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Test - Assassin’s Creed: Shadows : Test: Das schönste Assassin’s Creed, das es je gab

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Da ist es nun also: das Assassin’s Creed im feudalen Japan, das Fans schon seit Jahren fordern. Doch statt sich darüber zu freuen, wird die Erwartung überschattet von Häme über den angeschlagenen Publisher Ubisoft und Wokeness-Diskussionen. Dabei hat das Spiel das gar nicht verdient. Denn es ist tatsächlich erstaunlich gut geworden.

Wobei sich meine Vorfreude ehrlich gesagt anfangs ebenfalls in Grenzen hielt: Nach dem viel, viel zu umfangreichen Valhalla war mein Assassin’s-Creed-Bedarf immer noch übersättigt. Und den Wunsch der Fans nach einem Japan-Ableger konnte ich ohnehin nie so richtig nachvollziehen, gibt es diesen doch eigentlich schon längst. Er heißt nur eben Ghost of Tsushima.

Umso erstaunter war ich, wie viel Spaß mir Assassin’s Creed: Shadows von der ersten Minute an bereitete. Allein schon, weil es in der neuen Engine einfach nur sensationell schön aussieht. Weil es dem Spieler nicht ständig mit Fragezeichen und Statistiken unter die Nase reibt, wie viel noch zur 100%-Komplettierung fehlt, sondern ihm mehr Freiheiten zugesteht, womit man sich überhaupt beschäftigen möchte – oder eben nicht. Und vor allem: weil sich die Entwickler viele kluge Gedanken zum Gameplay gemacht haben, die das Spielerlebnis, manchmal nur durch kleine Änderungen im Detail, deutlich aufwerten und von Kritikpunkten befreien, die die Serie seit ihren Anfängen mit sich herumschleppt.

Der Krieger und die Assassine

Das beginnt bereits bei den beiden Protagonisten, die im Vorfeld für viel Skepsis gesorgt haben, dem Spiel aber zum ersten großen Pluspunkt gereichen – und zwar sowohl spielerisch als auch emotional. Im Gegensatz zu Assassin’s Creed: Odyssey und Valhalla entscheidet ihr euch nicht zu Spielbeginn für einen männlichen oder weiblichen Hauptcharakter, sondern könnt fast jederzeit zwischen den beiden wechseln und verfolgt ihrer beide Geschichten.

Naoe ist eine Shinobi, also eine Mischung aus heimlicher Ninja und behänder Kämpferin – und damit die japanische Ausgabe einer Assassine. Als ihr Vater von machthungrigen Fürsten ermordet wird, schwört sie Rache und begibt sich auf einen persönlichen Feldzug, um die Mörder einer nach dem anderen zur Rechenschaft zu ziehen.

Yasuke – gesprochen wird sein Name übrigens Yaske, das u ist anscheinend stumm – kam als Sklave portugiesischer Eroberer ins Land, wo er in den Besitz von Fürst Nobunaga übergeht, der zunächst vor allem aufgrund seiner Hautfarbe und exotischer Ausstrahlung Interesse an dem schwarzen Hünen hegt. Doch schon bald erweist sich Yasuke als fähiger Krieger, der zum Samurai ausgebildet und zum persönlichen Leibwächter und Vollstrecker des Fürsten wird. Als dieser im Krieg um das zerstrittene Kaiserreich getötet wird, tut sich Yasuke mit Naoe zusammen, um die Hintermänner zur Strecke und dem Land den Frieden zurück zu bringen.

Aus diesem ungleichen Paar bezieht Assassin’s Creed: Shadows einen Großteil seines erzählerischen Kapitals: Naoe ist eigentlich eine sanftmütige, jedoch von Rachegelüsten innerlich zerfressene Natur von zarter Gestalt, die beim Aufbau des japanischen Assassinen-Ordens erst wieder Vertrauen zu neuen Verbündeten wagen muss.

Yasuke hingegen ist allein schon von seiner Statur eine brutale Kampfmaschine, ein Schlächter, der seinen Gegnern per Umarmung das Rückgrat bricht und ihnen rücksichtslos den Kopf zerschmettert. Und doch schlummert in ihm eine Sanftmut, die zu seinem grausamen Auftreten in keinem größeren Widerspruch stehen könnte. Großartig etwa seine Mimik in den Zwischensequenzen, die hinter seinen Augen stets eine mitfühlende und zärtliche Seele erkennen lassen, die sich nach einem friedfertigen Leben sehnt. Auch seine (deutsche) Synchronstimme lässt immer eine Zerbrechlichkeit mitschwingen, die ihn zu einem der interessantesten und facettenreichsten Videospiel-Charaktere der jüngeren Spielegeschichte macht.

Auch und erst recht seine Hautfarbe, über die es im Vorfeld viel Diskussionen gab, trägt dazu einen entscheidenden Anteil bei. Denn allein aufgrund dessen ist Yasuke zu jederzeit in diesem ihm fremden Land stets als Außenseiter gebrandmarkt, begegnen ihm seine Gegner von Natur aus mit Furcht und Feindseligkeit, aber auch seine Verbündete mit Argwohn und manche Frau mit erotischem Begehren. Und nicht zuletzt nimmt er dadurch eine wichtige erzählerische Funktion als Vermittler ein, der die Fremdheit der japanischen Kultur mit der gleichen Neugier und Faszination betrachtet, kennen und schätzen lernt wie der (westliche) Spieler.

Stealth vs. Kampf

Doch auch spielerisch erweist sich das Protagonisten-Duo als weise Entscheidung der Entwickler. Meine Befürchtung im Vorfeld, sie zwängten damit dem Spieler bestimmte Spielweisen auf, etwa entweder Schleichen oder Kämpfen, erweist sich in der Praxis zum Glück als völlig unbegründet. Denn obwohl Naoe ganz klar die Heimlichtuerin im Team ist, zeigt sie sich im Kampf als keineswegs wehrlos, im Gegenteil. Mit Katana, Kusarigama und Tanto verfügt sie über gleich drei sehr unterschiedliche Waffen, die sie schlagfertig ausstatten.

Yasuke hingegen ist eine regelrechte Naturgewalt von einem Krieger, der als Ein-Mann-Armee im Alleingang ein gesamtes Fort niedermetzelt. Allerdings ist er nur sehr eingeschränkt in der Lage zu klettern, auch Verstecken zählt nicht zu seinen Stärken und über die Eagle Vision der Assassinen, die nahe Gegner auch durch Wände hindurch erspähen lässt, verfügt er erst gar nicht.

Grob lässt sich sagen: Naoe spielt sich ähnlich wie Kassandra in Assassin’s Creed: Odyssey, Yasuke hingegen wie Eivor in Valhalla, wodurch Shadows sozusagen das Beste aus beiden Welten vereint. Der Spieler kann derart seine Vorgehensweise stets der aktuellen Situation anpassen: Muss ein Turm erklommen oder ein Schriftstück aus einem Lager gestohlen werden, stellt Naoe in der Regel die naheliegendere Wahl dar. Ist rohe Gewalt gefragt, etwa bei der Eroberung einer Festung oder einem Zweikampf gegen einen mächtigen Samurai, darf Yasuke ran. Grundsätzlich ist aber fast jeder Auftrag mit beiden Charakteren zu bewältigen. Das Spielerlebnis profitiert aber ungemein davon, weil es den Abwechslungsreichtum dadurch gewissermaßen verdoppelt.

Sowieso: Dass in Shadows mit Naoe das Stealth-Gameplay im großen Stil wieder Einzug in Assassin’s Creed hält, nachdem es in Valhalla allenfalls eine Randnotiz einnahm, war einer der Hauptgründe, warum mich das Spiel vom ersten Moment an wieder in seinen Bann zog.

Viele kluge Gameplay-Änderungen

Vermeintliche Nebensächlichkeiten wie diese sind es, die manchmal nur durch Kleinigkeiten das Spielerlebnis von Assassin’s Creed im Vergleich zu seinen Vorgängern spürbar aufwerten. Ein Beispiel: Es geht nun viel schneller, Gegner auf der Flucht abzuschütteln. Im Grunde muss es euch nur gelingen, den direkten Sichtkontakt zu unterbrechen und schon wissen eure Häscher nicht mehr, wo ihr seid, und brechen nach einer kurzen Weile die Verfolgung ab. Wie nervig war das doch früher, ewig durch die Gassen zu rennen, nur um immer mehr Wachen wie einen Rattenschwanz auf sich zu ziehen, die einen selbst dann noch suchen und finden, wenn man sich in einem sicher geglaubten Versteck wähnte.

