander abzulaufen und lediglich dazu zu dienen, das jeweils andere auszulösen. Das Zeitalter des interaktiven Films, das seinerzeit ausgerufen wurde, war daher allenfalls in den Vorstandsetagen von Hollywood-Studios oder in der Lifestyle-Presse kurzzeitig existent, die das „Next Big Thing“ witterten, aber vom Medium Games nur wenig bis keine Ahnung hatten. In der Spielegeschichte nimmt es lediglich eine Randnotiz als kurioser Irrweg ein.

Nun ließe sich an dieser Stelle ein Strich unter das Thema machen, wenn nicht gleich zwei Entwicklungen in der Zwischenzeit der vergangenen 30 Jahre ein anderes Licht auf das Thema werfen würden. Zum Einen sind da die höchst erfolgreichen Spiele der Prof.-Layton-Reihe, die - wahrscheinlich ohne sich dessen bewusst zu sein - im Grunde dasselbe Spielkonzept verfolgen wie The 7th Guest und dadurch zeigten, dass es trotz aller Unkenrufe doch funktionieren kann - wenn einfach nur die Rätsel etwas pfiffiger ersonnen sind und die Verzahnung von Gameplay und Geschichte nahtloser ineinander greift.

Und zum anderen ist da der aktuell boomende Trend der Escape-Room-Spiele, die ebenfalls auf einem sehr ähnlichen Prinzip abstellen und dieses über die letzten Jahre massiv weiterentwickelt haben. Insofern muss The 7th Guest heute im Rückblick nicht mehr als gescheiterter Spiel-Film-Hybride eingeordnet werden, sondern als früher Pionier in einem Genre, das einfach noch viel Feinschliff vom Rohdiamanten zum schillernden Juwel benötigen sollte.

Unter dieser Betrachtung muss womöglich gar die damalige Kritik an The 7th Guest komplett neu eingeordnet werden. Denn letztlich lag die Mittelmäßigkeit des Spiels vielleicht überhaupt nicht in der grundsätzlichen Unvereinbarkeit von Film und Spiel begründet. Sondern ganz schlicht und ergreifend lediglich an der Mittelmäßigkeit der darin vorkommenden Rätsel. Erinnert ihr euch? Diese ständigen Schach-Rätsel, diese doofe grüne Torte mit dem aufgemalten Friedhof gleich zu Beginn, dieser Reversi-Verschnitt mit den Viren im Mikroskop, die Dosen im Schrank, diese andauernden stupiden Puzzle, Zahlenspielchen und Labyrinthe. Da roch man förmlich das Pulver der Mottenkiste, aus der sie zu stammen schienen.

The 7th Guest Remake: alles vertraut, aber alles neu

Und genau hier setzte The 7th Guest VR und folglich jetzt auch das Remake an: Sämtliche Rätsel sind komplett neu. Ja, tatsächlich scheinen sich die Entwickler der verwandtschaftlichen Bande zum Escape-Room-Genre sehr wohl bewusst gewesen zu sein, denn jedes Zimmer des Anwesens fährt nun nicht mehr wie früher lediglich ein einziges, für sich stehendes Rätsel auf, sondern derer gleich mehrere, die oftmals, wie eben in den beliebten Fluchträumen, miteinander zusammenhängen.

Allein der hohe Abwechslungsreichtum und die vielseitige Bandbreite der einzelnen Aufgaben veranschaulicht, dass den Entwicklern die Fortschritte der letzten Jahre in dieser Disziplin offenbar ein Ansporn waren. Da müsst ihr mal die Weichen einer Modelleisenbahn so schalten, dass der Zug die einzelnen Waggons an ihrem Parkplatz abholt, oder die Puppen beim Kaffeekränzchen anhand logischer Verknüpfungen ihren Besitzern zuordnen. In der Küche gilt es, die Gewichte einer Waage auszubalancieren, um die richtige Menge an Zutaten für den Eintopf herauszufinden, die Juwelen am Collier der Diva müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden, damit sich am Ende die passenden Farben fürs gewünschte Muster einstellen, und in einem pfiffigen Trinkspiel müssen die zur Verfügung stehenden Getränke in der passenden Menge konsumiert werden, damit der letzte vergiftete Schluck schlussendlich für euer Gegenüber übrigbleibt und nicht euch selbst ereilt.

So erfreulich dieser allgemeine Sprung in Qualität und Ideenreichtum zu registrieren ist, so abermals schwankend fällt allerdings das Niveau der Rätsel aus. Denn ganz der Tradition des Originals verhaftet, gibt es sie natürlich auch wieder: die Schiebe- und Schachrätsel, die Puzzle und Labyrinthe. Hinzu kommt, dass das Spiel die Regeln und Aufgabenstellungen nicht erklärt, sondern es dem Spieler überlässt, diese zu ergründen. Nicht selten verbringt man die ersten Minuten eines Rätsels in völliger Ratlosigkeit, was eigentlich zu tun ist. Doch das ist Absicht. Der Lern- gehört zum Lösungsprozess dazu. Wer längere Zeit auf dem Schlauch steht, dem gibt das Spiel nach einer Weile dezente Hinweise in die zu denkende Richtung. Auf Wunsch lassen sich einzelne Puzzle auch komplett überspringen, wenn man die Lust oder Nerven gänzlich verliert.

Doch man verzeiht ihm gerne manche Einfallslosigkeit, verlässt sich das Spiel doch ganz und gar auf den Zugewinn durch die VR-Erfahrung – schrieb ich in meinem Test zur Virtual-Reality-Version von The 7th Guest. Denn selbst so olle Rätsel-Kamellen wie das Damenproblem beim Schach oder ein schlichtes Puzzle wirkten plötzlich sogar cool, wenn man sie in unvermittelter Dreidimensionalität in VR löst.

The 7th Guest VR war immer dann am besten, wenn es seine VR-Beschaffenheit ins Zentrum rückte, man Gegenstände greifen, schieben, verrücken musste: In einem Rätsel etwa sollte man durch einen Zauberhut greifen, wodurch die eigene Hand plötzlich an einen ganz anderen Ort im Raum teleportiert wurde. Und in einem anderen hält man eine magische Lampe, mit der man die Kakerlaken im Badezimmer einen gefährlichen Weg an bissigen Spinnen vorbei lotste.

Dieser zusätzliche Reiz geht in der Flat-Version des Remake natürlich weitgehend verloren. Wer die Wahl hat, sollte das Spiel daher unbedingt in VR spielen. Dennoch ist es den Entwicklern gelungen, die Erfahrung weitgehend ohne größeres Stolpern auf Controller und Bildschirm zu übertragen. In dieser Form ist The 7th Guest Remake kein Spiel der verblüffenden Aha-Momente mehr, aber immerhin ein durch und durch solides Escape-Room-Game, gewissermaßen die Gespensterschloss-Variante ähnlich gearteter Spiele wie The House of Da Vinci oder The Room.

Grafik: Fortschritt und Rückschritt zugleich

Denn der wesentliche, alles bestimmende Punkt von The 7th Guest VR war natürlich das grafische Mittendrin-Erlebnis, das im direkten Vergleich mit der Bildschirm-Version einmal mehr vor Augen hält, wie sehr viel eindrücklicher und schlicht unvergleichlich schöner die unmittelbare Erfahrung in VR ausfällt. In VR war der Anblick der düsteren Stauf-Villa geradezu sensationell, weil man jedes Staubkorn zu riechen und jeden Spinnwebfaden auf der Haut zu spüren glaubte. Das Remake hingegen sieht halt aus, wie man es heute von einem Spiel in Unreal Engine erwarten darf.

Aber womöglich geht das vor allem mir so, der beide Versionen kennt und einander gegenüberstellt. Denn eigentlich muss man das Remake natürlich mit der dritten Version des Spiels vergleichen, derjenigen von 1993. Und dabei kann ein Gamer der damaligen Zeit gar nicht anders als sich ehrfurchtsvoll gewahr zu werden, welch gewaltigen Fortschritt die Computertechnik in den letzten 30 Jahren vollzogen hat: Dass die vorberechneten, aus heutiger Sicht primitiven Videoszenen des Originals, die seinerzeit als grafisches Wunderwerk und „fotorealistisches“ Nonplusultra wahrgenommen wurden, heute in einer flüssigen, extrem detaillierten und frei begehbaren Grafikqualität möglich sind, von der man damals nicht mal zu träumen wagte, wirkt nachgerade wie ein technologisches Wunder.

Weitgehend unverändert blieb allenfalls die Geschichte des Spiels, wurde aber an etlichen Stellen entwirrt und gestrafft, fiel sie doch im Original teils arg konfus aus. Abermals geht es um den einst mittellosen Spielzeugmacher Henry Stauf, dessen Nachname sicherlich nicht zufällig ein Anagramm des goethe’schen Faust bildet.

Wie dieser geht Stauf einen Pakt mit dem Teufel ein, der ihm zu unvorstellbarem Reichtum verhilft zum Preis seiner Seele. Jedes Kind, das mit seinen Spielsachen in Kontakt gerät, wird verflucht und speist seine unheilige Macht, die ihn schließlich in die Lage versetzt, sein Herrenhaus zu bauen, in dem sein letzter teuflischer Plan der Vollendung harrt: Sechs Gäste folgen eines Abends einer ominösen Einladung dorthin.

Wer im Verlaufe der Nacht die Rätsel des Gastgebers zu lösen vermag, dem wird die Erfüllung der sehnlichsten Wünsche versprochen. Doch wie es in solcherlei Gruselgeschichten nunmal so ist, verkehren sich Wünsche schnell in ihr grausames Gegenteil, sobald sie Wirklichkeit werden. Die letzte Hoffnung tritt in Form eines ungebetenen, geheimnisvollen siebenten Gastes in Erscheinung, der dem Geschehen heimlich beiwohnt und als Einziger den Fluch zu brechen vermag …

Die FMV-Szenen mit echten Schauspielern, die diese Geschichte im Original erzählten, galten seinerzeit als Sensation, sind heute aber vor allem für ihr bisweilen dilettantisch wirkendes Overacting in Erinnerung, das bisweilen an die expressive Mimik alter Stummfilme erinnerte. Die Art und Weise, wie sich nun The 7th Guest VR dieser Darstellungsform nähert und sie in eine 3D-Engine überträgt, kann kaum anders als mit Staunen honoriert werden.

Denn abermals werden die Rollen der geisterhaften Gäste von echten Schauspielern verkörpert, deren Verschmelzung mit der Computergrafik des virtuellen Raums vorzüglich glückt und sich wie das Original zumindest für den Augenblick das Prädikat „fotorealistisch“ verdient hat. Und wenn das Schauspiel dann doch gelegentlich zur theaterhaften Übertreibung neigt, nimmt man das gerne als Hommage an den Trash-Charakter eines eben ganz und gar nicht zeitlosen Klassikers der Spielegeschichte wahr.

The 7th Guest Remake ist zum sehr fairen Preis von 19,99 Euro verfügbar und enthält sogar das kostenlose Upgrade auf die VR-Version für den Fall, dass ihr euch irgendwann in Zukunft doch noch eine VR-Brille zulegt. Umgekehrt erhalten Besitzer von The 7th Guest VR das kostenlose Downgrade auf das Flat-Remake – vielleicht ja was für alle, die sich die doppelte Platin-Trophäe schnappen wollen.

Greift zu, wenn...

… ihr die Titelmelodie des Originals noch mitsummen könnt oder Lust auf ein Escape-Room-Game im Spukhaus habt.

Spart es euch, wenn...

… ihr keinen Nerv auf Rätsel nach Art von Prof. Layton & Co. habt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Ein gescholtener Klassiker der Spielegeschichte, der in seiner liebevollen Neuinterpretation eine späte Rehabilitierung erfährt

Das Original von The 7th Guest erschien 1993 und war seinerzeit in erster Linie eine Werkschau der technischen Möglichkeiten, die das Speichermedium CD-ROM dem Unterhaltungsmedium Computerspiel anzubieten hatte. Allein unter diesem Gesichtspunkt veranschaulicht das aktuelle Remake die schier unglaublichen Fortschritte, die Computertechnik in den vergangenen 30 Jahren vollzogen hat. Was damals nur in Form vorberechneter und aus heutiger Sicht primitiver Videos möglich war, ist nun in der totalen Gegenwärtigkeit des 3D-Erlebnisses in brillanter Detailfülle unmittelbar erfahrbar.

Gleichzeitig zeigte das Original seinerzeit der als zukunftsweisend geltenden Verschmelzung der Erzählmedien Film und Spiel ihre unvereinbaren Grenzen auf. Zum Glück waren sich die Entwickler der Neuauflage dieses Widerspruchs offenbar voll und ganz bewusst und berücksichtigten daher bei der Umsetzung nicht nur die technischen Entwicklungen der vergangenen Jahre, sondern auch die spielerischen, insbesondere in den verwandten Genres der Escape Rooms und Puzzle-Games. Sie liefern mit The 7th Guest Remake daher nicht lediglich die werkgetreue Portierung eines Klassikers in ein neues Darstellungsmedium ab, sondern eine kongeniale Neuinterpretation.

Handlung und Schauplatz blieben weitgehend dieselben. Auch die Melodie des alten, aber neu eingespielten Soundtracks mit akuter Ohrwurm-Gefahr werden Fans selbst heute noch verträumt mitsummen können. Die damals ziemlich plumpen Rätsel aber wurden allesamt neu erdacht. Zwar fällt ihr Qualitätsniveau abermals recht schwankend aus und lässt weitgehend die Gewitztheit und den Einfallsreichtum von vergleichbaren modernen Titeln wie Professor Layton, I Expect You To Die oder Escape Academy vermissen.

Nichtsdestotrotz liefert The 7th Guest Remake einen charmant eigenständigen Spukhaus-Beitrag fürs inflationäre Genre der Escape-Room-Spiele und gleichsam die zeitgemäße wie nostalgisch kompetente Hommage für Fans eines viel gescholtenen Klassikers der Spielegeschichte, der auf diese Weise eine ebenso unerwartete wie verspätete Rehabilitierung erfährt.

>> Die 11 besten Rätselspiele in Ego-Perspektive <<

Das soeben erschienene Remake für PC, PS5 und Xbox Series (sowie demnächst Switch 2) ist inhaltlich (bis auf die Position mancher Sammelobjekte) identisch mit dem vor 2,5 Jahren erschienenen The 7th Guest VR. Wenngleich das Erlebnis ohne VR stark von seiner Faszination und vor allem dem grafisch imposanten Eindruck einbüßt, bleibt unterm Strich eine kompetent gemachte Umsetzung für Freunde pfiffiger Escape-Room-Games.

Der Preis von 19,99 Euro fällt zudem höchst fair aus, zumal er das kostenlose Upgrade auf die VR-Version enthält für den Fall, dass ihr euch in Zukunft doch noch zum Kauf einer VR-Brille durchringen könnt.

Überblick

Pro

  • liebevolle und aufwendige Neuinterpretation eines Spiele-Klassikers
  • vollkommen neue Rätsel
  • kongeniale Annäherung an die FMV-Szenen des Originals
  • charmantes Spukhaus-Setting
  • Soundtrack mit Ohrwurm-Garantie
  • ca. 8–10 Stunden Spielzeit
  • VR-Update im fairen Preis von 19,99 Euro enthalten

Contra

  • schwankende Rätselqualität
  • Grafik und Haptik verlieren stark im Vergleich zur VR-Version
  • nur englische Vertonung (mit dt. Untertiteln)

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel