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Test - Promise Mascot Agency : Test: Das bekloppteste Open-World-Game des Jahres ist irgendwie auch ganz geil

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Promise Mascot Agency ist ein sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr merkwürdiges Spiel. Und das in jederlei Hinsicht. Grafisch hässlich wie die Nacht, spielerisch maximal verschroben, mitunter auch störrisch, der Humor so schräg, dass er jeden Moment umzukippen droht, die Story ein irrlichterndes Panoptikum des Schwachsinns und zwischendurch trollt es gar seine Spieler, indem es sich plötzlich in ein ganz anderes Spiel verwandelt, als es die ganze Zeit über vorgab zu sein. Aber irgendwie ist es auch ganz geil.

Promise Mascot Agency stammt von denselben Entwicklern wie der Indie-Geheimtipp Paradise Killer, und auch das war schon ziemlich eigen, gelinde gesagt. Aber irgendwie ganz geil. Darin musstet ihr einen Mord im Paradies aufklären, das weniger einem Garten Eden nachempfunden war als vielmehr einer skurrilen Kleinstadt mit Plattenbau-Siedlung, Luxus-Wolkenkratzern und Yachthafen. In Promise Mascot Agency kümmert ihr euch nun um den Aufbau einer Jobvermittlungs-Agentur für Maskottchen, um einen Fluch zu bannen, der euren Lebensfunken wie das Damocles-Schwert unter dem seidenen Faden baumeln lässt.

Und das ist so schräg, abgefahren und bekloppt, wie es nur geht. Schon im Intro wird euch erzählt, dass „Maskottchen vor Ewigkeiten aus der Erde heraus geboren“ wurden und nun ganz normal unter den Menschen leben. Maskottchen, ihr wisst schon: diese wandelnden Werbeträger in albernen Kostümen wie einem Hot-Dog oder einer fröhlich grinsenden Katze, die vor Geschäften und Fast-Food-Läden Flyer verteilen und so die Reklametrommel rühren. Nur dass es sich im Falle von Promise Mascot Agency dabei nicht um Menschen in verschwitzten Verkleidungen handelt, sondern um märchenhafte Lebewesen nach Art von Pokémon.

Schräg, wie es schräger nicht geht

Eure Büroassistentin Pinky ist keine Klischee-Sekretärin mit Hornbrille und Klemmbrett unterm Arm, sondern, jetzt haltet euch fest: ein lebendiger, abgetrennter Daumen in der Größe eines Menschen und mit niedlichem Augenaufschlag in Kindchenschema-Optik. Euer erster Angestellter in der Maskottchen-Agentur ist ein wandelnder Riesen-Tofu, der aussieht wie eine weinende Milchtüte auf Beinen. Und in seinem ersten Boss-Kampf kämpft er nicht gegen böse Fantasy-Monster, sondern gegen die Tücken einer defekten Drehtür. Das alles erzählt euch das Spiel in einer Ernsthaftigkeit und mit einem Pathos, als wäre es das Selbstverständlichste auf der Welt. Oder als würde es tatsächlich Sinn ergeben.

Promise Mascot Agency wirkt in seiner verschrobenen und bis weit über jede Grenze überzeichneten Art so japanisch wie ein Spiel nur irgendmöglich japanisch wirken kann. Und stammt nichtsdestotrotz von britischen Entwicklern, die offenbar eine höchst ausgefallene Vorliebe für japanische Extravaganzen hegen und gewillt scheinen, diese in Sphären zu hieven, die selbst den meisten Japanern zu abgefahren sind.

Wir reden hier von einem Skurrilitäts-Level, auf dem ansonsten allenfalls Suda51, Hideo Kojima oder Swery agieren. Letzterer hat sogar einen Gastauftritt als Synchronsprecher und bestätigt dadurch den Verdacht, welche Spiele hier als Vorbild fungierten. Und tatsächlich erinnerte mich Promise Mascot Agency immer mal wieder entfernt an Deadly Premonition (Test) aus der Feder eben jenes Spieleentwicklungs-Exzentrikers, auch deshalb, weil es bisweilen ebenso fürchterlich billig und dilettantisch auftritt. Doch genau wie selbiges eben irgendwie auch ganz geil ist.

Doch worum geht es eigentlich? Nun, beginnen wir am besten einfach mal mit der Story, auch wenn diese nur wenig zur Klärung der Frage beitragen, vielmehr vermutlich noch mehr Verwirrung stiften wird. Ihr spielt Michi, einen in Ungnade gefallenen Yakuza-Gangster, der von seinem Mafia-Clan in eine abgelegene verfluchte Stadt verbannt wird, wo er besagte Maskottchen-Agentur aufbaut, um mit dem verdienten Geld seine Schuld abzubezahlen und den mysteriösen Fluch aufzuheben, der alle Yakuza über kurz oder lang tötet, die einen Fuß in die Stadt setzen.

Drei Spiele in einem: Open World, Wirtschaftssimulation und Pokémon

Wie spielt es sich dann? Und mit dieser Frage kommen wir dem Geheimnis um Promise Mascot Agency schon eher auf die Schliche. Denn das neue Spiel der Paradise-Killer-Macher ist im Grunde drei Spiele in einem.

Erstens: ein cozy Open-World-Spiel, in dem ihr eine faszinierende, aber auch potthässliche Spielwelt erkundet und euch beim ständigen Finden nützlicher Gegenstände und Sammelobjekte einen nie abebbenden Rausch an Dopamin-Kicks zuführt. Zweitens: eine Wirtschaftssimulation, in der ihr eure Maskottchen auf Jobs schickt, dadurch Geld verdient und das dann in immer neue Verbesserungen investiert, um noch mehr Geld zu verdienen – klassischer Gameplay-Loop also. Und drittens: Sammelkarten-Kämpfe nach Art von JRPGs oder Pokémon, in denen eure Maskottchen auf ihren Jobs nicht gegen feindselige Gegner antreten, sondern gegen Widrigkeiten des Alltags wie zu enge Türen, einen glitschigen Fußboden oder kaputte Getränkeautomaten.

Na, alles klar soweit? Oder schon völlig abgeschreckt? Dann lasst mich als Zwischenfazit einfach mal versichern: Mir ging es anfangs ganz ähnlich. Ich war zutiefst unschlüssig, ob ich so etwas überhaupt spielen möchte. Ob sich dahinter überhaupt ein vernünftiges Spiel verbirgt oder lediglich angestrengte Wichtigtuerei selbstgefälliger Entwickler, die einfach nur maximal auffallen und aus der Reihe tanzen wollen.

Zumal das Spiel in den ersten Stunden so Einiges unternimmt, um euch ganz bewusst auf die Nerven zu gehen. Ich befürchte, dass viele Spieler schnell das Handtuch werfen und irritiert aufgeben dürften. Doch entgegen jeder Erwartung, und vermutlich auch wider des gesunden Menschenverstandes, herrschte bei mir schon bald nur noch eine Gemütslage: Ich kann mir auch nicht so genau erklären warum ... aber irgendwie ist das alles schon ganz geil.

Open World: potthässlich, aber herrlich authentisch

Fangen wir also einfach mal mit der Open World an, denn die war ja auch schon in Paradise Killer technisch zwar so veraltet wie ein versteinerter Dinosaurier-Knochen, aber auf ihre ganz eigene Weise wiederum faszinierend und einzigartig. Die Objekte sehen billig und kantig aus, erst recht, wenn man, wie ich, gerade erst Assassin’s Creed: Shadows (Test) gespielt hat, das die japanische Landschaft und Architektur in atemberaubender Pracht und beeindruckender Lebendigkeit auf den Bildschirm zaubert.

In Promise Mascot Agency sieht die gleiche Gegend (tatsächlich spielt der Titel in derselben Region wie auch die Ubisoft-Open-World) aus wie mal eben an einem Wochenende aus dem Mod-Editor vom ollen GTA Vice City gepurzelt. Das lässt sich auch nicht mehr als Stil verargumentieren. Sowas wie Stil hat hier allenfalls das Ende des Besens, den der Protagonist (Yakuza-Spitzname: „Der Hausmeister“) ständig mit sich herumschleppt (noch so ein verrückter Spleen des Spiels).

Und doch erscheint die Open World des Spiels auf ihre ganz besondere Weise authentisch und glaubhaft, wie es allenfalls die Spielwelten von Rockstar Games zu erreichen vermögen. Denn so bombastisch sie in Assassin’s Creed: Shadows zweifellos inszeniert ist, so künstlich und gemacht wirkt sie dort mitunter eben auch, nicht natürlich gewachsen, sondern wie nunmal von Spieldesignern aus dem Asset-Baukasten zusammengesetzt, weil man allenthalben auf dieselben Copy-&-Paste-Gebäude, -Felsen und -Wälder trifft.

In Promise Mascot Agency hingegen wirkt die Spielwelt so, wie sie auch in echt ausfallen könnte: die Kleinstadt mit ihrer Fußgängerzone und den Ladengeschäften, dem Friedhof und Schrottplatz am Stadtrand, dem Fischereihafen mit seiner Promenade voller Restaurants und Cafés und dann der japanische Schrein im Wald, die Bauernhöfe und Reisfelder im Umland und das Umspannwerk auf dem Hügel. Da erstreckt sich die Open World nicht wie üblich weitgehend in der Ebene, sondern geht landauf und landab, und die Straßen dorthin winden sich in realistischen Serpentinen den Hügel hinauf. Zu keiner Zeit hatte ich beim Spielen den Eindruck, mich in einer von Leveldesignern ausgedachten Videospielwelt zu befinden, sondern einer, deren Vorbild auch tatsächlich in dieser Art und Weise irgendwo existieren könnte. Also schon irgendwie ganz geil.

Und was macht man nun die ganze Zeit in dieser Open World? Nun, man findet neue Maskottchen, die man als Mitarbeiter für die Agentur anwirbt, und NPCs, die einem neue Karten für die Kämpfe aushändigen und Sammelquests auftragen. Und ansonsten: eben genau das. Sammeln, sammeln, sammeln. Also eigentlich genau das, was sonst in Open-World-Spielen als unsinnige Beschäftigungstherapie eher nervt, hier aber tatsächlich richtig Bock macht: weil man alle paar Meter etwas findet, das man für irgendwas brauchen kann, und dabei jedes Mal mit einem kleinen Dopamin-Kick belohnt wird.

Doch bevor Promise Mascot Agency seine Wirkung als entspanntes cozy Game entfalten kann, haben die Entwickler erstmal den puren Stress gesetzt: Denn wie gesagt müsst ihr von euren hart verdienten Agentur-Einnahmen regelmäßig Schutzgeld an eure Yakuza-Vorgesetzten zahlen. Und das führt dazu, dass man die ersten Spielstunden konstant auf dem Zahnfleisch geht.

Weil die Einnahmen gerade mal dazu reichen, die Forderungen zu begleichen, sieht man sich ständig der Gefahr des endgültigen Game-Over ausgesetzt. Dabei würde man das erwirtschaftete Geld doch so gerne und dringend in sein Unternehmen investieren wollen, um die Umsätze zu steigern und dadurch den Teufelskreis der ständig drohenden Pleite zu durchbrechen. Doch daraus wird nie etwas. Andauernd hat man daher das Gefühl, irgendetwas falsch zu machen oder nicht richtig verstanden zu haben, weil es statt voran immer nur haarscharf an der Kurve zum unausweichlichen Ende entlang zu schrammen scheint.

Ein Spoiler, den ihr wissen wollt!

Es mag ein riesen Spoiler sein, aber glaubt mir, ich erweise euch einen Bärendienst, wenn ich euch verrate: Das bleibt nicht für immer so. Denn etwa nach der Hälfte der insgesamt 20 Stunden Spielzeit offenbart sich der komplette Gameplay-Loop als große Finte der Entwickler und Promise Mascot Agency als ein schelmischer Harlekin von einem Spiel, das euch die ganze Zeit über erfolgreich zum Narren gehalten hat.

Denn hat man erstmal einen bestimmten Punkt überschritten, wird alles easy going. Dann schwimmt man plötzlich im Geld und kann das Spiel vollkommen anders, nämlich als entspannende Erfahrung genießen. Irgendwann kann euer Auto sogar fliegen und Sammelobjekte einfach im Vorbeifahren aus der Ferne einsaugen. Super chillig. Der Stress zu Beginn will euch lediglich die Daumenschrauben anlegen, um euch so die Erleichterung umso intensiver spüren zu lassen ab dem Moment, wenn sie gelöst werden und der Schmerz der reinen Glückseligkeit weicht. Das Leben kann auch einfach mal schön sein, werdet ihr denken.

