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Test - Sin Episodes: Episode 1 Emergence : Sin Episodes: Episode 1 Emergence

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Alle doof hier

So bolzen wir uns dann durch die dümmlichen Kontrahenten (von denen nur Mutanten und normale Söldner, mal ohne, mal mit Jetpack oder Panzerung zum Abschuss freigegeben sind!) und lösen wenig fordernde Schalterrätsel. Dümmlich, weil die Gegner –entgegen der Aussage der Spielverpackung – eben nicht "sofort agieren" und uns "ständig unter Druck halten". Klar, die Soldaten wissen, wo sich der Feuerknopf auf dem Schießprügel befindet, taktisches Agieren oder gar Absprachen untereinander vermisst man aber kläglich. Dafür sei gesagt, dass man ganz gerne Schutz hinter Kisten oder Wänden sucht. Diesen kleinen, guten Ansatz macht man mit oft auftretenden KI-Aussetzern aber zunichte. So ist uns während unserer Tests aufgefallen, wie sehr die Bösewichter einen Hang zum In-die-Flinte-Laufen haben. Man stellt sich also gerne mal direkt neben uns, anstatt sicheren Schutz zu suchen. Und wenn sie das dann wirklich tun, platziert man sich neben sprengfreudigen Benzinfässern. Na ja, immerhin gut für uns.

Zivilisten, die ihr später im U4-Labor antreffen werdet, gehen die an den Ohren vorbeisausenden Kugeln so ziemlich am Allerwertesten vorbei und latschen ihren von den Programmierern vorgegebenen Weg. Kein hektisches Rumschreien, kein Weglaufen vor dem bösen Mann mit der dicken Wumme und wehren tun sie sich schon gar nicht. Zwischenzeitlich schreit uns ein Mitarbeiter ein wenig überzeugendes "Oh, da ist ja unser Erzfeind Blade, was machen wir jetzt nur?" hinterher, wirkliches Agieren fehlt aber völlig. Immerhin arbeiten diese Leute wohl für ihr Geld. Komme was da wolle ... Wieso nehmen sich die Entwickler kein 'Half-Life 2' oder 'F.E.A.R.' in dieser Beziehung als Vorbild, wenn man schon klaut? Schade eigentlich.

Die typischen Schalterrätsel sind wenig fordernd, da uns die übliche Shooter-Denkkost serviert wird. Mal müssen wir über ein Computerterminal eine Tür oder ein Tor öffnen, so etwas wie einen Kran über verschiedene Knöpfe richtig positionieren, damit wir darüber auf die andere Seite gelangen, oder aber kleinere Hüpfeinlagen absolvieren, die aber kein wirkliches Hindernis darstellen. Einmal müssen wir zur Abwechslung die Temperatur eines Raumes senken, um darin nicht zu verglühen. Allerdings bleibt diese nicht dauerhaft so, also ist Beeilung angesagt, sonst könnte es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlig für uns werden. Verschiedene Vorgehensweisen des Spiels sind also logischerweise völlig nutz- und sinnlos. Wie eben schon kurz aufgegriffen, ist es nicht vonnöten, dass euch Entwickler Ritual Entertainment an die Hand nimmt. Der gesamte Spielinhalt wurde straight und ohne Abzweige designt – Verlaufen unmöglich! Steht man vor zwei Türen, darf man davon ausgehen, dass sich hinter der anderen nichts verbirgt, da die Wege genau ausgeklügelt wurden.

Ach ja: So etwas wie eine inzwischen obligatorische Bullet-Time-Funktion haben die Amerikaner auch eingebaut. In diesem Fall bedient sich ja so gut wie jeder an Vorreiter 'Max Payne 2 – The Fall of Max Payne' (Remedy). Atmen wir das Zeug ein, was uns zu Beginn des Spiels verabreicht wurde und haufenweise gegen Ende herumsteht, sind wir eine Ecke flinker und mähen unsere Feinde um. Zu viel ist aber auch nicht gut, das saugt dann nämlich an der Lebensenergie.

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