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Test - Metro: Awakening : Test: düstere Tunnel, schreckliche Mutanten, nervenzerfetzende Schießereien

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Düstere Tunnel, schreckliche Mutanten, nervenzerfetzende Schießereien. Eine Serie wie Metro scheint auf den ersten Blick wie geschaffen zu sein, wenn es um ein beklemmendes VR-Erlebnis geht. Entwickler Vertigo Games gelingt es größtenteils auch, die Essenz der Videospieladaption jener berühmten Bücher von Dmitri Gluchowski in die virtuelle Realität zu verfrachten. Aber nicht alle Spielelemente haben den Sprung in Metro: Awakening gleich gut überstanden.

Die Metro-Serie zehrte schon immer von ihrem postapokalyptischen Setting und der damit verbundenen Handlung. Die Vorstellung, nach einem Atomkrieg in Moskaus U-Bahnsystem leben zu müssen, um dem thermonuklearen Winter samt Strahlung zu entkommen, veranlasst rein als Konstrukt betrachtet schon dazu, die Arschbacken zusammenzukneifen.

Denkt euch noch ein paar mutierte Tiere dazu, die vom Überlebenswillen getrieben Schächte in die Wände graben und jeden zerfetzen, der sich an sie herantraut, und schon habt ihr ein Szenario, dem selbst Resident Evil in seiner Aussichtslosigkeit kaum das Wasser reichen kann.

Horror mit Metzgereiambiente war bei Metro selten der treibende Faktor, blieb die Serie bislang doch eher bodenständig beklemmend als übertrieben makaber. Ein paar abgetrennte Arme, aufgeschlitzte Leichen und zugegebenermaßen makabere Darstellungen anderer Opfer durch entstellte Biester lassen sich schlecht mit mutierten Zombies, blutrünstigen Mönchs-Peinigern und „Staaaars“ brüllenden Hünen vergleichen.

Trotz eines nicht abstreitbaren Fantasy-Faktors sollte die Erzählung rund um den Überlebenskampf in den U-Bahntunneln stets durch ihre Nahbarkeit erschrecken. Durch den Gedanken, dass die Atomkriegsuhr abseits einer kurzen Periode in den Neunzigerjahren gefühlte Ewigkeiten auf fünf vor zwölf steht und es womöglich schrecklicher sein könnte, den dritten Weltkrieg zu überleben als in einer nuklearen Explosion zu verdampfen. Durch den Kontrast einer kaum überlebensfähigen Gesellschaft, die jeden Tag das Nötigste zum Leben horten muss, statt pupsgemütlich vor dem Fernseher zu gammeln, wie wir es uns leisten.

Neue Balance für VR

Die Videospieladaption Metro 2033 samt Sequels konzentrierte sich weniger auf den gesellschaftlichen Anteil als auf reine Action beim Verteidigen der letzten menschlichen Bastionen. Ein Verhältnis, das sich die neue VR-Variante nicht mehr leisten kann, weil viele Spieler damit überfordert wären, sobald sie sich ein Headset vor die Augen schnallen. Es ist nunmal etwas ganz anderes, den Kopf und den Körper einzusetzen als nur an einem kleinen Joystick zu zerren.

Darum geht es Metro: Awakening spürbar ruhiger an als seine großen Brüder. Gefechte kommen seltener vor, sind dafür aber wegen knapper Munition umso nervenzerfetzender. Hauptfigur Sedar ist nunmal Arzt und kein Soldat, was als Legitimation für den Umschwung mehr als ausreicht.

Angesiedelt im Jahr 2028, also fünf Jahre vor dem ersten Teil, nimmt sich der VR-Ableger für PSVR2, PC-VR und Meta Quest 3 stattdessen mehr Zeit, die Zwickmühle des Überlebenskampfs in Einzelteile zu zerlegen. Dabei ist der Aufhänger denkbar simpel:

Sedar und seine Frau gelten in der Untergrundgesellschaft zwar nicht gerade als Mustermitglieder, verrichten aber ihren Teil der Arbeit. Er ist Arzt, sie kümmert sich um die für Nahrungsvorräte besonders wichtige Pilzzucht.

Sedars Frau leidet allerdings wegen eines Traumas an Halluzinationen. Sie meint, ihren verstorbenen Sohn zu hören. Als ihr die Psychopharmaka ausgehen und sie deswegen eine Pilzernte zerstört, begibt sich Sedar auf die Suche nach den Pillen. Eine gefährliche Mission, denn einerseits nimmt die Population an Mutanten in den U-Bahnschächten stetig zu, andererseits führt die Reise durch verstrahlte Regionen nahe der Oberfläche.

Wie nicht anders zu erwarten, nimmt die Handlung einen ganz anderen Verlauf als der Start suggeriert, und da er rückwirkend für den Rest der Serie Konsequenzen hat, wollen wir euch keinen Spoilern aussetzen. Nur so viel sei gesagt: Verzweiflung hat schon so manchen aufrechten Mann ins Unglück gestürzt.

Mit der Kurbel für Spannung sorgen

Metro: Awakening stellt eine geschickt reduzierte Variante der berühmten First-Person-Abenteuer dar, die zwar nicht allen Regeln der Flat-Games folgt, aber vieles gekonnt in kondensierter Form zusammenfügt. Action-Passagen sind kurz und übersichtlich, dafür aber spannungsgeladen, weil es grundsätzlich an Munition fehlt.

Die Erkundung der Schächte ist linear, vertuscht das jedoch geschickt durch kreuzende Pfade, in denen man aufgrund versperrter Türen quasi im Kreis läuft, bis man gewisse Schalter finden konnte. Da steckt einiges an gelungener Planung im Gamedesign, das einzig und allein in einem VR-Titel Sinn ergibt.

Am Fernseher mit einem normalen Controller durchspielen (oder mit Maus und Tastatur) ist nicht möglich, wäre aber auch umständlich, weil viele Spielelemente auf direkte Interaktion abzielen. Siehe etwa Sedars Rucksack. Um die Anzahl verbleibender Kugeln, Granaten und Heilungs-Shots einsehen zu können, müsst ihr den Rucksack abschnallen. Das bringt nicht nur einen realistischen Touch mit, sondern auch ein spannungsförderndes Element, das in einem typischen Shooter-Ablauf mit Gamepad bloß lästig wäre.

Wie es sich für ein ordentliches VR-Spiel gehört, muss beinahe jede Aktion händisch vollzogen werden. Das Wechseln von Magazin-Clips, das Spritzen heilender Tinkturen und selbst das Nachladen des Akkus für die am Kopf befestigte Taschenlampe, ohne die ihr blind wie ein Stockfisch durch Tunnel laufen würdet, die noch nie einen Sonnenstrahl abbekamen.

Auch den Strom müsst ihr selbst erzeugen – mit einer Handkurbel. Nicht nur für eure Taschenlampe, sondern für alte Steuerungsanlagen, die Türen verschlossen halten und Apparaturen versorgen. Eine mitunter anstrengende Angelegenheit, aber auch eine, die den Spannungsbogen aufrechterhält, denn wenn ihr kurbeln müsst, während Mutanten euch ans Leder wollen, bringt die Kombination aus physischer Bewegung und Adrenalinschüben das Herz auf höhere Schlagzahlen.

Man kann sich darüber streiten, ob es wirklich nötig war, beinahe jede x-beliebige Tür mit einem Kurbelzwang zu versehen. Das Stilmittel verfehlt seine Wirkung jedenfalls nie. Ihr schwitzt manchmal buchstäblich Blut und Wasser.

Radioaktiv

Die Soße läuft euch nicht nur beim Kurbeln, sondern auch beim Ballern. Ihr müsst jede einzelne Kugel horten als sei sie der heilige Gral. Selbst mit einer Kalaschnikow ist Blei zählen angesagt, denn jede sinnlos verschossene Patrone kann euer Grab schaufeln. Ihr lest Nachschub buchstäblich in Einzelteilen auf und seid darauf angewiesen, jeden Schrank, jedes Regal, jede noch so kleine Ecke auszumisten in der Hoffnung, mal zwei oder drei Patronen zu finden. Einen Fundort zu verpassen, kommt beinahe einem Todesurteil gleich, sofern ihr nicht noch ein paar Granaten habt, die zumindest grob klar Schiff machen, wenn es mal hektisch werden sollte.

An dieser Designentscheidung scheiden sich garantiert die Geister. Spannend? Oh ja, es zerreißt einem die Nerven, nicht zu wissen, ob der Munitionsnachschub ausreicht. Aber es geht einigen bestimmt auch gehörig auf den Zeiger, weil jeder Fehlversuch in einem Neustart am letzten Checkpoint resultiert. Rücksetzpunkte wurden zwar logisch platziert, sodass man nie in ausweglose Situationen gerät, aber deren zeitlicher Abstand zuppelt durchaus am Geduldsfaden.