Mein Tipp daher: Lasst euch zu Beginn nicht kirre machen! Spielt das Spiel nach euren Möglichkeiten, sammelt neue Maskottchen, verdient Geld und zahlt eure Schulden ab, ohne euch zu grämen, wenn es im Spielverlauf nicht vorwärts zu gehen scheint. Denn auch das gehört zu der unbeschreiblichen Verschrobenheit des Spiels: Selbst in seinem grundlegenden Spielprinzip bricht es sämtliche Erwartungen und Regeln, die euch die Spielegeschichte jahrzehntelang eingetrichtert hat, und trollt seine Spieler dadurch epochal.

Andererseits kann es auch sein, dass sich die Entwickler einfach nur beim Balancing komplett verzettelt haben - das glaube ich aber nicht. Dafür passt das Vexierspiel der falschen Gameplay-Fährten einfach zu gut ins krude Gesamtbild eines an feixenden Einfällen nicht armen Spiels, mit dem euch die Entwickler letztlich schlicht einen großen Schildbürger-Streich spielen wollen. Doch egal wie, am Ende ist das alles irgendwie doch ganz geil.

Kämpfe: Der Endgegner ist eine Tür

Was auf Dauer etwas nervt, sind die ständigen „Kämpfe“ nach Art von Random Encountern: Auf ihren Einsätzen haben eure Maskottchen nämlich immer wieder mit alltäglichen Problemen zu kämpfen und das im Wortsinne: Da steckt Tofu in einer zu engen Tür fest, oder der rosa Bär wird während seines Auftritts plötzlich von einem Bienenschwarm verfolgt, der tollpatschige Duftbaum (yep!) stolpert über einen Stapel Kartons, und die sexy Legostein-Dame in Strapsen (yep!!!) gerät in einen Schlamassel mit einer kaputten Kaffeemaschine.

Den „Konflikt“ löst ihr sodann in einem schnellen Sammelkarten-Kampf. Tofu vs. Tür. Das ist beim ersten Mal noch zum Schreien komisch, beim 100. Mal aber eher den Spielfluss störend. Glücklicherweise sind die Kämpfe recht kurz, nicht zu anspruchsvoll, aber im Grunde doch ganz pfiffig. Also im Großen und Ganzen doch irgendwie ganz geil, wenn auch nicht die ganze Zeit über.

Kein Spiel für jedermann

Ganz offensichtlich ist Promise Mascot Agency kein Spiel für jedermann. Man muss schon ein Faible fürs Absonderliche und Groteske haben, um sich dafür zu begeistern, und vor allem darf man sich von der frustrierenden Anfangsphase nicht entmutigen lassen. Man muss auch dazu in der Lage sein, die Schönheit im Hässlichen zu erkennen. Gerade in diesem Punkt, seiner Präsentation, verschenkt das Spiel leider ungenutzte Chancen, denn wenngleich ein kleines Entwickler-Team selbstverständlich nicht in der Lage ist, eine Open World zu erstellen, die sich mit der eines Rockstar und Ubisoft messen lässt, schwimmen sie in dieser Disziplin ein wenig zu verbissen und verbohrt gegen den Strom, als wollten sie sagen: „Wir sind so Anti-Mainstream, dass wir nicht mal so tun, als würden wir uns Mühe geben.“ Wie eine Punk-Band, die mit voller Absicht beschissen Gitarre spielt.

Doch hätte sich mit ein bisschen mehr Liebe in nur wenigen Details so Manches wett machen lassen, was angesichts des geringen Produktionsbudget eben nicht möglich war. Wenn etwa allein das Ausspielen der Sammelkarten wie in Overwatch oder Midnight Suns mit ein bisschen Funkenflug und coolen Effekten begleitet würde, ließe sich der Trott gleich ganz anders ertragen. Und wenn gefundene Items nicht bloß mit einer schnöden Einblendung vermeldet würden, sondern sich auch visuell wie ein kleines Feuerwerk präsentierten, würde das Dopamin erst so richtig kicken.

Doch seltsamerweise hat mich das alles nie so richtig gestört. Ich war selber völlig überrascht von mir, weil ich ständig das Gefühl hatte, das eigentlich gar nicht mal so gut finden zu dürfen, wie es der Fall war. Und doch hatte ich während der 20 Stunden Spielzeit durchweg einen Riesenspaß mit Promise Mascot Agency, auch weil es im Gegensatz zu so ziemlich jedem anderen Open-World-Spiel kaum Phasen des Leerlaufs aufweist, sondern immer etwas Sinnvolles und Unterhaltsames zu tun gibt.

Sicherlich wird es nicht jedem so gehen. Vermutlich eher den Wenigsten. Aber vielleicht auch deshalb ist das alles irgendwie schon ganz … ach, ihr wisst’s doch mittlerweile.

Greift zu, wenn...

… ihr ein Faible für verschrobene Spiele-Experimente hegt und in der Lage seid, die Schönheit auch in hässlicher Grafik zu entdecken.

Spart es euch, wenn...

… ihr nichts mit dem japanischen Hang zum Grotesken anfangen könnt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Verschroben, hässlich, irre schräg. Aber irgendwie doch ganz geil

Promise Mascot Agency ist ein sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr merkwürdiges Spiel. Grafisch hässlich wie die Nacht, spielerisch maximal verschroben und erzählerisch krude jenseits aller Vorstellungskraft.

Im Grunde bekommt ihr mit Promise Mascot Agency drei Spiele in einem. Erstens: ein cozy Open-World-Game, in dem Unmengen an Sammelobjekten mit ständigen Dopamin-Kicks locken. Zweitens: eine knallharte Wirtschaftssimulation, in der ihr ein Unternehmen managt und gewonnenes Geld in immer neue Verbesserungen investiert. Und drittens: irgendwas mit Sammelkarten-Kämpfe à la Pokémon.

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Zweifellos ist Promise Mascot Agency kein Spiel für jedermann. Man muss schon ein Faible fürs Groteske und Absonderliche haben, um sich dafür zu begeistern, und vor allem darf man sich von der frustrierenden Anfangsphase nicht entmutigen lassen. Man muss auch dazu in der Lage sein, die Schönheit im Hässlichen zu erkennen, um die Einzigartigkeit der Open World zu schätzen zu wissen. Und man darf nicht sofort aufgeben, wenn ein Spiel seinen Spielern nicht immer den gefälligen Weg entgegenkommt, sondern auch mal holprige Buckelpisten abseits der planierten Route nimmt.

Das klingt vermutlich alles nicht sonderlich verlockend. Ich bin ja selbst am meisten darüber erstaunt, dass ich nichtsdestotrotz während der kompletten 20 Stunden Spieldauer eine helle Freude an Promise Mascot Agency hatte. Eben weil der Gameplay-Loop mit seinen ständigen Belohnungen blendend motiviert. Weil die Spielwelt trotz ihrer hoffnungslos veralteten Technik authentischer wirkt als manch seelenlose Copy-&-Paste-Landschaft aus dem Asset-Baukasten für AAA-Einerlei. Weil die Story irgendwann unnachgiebig mitreißt. Weil die Verschrobenheit der Charaktere einfach nur entzückend ist. Und auch weil das Spiel nur vorgibt, so unnachgiebig und biestig zu sein, wie es anfangs den Anschein macht, sich allmählich vom hardcore zum cozy Game wandelt und dann nur noch glücklich macht.

Und das ist alles irgendwie doch ganz geil.

Überblick

Pro

  • maximal schräges und verrücktes Setting
  • einzigartiger Gameplay-Mix: Open World, Wirtschaftssimulation, Trading-Card-Kämpfe
  • wunderbar authentische Spielwelt
  • kaum Leerlauf
  • es macht tatsächlich Spaß zu sammeln
  • mitreißende Story
  • herrlich kruder Humor
  • japanische Vertonung
  • perfekt bemessene 20 Stunden Spieldauer
  • anfangs stressig, später cozy

Contra

  • potthässliche Grafik
  • stressige Anfangsphase
  • auf Dauer nervende random-Event-Kämpfe
  • für die breite Masse viel zu schräg

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