Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - Civilization VII : Test: Das innovativste Civ seit Ewigkeiten

  • Multi
Von  |  | Kommentieren

Über 30 Jahre nach dem Erscheinen des ersten Sid Meier's Civilization wagt Entwickler Firaxis den vielleicht größten Umbruch der Seriengeschichte. Aber gelingt dieser Neuanfang? Oder ist Civilization VII ein überambitioniertes 4X-Projekt, das an der Faszination der Reihe vorbei entwickelt wurde?

Es ist wirklich zum Mäuse melken! Da hat sich doch Napoléon mit seinen Spaniern in der alten Welt derart breit gemacht, dass sein Reich weite Teile blockiert. Aber immer, wenn ein direkter Konflikt mit dem kurzgewachsenen Korsen ausbricht, ruft das auch gleich Xerxes und dessen Truppen auf den Plan. Einen Zweifrontenkrieg möchten wir nicht riskieren. Stattdessen zündeln wir lieber im Hintergrund und probieren, Xerxes gegen Napoléon aufzubringen. Vielleicht kriselt ja deren Bündnis irgendwann.

Es sind diese kleinen (und großen) Geschichten, die Civilization VII immer wieder erzählt. Und es sind genau diese Entscheidungen, die uns in dem Globalstrategiespiel ein ums andere Mal ins Grübeln bringen und zum Umplanen zwingen. Der siebte Teil der Serie (Ableger nicht mitgezählt) gibt sich betont neu und stellt neben der Präsentation auch einige bewährte Gameplay-Mechanismen auf den Kopf. Das Ergebnis entpuppt sich als Zeitfresser, an dem sich aber die Geister scheiden werden.

Schwieriger Start

Ein großer Kritikpunkt betrifft zunächst einmal die Benutzerführung und die Einsteigerfreundlichkeit. Firaxis Games verzichtet auf separate Tutorialmissionen, sondern setzt auf die ersten Kampagnen als "Lehrstunden". Hier ploppen immer wieder Textboxen auf, die neue Funktionen, Einheiten und Möglichkeiten erklären. Ingame-Berater geben zudem Tipps, welche Gebäude für die Entwicklung der Städte besonders geeignet sind. Zusätzlich gibt es die Zivilopädie als Nachschlagewerk.

Leider erweist sich der Einstieg als unrund und auch die Menüführung als zu wenig intuitiv. Civilization VII überlässt vieles dem Spielenden und das sorgt gerade in den ersten Stunden für Frustration und Fragezeichen im Kopf. Die Handhabung bestimmter Truppen wie etwa der Luftwaffe wird nicht ausreichend oder gar praktisch erläutert. In den Menüs mangelt es an unmittelbarem Feedback und Erklärungen, was wir mit unseren Entscheidungen anrichten.

Wenn die Zeit stehen bleibt

Entsprechend starten wir eine neue Kampagne und wählen dabei aus einer ganzen Reihe von Anführern mit individuellen Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen. Hinzu kommt die Kultur innerhalb der Startepoche. Dank erweiterter Einstellungsmöglichkeiten bestimmen wir die Bedingungen zum Start wie etwa die Größe oder das Layout der Karten, den Schwierigkeitsgrad oder die Zusammenstellung der übrigen Fraktionsführer.

Die Möglichkeiten sind vielschichtig und bieten dank der sechs Schwierigkeitsgrade auch ausreichend Spielraum für Civ-Veteranen. Eine wichtige Neuerung betrifft die Epochen. Diesmal gibt es nämlich nur noch drei: die Antike, das Zeitalter der Erkundung und die Moderne. Dafür stellen die Epochenwechsel aber stets einen deutlichen Umbruch im Spielverlauf dar. So wählen wir zum einen eine neue Kultur, sowie weitere Ziele und Vor- und Nachteile für die kommende Ära. Einher mit diesem harten Schnitt kommen auch Veränderungen auf der Karte: Beispielsweise werden veraltete Einheiten eingetauscht, Konflikte kurzzeitig pausiert und sogar Städte möglicherweise degradiert.

Diese zwei Epochenwechsel in einer vollständigen Kampagne bringen gute und schlechte Gameplay-Aspekte hervor. Wir mögen, dass wir uns noch einmal neu aufstellen und unsere Möglichkeiten an die jüngsten Entwicklungen und den eigenen Stil anpassen können. Denn auch wenn wir uns vielleicht anfangs vornehmen, den Fokus auf den Ausbau der Kultur zu setzen, können äußere Faktoren dafür sorgen, dass wir stärker in Richtung Militär oder Wissenschaft gehen. Ein gehöriger Nachteil ist aber der besagte harte Schnitt. Denn er fühlt sich ein wenig an wie ein Soft-Reset. Die ersten Runden danach müssen wir uns erstmal wieder neu zurechtfinden.

Neuerungen beim Städtebau

Das Erste, was Civilization-Veteranen auffällt: Es gibt keine Arbeiter bzw. Handwerker mehr. Der Stadtausbau erfolgt nun über das Wachstum, welches auch an Faktoren wie Produktion, Stimmung und natürlich Nahrung gekoppelt ist. In regelmäßigen Abständen wächst die Stadt so um ein weiteres Hexfeld, was das Setzen neuer Gebäude erlaubt. Später stellen wir gar mehrere Produktionsstätten auf ein Feld oder bringen dort Spezialisten unter, die die Werte noch einmal verbessern. Dieses System funktioniert sehr gut und entschlackt den Städteausbau merklich, ohne dass Tiefe verloren geht.

Apropos entschlacken: Die Feldherren bzw. Kommandeure entpuppten sich schnell als Lieblingseinheiten. Sie können nämlich andere Militäreinheiten wie ein Truppentransporter einsammeln und über das Feld führen. Ein Tastendruck genügt dann, um die Verstärkung auszupacken. Feldherren können zudem mit umstehenden Einheiten Gruppenmanöver durchführen und besitzen eigene Fähigkeitenbäume.

Allerdings sind diese auch recht wertvoll und wollen daher sparsam eingesetzt werden. Aller Startprobleme zum Trotz entwickelt sich auch in Civilization 7 schnell der traditionelle "Nur noch eine Runde"-Spielfluss. Wir senden Späher aus, rekrutieren Siedler und gründen neue Gemeinden und Städte. Bei der Erkundung treffen wir früh auf freie Völker, die den Platz der Barbaren einnehmen. Sehr schön: Diese agieren längst nicht so aggressiv wie früher, und so kam es im Test kaum zu frustigen ersten Runden, in denen wir unsere Hauptstadt verteidigen oder gar aufgrund von Belagerungen neu starten mussten.

Krieg und Frieden

Denn sowohl mit freien Völkern als auch mit anderen Fraktionen lässt sich natürlich in diplomatische Beziehung treten. Dies koppelt Civilization VII an die Ressource Einfluss. Mit ihr interagieren wir mit anderen Fraktionen oder manipulieren sie nach unseren Interessen. Bestehen neutrale oder gar gute Beziehungen sind Funktionen wie Handelsabkommen oder Technologieaustausch möglich. Wir können aber auch einen Konflikt vorbereiten oder verschärfen, indem wir Technologien stehlen oder Spionage betreiben. Allianzen mit offenen Grenzen sind also ebenso drin wie die absolute Eskalation.

Diplomatie erweist sich in Civilization VII als extrem nützlich. Gerade in Boom-Phasen helfen Handelsbeziehungen oder auch durch Gold geförderte Wegerechte massiv. Zudem müssen wir Friedensverträge aushandeln. Hier fallen die Möglichkeiten vergleichsweise gering aus. Am Ende können wir nur Städte hin und her schieben. Das "Erkaufen" des Friedens ist nicht möglich. Hier verschenkt Firaxis zweifellos Potenzial.

Weitere Faktoren, die hier mit hineinspielen sind Religion im Zeitalter der Erkundung und Ideologien in der Moderne. Beides sind wichtige Werkzeuge und bringen weitere Vor- und Nachteile für die Entwicklung des Reichs mit sich. Missionare wurden im Vergleich zum Vorgänger dezent entschärft, können aber weiterhin in Städten und Reichen für Probleme und Unruhe sorgen. Schlechte Stimmung – etwa aufgrund unterschiedlicher Religionen oder auch Kriegsmüdigkeit – sorgt in den Städten für Chaos und kann bis zu deren Zusammenbruch führen. Ideologien wiederum bringen weitere Buffs, können aber auch für Zündstoff zwischen den Fraktionen sorgen. Gegensätzliche Systeme zerstören Verbindungen und laufen sogar auf offene Konflikte hinaus.