Zumal der Zwang, den Plänen der Programmierer bis aufs Kleinste Folge leisten zu müssen bis in die Erkundungsabschnitte hineinreicht, weil ihr nur dann durch verstrahlte Gebiete kommt, wenn ihr Strahlungsfilter für eure Gasmaske anschraubt. Die halten maximal drei Minuten, was zwar ebenfalls eine beklemmende Spannung erzeugt, weil ihr alle Nase lang auf eure Digitaluhr am Handgelenk schaut, aber zugleich eure Neugierde erheblich einschränkt. Nicht, dass die linearen, wenn auch manchmal unübersichtlich verästelten Laufwege viel Material zum freien Forschen feilbieten würden.

Metro Awakening VR - Launch-Trailer zum Release

Metro Awakening VR ist ab sofort erhältlich.

Greift zu, wenn...

... ihr das postapokalyptische Metro-Setting zu schätzen wisst und als Kind in einen Topf mit Zielwasser geplumpst seid.

Spart es euch, wenn...

… ihr eher nach dem leicht überzeichneten Resident-Evil-Horror sucht als nach beklemmender Einsamkeit.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Eine gelungene Reduktion für VR, aber kein Meilenstein in dieser Richtung

Es gab Momente in Metro: Awakening, in denen ich die Intentionen der Programmierer geradezu schmecken konnte. Etwa wenn ich meine beschlagene Gasmaske mit den Händen abwischen musste, um etwas zu erkennen. Wenn ich mit der Kalaschnikow im Anschlag bibbernd die nächste Ecke suchte, in der mir keiner der aus Wandlöchern rennenden Mutanten in den Rücken fallen konnte.

Der gekonnte Einsatz von Licht und Schatten in den beklemmenden U-Bahnschächten verdichtete die Atmosphäre so gut, dass ich sowohl die Handlung als auch die VR-Interaktion mit großer Neugierde in mich aufsaugte. Diese beiden Faktoren sind die größten Stärken des Spiels. Dass die Story die meiste Zeit über durch Funkkontakt mit Außenstehenden ausgewalzt wird, mag dabei keine besonders einfallsreiche Form der Exposition sein, aber man klebt förmlich an den Lippen der Erzähler.

Leider hat Metro: Awakening auch einige Schattenseiten. Allem voran seine Pingeligkeit. Wie oft musste ich einen Abschnitt neu starten, weil ich nur eine einzige verdammte Kugel zu viel verschossen hatte. Munitionsknappheit zwecks Spannung in allen Ehren, aber Vertigo Games übertreibt es manchmal.

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In Verbindung mit der einfältigen KI, die gerade bei menschlichen Gegnern Lücken aufweist, sowie der Eintönigkeit der Umgebung, die in ihrer endlosen Dunkelheit selten etwas Neues bietet und in hellen Abschnitten gelegentlich peinlich grobe Texturen auftischt (zumindest auf Quest 3), wurde ich wider Erwarten des Abenteuers müde. Schon nach drei oder vier Stunden – also etwa der Hälfte der Spielzeit - flachte bei mir die Motivationskurve ab, weil ich nicht das Gefühl hatte, eine spielerische oder optische Steigerung zu erfahren. Die Gefahren werden intensiver, aber nicht cleverer oder spannender.

Nun, wie schon im Text aufgeführt, ist die Grundspannung ziemlich hoch, weil viele Stilmittel zum Einsatz kommen, die beklemmende Wirkung haben, aber die Gleichförmigkeit des Erlebnisses, die sich sowohl optisch als auch spielerisch manifestiert, weckte irgendwann Begehrlichkeiten. Metros VR-Ausflug ist deswegen nicht schlecht oder langweilig, aber es bringt eben auch nichts auf den Tisch, was man nicht schon in anderen Shootern gesehen hätte, daher stumpft der Spielspaß leicht ab.

Fans der Metro-Reihe kann ich das Spiel trotzdem ans Herz legen – allein der Story wegen. Die Anschaffung einer Meta Quest 3, einer PSVR2 oder eines beliebiges PC-kompatibles Headset würde ich mit diesem Spiel allein aber nicht rechtfertigen.

Überblick

Pro

  • dichte Atmosphäre
  • nervenzerfetzendes Licht- und Schattenspiel
  • erzählerisch gut aufbereitet
  • gutes Gunplay
  • geschickt angelegte Spielumgebung mit sparsamen Tunneln
  • spaßige, aber seltene Dauerfeuer-Passagen an Geschützen
  • starke Klangkulisse

Contra

  • sehr pingeliger Munitionshaushalt
  • einfach gestrickte Gegner-KI
  • Umgebung auf Dauer einseitig
  • wenig spürbare Spielprogression
  • stark schwankende Grafikqualität (Quest 3)

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