Ähnlicher Fall: Ihr könnt euch nun vom Spiel jederzeit per Tastendruck wie von einem Navi die ideale Route zur nächsten Questmarkierung anzeigen lassen. Was zunächst wie eine weitere sinnlose Vereinfachung eines sowieso für seinen leichten Schwierigkeitsgrad gescholtenen Spiels erscheint, erweist sich als unschätzbare Aufwertung der Spielwelt-Erfahrung. Denn sicher kennt ihr das auch noch: Früher setzte man sich die Zielmarkierung und lief dann den Weg in Luftlinie direkt darauf zu, ungeachtet des Terrains, rumpelig über Mauern, Dächer und Felsen hinweg, ohne die Beschaffenheit der Spielwelt mit ihren Straßen und Gassen in die eigene Wegfindung einzubeziehen und oftmals gar, ohne die Umgebung dabei sinnlich wahrzunehmen. Einfach nur immer der Nase nach, Hauptsache ankommen. Jetzt reitet ihr mit eurem Pferd einen Pfad ab, der in der Logik des Worldbuilding Sinn ergibt und von den Entwicklern auch entsprechend gestaltet wurde.

Denn auch das ist neu: Ihrer natürlichen Beschaffenheit nach besteht die Spielwelt des südlichen Japans zu großen Teilen aus dichten Wäldern, in denen man als Spieler ohnehin nichts suchen hat. Tatsächlich machen das dichte Gestrüpp oder steile Anstiege am Berg immer wieder unmissverständlich klar, dass es hier eigentlich nicht lang geht. Die Erkundung der Spielwelt findet also allein schon deswegen ganz Assassin’s-Creed-untypisch nicht überall, sondern entlang der bestehenden Straßen und Pfade statt, was wiederum dazu führt, dass man die Spielwelt und ihre Grafikpracht auch in der Art und Weise in sich aufnimmt, wie sie die Entwickler für einen gedacht haben.

Die neue Grafik-Engine: ein Träumchen!

Und meine Güte, ist das eine Pracht! Die neue Engine bedeutet endlich den lange überfälligen Generationensprung für die Reihe. Allenthalben möchte man ehrfürchtig innehalten und die atemberaubende Schönheit der Natur in sich aufsaugen: Das Glitzern des Sonnenlichts auf dem See, die goldenen Strahlen durchs Blätterwerk, das Schimmern der Rüstungen, die nächtlichen Feuer im Tal, der gespenstische Nebel im Bambushain – das erreicht und übertrifft bisweilen gar ein Niveau, das bislang einzig Red Dead Redemption II besetzte.

Und das alles noch in vier verschiedenen Jahreszeiten, die sich regelmäßig abwechseln: das saftige Grün des Frühlings, der güldene Herbst, der glänzende Schnee im Winter. Und dazu noch das jeweils charakteristische Wetter: peitschender Regen, bedrohliches Gewitter, sanfte Brisen, und wenn dann der Sturm aufzieht, die Bäume zum Zittern bringt und die Wiesen ins Wogen, dabei das Herbstlaub aufwirbelt und ins Gesicht peitscht – sensationell! Jeder Rundflug der Kamera an einem Aussichtspunkt wird so zu einem kleinen Glücksmoment, den man liebend gerne als Postkarte verschicken würde.

Nebenquests: weniger Masse, aber auch mehr Klasse?

Ebenfalls eine kleine, aber enorme Verbesserung: Das Spiel hält einem nun nicht mehr mit einer Statistik für jede Region ständig vor Augen, wie viel bis zur 100%-Komplettierung noch fehlt. Überhaupt muss in Shadows kaum irgendetwas komplettiert werden, selbst für die Platin-Trophäe nicht. Stattdessen lässt euch das Spiel viel mehr Freiheiten, mit welchen der Nebenbetätigungen ihr euch beschäftigen wollt und mit welchen nicht. Hier müssen keine Soldatenlager und Festungen „abgeschlossen“ werden, nur damit ein Haken auf der Liste daran gemacht werden kann. Stattdessen erledigt ihr solcherlei Unternehmungen, weil sie euch entweder Spaß bereiten oder weil ihr die Belohnungen darin gebrauchen könnt.

Endlich ein Assassin’s Creed mit mehr Klasse statt Masse, war ein Seufzer der Erleichterung, den ich in den ersten Spielstunden mehrfach ausstieß. Zwar gibt es immer noch genug zu tun – 70 Stunden habe ich immerhin schon damit verbracht –, man wird aber nicht von Minute Eins an mit Fragezeichen und Nebenquests überschüttet wie in den vorherigen Teilen, sondern gezielt mit ihnen beliefert. Keine goldenen Schatztruhen mehr, die mit einem Pfeil durchs Fenster geborgen werden, keine Notenblätter, die der Wind fortträgt, und auch keine Sammelobjekte, die einfach nur mühsam abgegrast werden müssen.

Dass sich dieser Eindruck nicht über die gesamte Spielzeit aufrecht erhielt, dazu kommen wir gleich noch. Für den Moment aber scheint Assassin’s Creed: Shadows dem Credo des „weniger ist manchmal mehr“ zu folgen. Vor allem die frühen Nebenmissionen, die den Spieler in Naoes Vergangenheit eintauchen lassen und so ihre Hintergrundgeschichte erzählen, verstärken diesen Eindruck, dass es den Entwicklern mit Shadows mehr darum geht, den Spieler etwas erleben zu lassen, statt ihn lediglich zu beschäftigen.

Und dann gibt es sie natürlich auch wieder: die Gruften und Grabmäler, in denen ein Schatz versteckt ist. Die Bergbesteigungen, bei denen man kletternd und schwingend am Ende eines Parkour-Parcours auf dem Gipfel ein kostbares Rüstungsteil findet, hat sich Ubisoft beim Konkurrenten Horizon: Zero Dawn abgeschaut. Und Yasuke darf seine Künste mit Pfeil und Bogen unter Beweis stellen, indem er zu Pferde einen Zielscheibenkurs in Railshooter-Manier abreitet.

Selbst kleine Quicktime-Minispiele, in denen sich Naoe in Meditation und Yasuke in der Choreographie mit seinem Säbel übt, fallen für derlei belanglose Nebentätigkeiten ungewohnt pfiffig aus, auch wenn sie sich natürlich nicht durch überbordende Raffinesse hervortun. Aber auch das gehört zum zentralen Erlebnis von Assassin’s Creed Shadows: das Erfahren der japanischen Kultur in all ihren Facetten und dabei eben auch in ihrem Streben nach Entschleunigung, innerer Einkehr und Spiritualität. Die im Grunde reichlich einfallslosen Tempel, in denen lediglich an ein paar Schreinen gebetet oder ein paar Schriftrollen eingesammelt werden müssen, verbuchen wir einfach auch mal unter dieser Kategorie.

Burgen und Attentate: Masse statt Klasse

Denn zum überwiegenden Teil bestehen die Nebenaufgaben ohnehin aus den zwei großen Säulen, die schon seit jeher die Assassin’s-Creed-Erfahrung im Kern ausgemacht haben: Zum einen die Stealth-Sandkästen in Form von Militärlagern und großen Burgen, in denen ihr die Anführer ausschalten müsst, um ihre Truhen mit dem Loot zu plündern. Und die Attentate auf Mitglieder ominöser Orden und Geheimbünde, die in den Vorgängern noch als großes Endgame-Ziel für besonders Eifrige auftraten, in Shadows aber ständig nachwachsen wie die Köpfe der Hydra – oder eben die Fragezeichen in den bisherigen Spielen der Reihe.

Und so schleicht sich durch die Hintertür dann doch wieder die Masse statt Klasse ins Spielgeschehen ein – nur eben an anderer Stelle. Quasi in jeder Unterregion erfahrt ihr von einer neuen Feindorganisation, um deren Auslöschung gebeten wird: mal eine Räuberbande, mal eine Piratencrew, abtrünnige Ronin oder mörderische Söldner. Sie alle zu stellen und zu richten folgt demselben stumpfen Ablauf, wie man ihn schon aus früheren Teilen kennt: zur Questmarkierung (schnell-)reisen, Hinweise untersuchen oder Informanten befragen, Zielperson ausfindig machen, rambo zambo, auf zum nächsten.

Je länger das Spielerlebnis dauert, umso stärker macht sich wieder das Gefühl bemerkbar, das auch schon Valhalla und Odyssey ab einem gewissen Punkt prägte: der Leidensdruck, noch so viel vor sich zu haben, und der Wunsch, es möge doch allmählich dem Ende entgegen gehen. Schlussendlich hätte ich mir dann doch ein bisschen mehr Masse bei der Klasse und mehr Klasse bei der Masse gewünscht. Also weniger Attentatsziele und mehr von dem „coolen Zeug“.

Die gute Nachricht jedoch: Ihr müsst nichts machen, auf das ihr keinen Bock habt. Allenfalls für bestimmte Fähigkeiten im Skilltree ist das Abschließen der optionalen Attentatsreihen nötig. Ansonsten könnt ihr euch das Spielerlebnis weitgehend nach eigener Lust, Laune und Leidensbereitschaft zusammenstellen. 40-50 Stunden dürften das Minimum für Story und ein bisschen Nebenkram darstellen, ich bin wie gesagt bei 70 Stunden und nicht mehr weit von der Platin-Trophäe entfernt, für die ich Stand jetzt etwa 80 Stunden als Schätzung veranschlagen würde.

Damit hält sich Shadows vom Umfang gerade noch die Waage, ohne unter der eigenen Last zusammenzubrechen, zumal sich auch an anderer Stelle mit zunehmender Spieldauer Ermüdungserscheinungen auftun. Beim neuen Kampfsystem etwa, das anfangs noch angenehm vielschichtiger als in den Vorgängern wirkt, weil es sich von ähnlich gearteten Samurai-Spielen wie Sekiro und Ghost of Tsushima Inspiration holte und nun das Reagieren auf farblich markierte Angriffe der Gegner zur Herausforderung für Geschick und Reaktionsfähigkeit macht. Nach einer Weile hat man die ablaufenden Muster aber derartig einstudiert und verinnerlicht, dass man die Gegner nur noch wie in Trance routinemäßig abserviert, statt sich Duelle in Disziplin und Konzentration mit ihnen zu liefern.

Assassinen-Basis und Gewalt

Vieles habe ich nun gar nicht behandelt und erwähne es hier nur, um euch einen Vorgeschmack zu geben, was ihr noch selbst herausfinden dürft: euren Assassinen-Unterschlupf etwa, der nicht nur als regelmäßige Anlaufstelle zwischen den Abenteuern für Zeitvertreib mit euren Gefährten dient, sondern auch wie in einem Aufbauspiel um neue Gebäude wie eine Schmiede oder Übungsgelände ausgebaut wird. Oder überhaupt: die Verbündeten, die alle wie in einem Bioware-Rollenspiel ihre eigene persönliche Nebenquest erzählen und sich wie im Serien-Oldie Assassin’s Creed: Brotherhood während eurer Streifzüge zur Unterstützung in Notfällen rufen lassen, etwa einzelne Gegner mit Knallfröschen blenden oder sie vergiften. Was zu meinem Bedauern hingegen völlig fehlt, ist eine Fortsetzung der Gegenwartsgeschichte um Layla Hassan und Basim, die seit dem Finale von Valhalla an der Klippe des dortigen Cliffhangers baumelt.

Zum Schluss aber nicht unerwähnt lassen will ich die bisweilen irritierend übertriebene Brutalität des Spiels. Nun war Assassin’s Creed in dieser Hinsicht noch nie zimperlich und sollte das auch nicht sein. Wenn Yasuke aber Köpfe mit seiner riesigen Keule zerschmettert oder gar abreißt, berührt das mitunter die Grenze zur Geschmacklosigkeit.

Was diese Grenze aber meiner Ansicht nach endgültig überschreitet, ist das Töten von Zivilisten, was in sämtlichen Vorgängern aus guten Gründen vom Spiel noch geahndet wurde, nun aber sogar mitunter verlangt wird. Zwar mag es innerhalb der Spiellogik Sinn ergeben, potenzielle Zeugen zu beseitigen, bevor sie Alarm schlagen. Wenn mich dies aber andauernd dazu zwingt, unschuldige Putzfrauen, Handwerker und Gärtner zu meucheln, damit sie nicht um Hilfe rufen, aber eigentlich nur zur falschen Zeit am falschen Ort sind, gestaltet sich das moralisch mindestens fragwürdig.

Greift zu, wenn...

… ihr das schönste Assassin’s Creed erleben wollt, das es je gab und das auch spielerisch einige sinnvolle Verbesserungen vornimmt.

Spart es euch, wenn...

… euch an Assassin’s Creed schon immer gestört hat, dass man ab einem gewissen Punkt nur noch endlich damit durch sein will.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Sensationell schön und mit vielen klugen Gameplay-Verbesserungen

Mit Shadows geht die Assassin’s-Creed-Reihe den nächsten wichtigen Schritt. Und das nicht nur wegen der neuen Grafik-Engine, die eine wahre Pracht entfaltet: die sagenhafte Landschaft, die traumhafte Lichtstimmung, die im Sturm gepeitschten Bäume! Assassin’s Creed: Shadows ist zweifellos eines der schönsten Spiele, die es gibt. Und auf PS5 technisch dank mehrerer Verschiebungen nahezu fehlerfrei.

Doch auch spielerisch haben sich die Entwickler viele kluge Gedanken gemacht, die das Erlebnis - manchmal nur durch Kleinigkeiten - erheblich aufwerten: indem sie den Spieler nicht mit Fragezeichen und Nebenquests überschütten, sondern einen sinnvollen Kompromiss aus Masse und Klasse beschreiten, aber auch indem sie ihm nicht mit einer Statistik ständig unter die Nase reiben, wie viel noch zur 100%-Komplettierung fehlt, sondern ihm mehr Freiheiten zugestehen, womit er sich überhaupt beschäftigen möchte. Dass man nicht mehr jeden Teil der Spielwelt aufsuchen kann bzw. sollte, weil im dichten Wald eben nunmal nichts als Gestrüpp ist, führt dazu, dass sich ihr Erkunden stärker als sinnliche Erfahrung gestaltet, weil man eben nicht einfach wie früher in direkter Luftlinie zum Ziel rumpelt ungeachtet des Terrains, sondern Wege wählt, die vom Entwickler vorgesehen und daher auch entsprechend malerisch gestaltet sind.

Vor allem aber auch das Protagonisten-Duo aus Assassinin Naoe und Krieger Yazuke trägt dazu bei, dass sich Assassin’s Creed: Shadows vielseitiger und facettenreicher spielt als seine Vorgänger, indem sich die eigene Vorgehensweise stets der jeweiligen Situation anpassen lässt: sie als die heimliche Akrobatin, er als brutale Ein-Mann-Armee. Erzählerisch zieht Shadows aus diesem ungleichen Gespann sein größtes Kapital: Naoe ist eigentlich eine sanftmütige, jedoch von Rachegelüsten zerfressene Natur. Yasuke hingegen tritt als grausamer Schlächter auf, in dem dennoch eine zarte, zerbrechliche Seele schlummert. Am Ende gehen sie ihren Weg der Gewalt gemeinsam, um einem vom Krieg geschundenen Land den Frieden zu bringen, der vor allem ihren inneren Frieden wieder herstellen soll.

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Erst nach der Hälfte der etwa 60-80 Stunden Spieldauer schleicht er sich dann doch wieder ein: der Trott des Immergleichen, der in jedem Assassin’s Creed dazu führt, dass man irgendwann wünscht, es möge endlich dem Ende entgegen gehen. Auf die ständig nachwachsenden Nebenquests in Form von einfallslosen Attentatszielen hat man schon ziemlich schnell keine rechte Lust mehr (muss sich aber zum Glück auch nicht damit beschäftigen, wenn man nicht möchte). Und von den sonstigen Nebenbetätigungen wie den Gruften, Bergbesteigungen und Minispielen wünscht man sich auf auf Dauer noch mehr Raffinesse und Vielfalt. Oder anders ausgedrückt: Mehr Klasse von der Masse und mehr Masse von der Klasse hätten dem Spiel zum entscheidenden letzten Schliff verholfen.

Aber das trifft im Grunde auf jedes Open-World-Spiel zu. Assassin’s Creed: Shadows macht schon einiges richtig und vieles besser als seine Vorgänger und geht entscheidende Schritte für die zukünftige Richtung der Reihe. Ich habe meine Zeit damit jedenfalls genossen.

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp

Ergänzend zum Test von Matthias, dessen Fazit ich durchaus teile, noch ein paar Anmerkungen zur Technik. Der Verzicht auf die alten Konsolen nebst Umstieg auf modernere Technologie hat dem Spiel sichtlich gut getan. Das hat allerdings seinen Preis – die Systemanforderungen sind saftig, insbesondere, wenn ihr nicht auf das bildschöne Raytracing verzichten wollt. Damit gerät selbst eine RTX 4090 bei 4K noch gewaltig ins Schwitzen.

Glücklicherweise war Ubisoft recht spendabel, was die Upscaler auf dem PC angeht. Sowohl NVIDIA DLSS (leider noch nicht in der Version 4) als auch AMD FSR und Intel XeSS sind mit an Bord, um euren Bildraten ordentlich Beine zu machen und das lohnt sich, insbesondere weil bei FSR und DLSS auch eine gut implementiert Frame Generation enthalten ist. Aus den holprigen 43 FPS mit einer RTX 4090 bei maximalen Details nebst Raytracing werden dann schnell deutlich über 100 FPS. Somit habt ihr auch mit etwas älteren Grafikkarten gute Chancen, das Spiel zwar nicht in aller Pracht, aber zumindest flüssig genießen zu können.

Erfreulicherweise hat die Verschiebung vom Herbst in den März auch dafür gesorgt, dass Ubisoft noch reichlich Zeit für den Feinschliff hatte. Natürlich ist ein Brocken dieser Größenordnung nicht fehlerfrei, gegenüber Valhalla sind Optimierung und Bugfreiheit aber geradezu eine Offenbarung. Problematisch ist eher das übergreifende Animus-Menü, von dem aus ihr mehrere Assassin’s-Creed-Teile ansteuern könnt – selbiges sorgte beim Spielstart mehrfach für Abstürze auf dem PC, auch nach Implementierung des Day-1-Patches.

Auch auf den Konsolen macht Assassin's Creed Shadows eine erfreulich gute Figur mit wenigen Bugs und insgesamt sauberer Performance. Jeweils drei Grafikmodi für alle Geschmäcker und ein gutes Upscaling sorgen auch hier für ein ziemlich flüssiges Spielerlebnis. Das hätte deutlich schlimmer kommen können, wäre der Release im Herbst nicht verschoben worden.

Überblick

Pro

  • sagenhafte Grafik dank neuer Engine
  • traumhafte Lichtstimmung und atemberaubende Wetter-Effekte
  • toll gestaltete Spielwelt in vier wechselnden Jahreszeiten
  • zwei Protagonisten mit unterschiedlichen Spielstilen und starkem Charakter
  • viele kleine Gameplay-Verbesserungen mit großer Auswirkung
  • weniger Nötigung zur 100%-Komplettierung
  • weniger Masse statt Klasse trotz 60-80 Stunden Spielzeit
  • Stealth ist wieder zurück
  • facettenreicheres Kampfsystem
  • faszinierende Einblicke in japanische Kultur und Geschichte
  • sehr gute Vertonung (sowohl Deutsch wie Englisch)

Contra

  • auf Dauer ermüdend viele (aber weitgehend optionale) Attentats-Nebenziele
  • etwas zu wenig Raffinesse und Vielfalt bei den Nebenbetätigungen
  • Kampfsystem auf Dauer leicht monoton
  • fragwürdige Gewalt an Zivilisten

Awards

  • Games Tipp
    • PC
    • PS5
    • XSX
  • Technik
    • PC
    • PS5
    • XSX
  • Sound
    • PC
    • PS5
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