Der angesprochene Handel hingegen fällt für meinen Geschmack zu simpel aus. Wir holen uns einen Kaufmann und steuern mit diesem eine Stadt einer mindestens neutralen Partei an. Sobald der Kaufmann angekommen ist, etablieren wir eine Route. Wir erhalten im Gegenzug Waren, die wir einer Stadt zuweisen können und dafür Boni erhalten. Handelsrouten anderer Parteien in unsere Städte bringen dagegen Gold. Auch hier gilt: Das System ist recht simpel, aber auch nicht tiefgründig. Dazu ist das Menü zum Zuweisen der Rohstoffe eine Qual. Hier muss Firaxis nachbessern.

Der Weg zum Sieg

Dennoch erschafft das siebte Civ eine befriedigende Progression und lässt uns ständig über weitere Entwicklungen, Ausbauten oder taktischen Winkelzüge nachdenken. Ein Faktor ist die im Vergleich zum Vorgänger verbesserte Gegner-KI. Computer-Feldherren reagieren klüger, gehen im Angesicht der Niederlage an den Verhandlungstisch und suchen bisweilen sogar den Schutz in der Allianz.

Die KI reagiert insgesamt natürlicher auf unsere Aktionen und besiedelt beispielsweise auch im Zeitalter der Erkundung fix die neue Welt. Dadurch entsteht ein besseres Gleichgewicht als noch im Vorgänger. Die Interaktion mit anderen Fraktionen ist ein Mittel zum Sieg. Im Gegensatz zu vielen anderen Aspekten im Spiel erweist sich der Kampf als erstaunlich intuitiv. Das Spiel zeigt nämlich die Siegchancen und auch den möglichen Schaden an. Dadurch, dass später auch Luftwaffe und Marine hinzukommen, haben wir eine breite Vielzahl an Truppentypen, die dank der Karten-Layouts auch flexibel eingesetzt werden können.

Überhaupt schenkt uns Civilization VII dank Vermächtniswegen und Zielen viele Möglichkeiten, um am Ende siegreich aus einer Kampagne hevorzugehen. Ob Wissenschaft, Kultur oder Militär – ob wir einen Weg geradlinig verfolgen oder etwa auf halber Strecke noch einmal umsatteln, bleibt uns überlassen.

Greift zu, wenn...

… ihr viel Zeit habt und endlich wieder Civilization spielen wollt.

Spart es euch, wenn...

… euch harte Epochenwechsel zu nervig und eine gute Benutzerführung wichtig sind.

Fazit

Olaf Bleich - Portraitvon Olaf Bleich
Richtig gut, aber noch nicht perfekt

Als Gamer jenseits der 40 habe ich jedes Civilization gespielt und das Spielprinzip der Serie entsprechend gut verinnerlicht. Aber bei keinem Teil der Serie tat ich mich anfangs so schwer. Die Tutorials genügen bei weitem nicht aus, um einen sanften Einstieg zu gewährleisten. Die Menüstrukturen sind alles andere als übersichtlich und überhaupt überflutet einen Civilization VII immer wieder mit Zahlen und Symbolen. Kurzum: Der rote Faden fehlt und das erschwert den Einstieg.

>> 20 Spiele, auf die wir uns 2025 am meisten freuen <<

Aber irgendwann stellt sich wieder der gewohnte und vor allem auch geliebte Spielfluss ein. Ehe ich es mich versehe, ist schon wieder eine Stunde ins Land gezogen, in der ich Städte ausbaue, neue Siedlungen gründe und mich mit anderen Fraktionen um Ländereien streite. Das Spiel kreiert dabei viele natürliche Synergien, die ich erkennen und nutzen muss. Genau deshalb hätte ich mir einen noch stärkeren Fokus auf den Handel gewünscht.

Civilization VII ist noch nicht perfekt, aber dennoch ein sehr gutes Globalstrategiespiel.

Überblick

Pro

  • enormer Spielumfang
  • das schönste Civilization bislang (von den Menüs abgesehen)
  • der neue Städteausbau funktioniert sehr gut
  • gewohnter "Nur noch eine Runde"-Spielfluss
  • spürbar verbesserte Gegner-KI
  • Ideologien und Religion besser ausbalanciert.
  • viele verschiedene Einheiten mit unterschiedlichen Fertigkeiten
  • Heerführer erleichtern die Navigation der Truppen

Contra

  • teils hässliche Menüs
  • schlechte Benutzerführung
  • unübersichtliche Tutorials, die längst nicht alles erklären
  • Handel und Diplomatie hätten noch mehr Tiefe vertragen können
  • Epocheneinteilung wird nicht jedem schmecken

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel