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Preview - Control Resonant : Remedy macht endlich wieder Remedy-Sachen!

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Mit Control Resonant liefert Remedy Entertainment einen Nachfolger zum mittlerweile sieben Jahre alten Control, der spielerisch aber nur noch am Rande mit seinem Vorgänger verwandt ist. Ob sich der Ausflug ins vom Zischen verseuchte Manhattan trotzdem lohnt? Nach meinen ersten Stunden sage ich: Definitiv! Denn ich durfte bereits einen kleinen Teil von Control Resonant anspielen, was sich im Nachhinein als ziemlich schlechte Idee herausgestellt hat. Nun kann ich den Release im September nämlich noch weniger erwarten.

Los ging es tatsächlich mit dem Beginn des Spiels. Zu sehr ins spoilernde Detail möchte ich an dieser Stelle zwar nicht gehen, bekannt ist aber bereits, dass Control Resonant sieben Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils spielt. Damals wurde das Oldest House, Hauptquartier des Federal Bureau of Control, der geheimen Regierungsorganisation zur Untersuchung paranormaler Phänomene, von einem Feind aus einer anderen Dimension überrannt.

Das sogenannte Zischen übernimmt virusartig die Kontrolle über seine Opfer. Um die Bevölkerung zu schützen, wollte das FBC das Oldest House vollständig abriegeln und einen Lockdown verhängen, bis eine Lösung gefunden werden konnte. Wie wir allerdings schon in FBC: Firebreak erfuhren und nun auch in Resonant feststellen, kam diese Lösung nie zustande. Stattdessen durchbrach das Zischen irgendwann die Abriegelung – inzwischen ergießt es sich über ganz Manhattan.

Protagonist Dylan Faden erwacht plötzlich aus seinem Koma im Oldest House und macht sich daran, die Insel vom Zischen zu befreien. Nach sieben Jahren Krieg ist vom Federal Bureau of Control allerdings kaum noch etwas übrig. Eigentlich müssten die verbliebenen Agenten jede helfende Hand mit großer Dankbarkeit empfangen. Allerdings gab es gute Gründe dafür, warum Dylan überhaupt im Koma lag. 

Entsprechend bleibt bei den ersten Begegnungen mit dem FBC offen, ob die Überlebenden größere Angst vor dem Zischen oder vor Dylan haben. Letztlich spielt das allerdings kaum eine Rolle. Große Auswahl bei den Verbündeten besitzt das FBC ohnehin nicht mehr. Also wird Dylan kurzerhand für den Kampf gegen das Zischen rekrutiert.

Feuerlegendes Peitschensensenhammerschwert

Praktischerweise fällt Dylan schon früh eine außergewöhnliche Waffe in die Hände. Der sogenannte Aberrant kann verschiedene Formen annehmen und bildet das Herzstück eines überraschend komplexen Kampfsystems. Zunächst entscheidet ihr euch für eine Primärform, mit der ihr den Großteil eurer Angriffe ausführt. Zur Auswahl stehen eine schwere Schwert-Axt-Hybridwaffe, die vor allem gegen einzelne Gegner und Angriffe von hinten glänzt, zwei flinke Doppelklingen, die geringere Reichweite und weniger Schaden durch enorme Geschwindigkeit wettmachen, sowie eine riesige Sense, deren weite Schwünge ganze Gegnergruppen gleichzeitig erfassen.

Vollkommen unabhängig davon wählt ihr eine Sekundärform. Sie dient entweder dazu, die Stärken eurer Hauptwaffe weiter auszubauen oder deren Schwächen auszugleichen. Der Hammer schlägt langsam zu, teilt dafür aber gewaltigen Schaden aus. Der Bohrer setzt auf schnelle Stiche oder verursacht massiven Schaden über Zeit. Vorausgesetzt, eure Gegner kommen nicht auf die glorreiche Idee, einfach einen Schritt zur Seite zu gehen. Bleibt noch die sogenannte Erweiterung: eine Mischung aus Stab und Peitsche mit absurd großer Reichweite, die bei gutem Timing ganze Gegnergruppen vom Bildschirm fegt.

Allein dadurch entstehen bereits neun unterschiedliche Kampfstile. Dabei habe ich über die sechs Combo-Finisher, die aktiven Fähigkeiten wie Schutzschilde und Feuerbälle, telekinetisches Steinewerfen sowie den umfangreichen Skilltree noch gar nicht gesprochen. Waffenformen und Finisher lassen sich zusätzlich verbessern und individuell anpassen. Sämtliche Änderungen nehmt ihr jederzeit im Gap vor, einer Art Basis in Dylans Unterbewusstsein. Resonant setzt beim Powerlevel genau dort an, wo Control einst endete. Tatsächlich erinnert das Ganze inzwischen stärker an Infamous oder Prototype als an den ersten Teil.

Sinkhole Resonant

Um all diese Mechaniken auszuprobieren, führte mich Remedy zum Abschluss noch durch eine Mission aus der Mitte des Spiels. Schon die Prämisse klingt herrlich absurd: Mitten in Manhattan ist ein gigantisches Loch entstanden, das geometrisch und physikalisch eigentlich gar nicht existieren dürfte. Also lässt das FBC eine Art Taucherglocke voller Sensoren hinab, um Daten zu sammeln. Natürlich begleitet Dylan die Sonde, schützt sie vor Angriffen und installiert unterwegs noch einige Relais. Genau hier zeigt Control Resonant seine größten Stärken, deutet zugleich aber auch mögliche Schwächen an.

Zwar fehlt Manhattans Straßen und Abgründen die brutalistische Kubus-Architektur des Oldest House, dafür kehren dessen verdrehte Realität, unterschwellig verstörende Wiederholungen und geometrisch fragwürdige Raumaufteilungen in voller Pracht zurück. Das Design solcher Welten bleibt eine der größten Stärken von Remedy.

Eine Ebene, durch die man die Sonde begleitet, besteht beispielsweise aus zahllosen ineinander verschachtelten Räumen, die vermutlich von einem betrunkenen Architekturstudenten im zweiten Semester entworfen wurden. Denn alle Wände und Decken sehen eigentlich aus wie Böden, wobei dieser Eindruck vor allem durch dort klebende Teppiche und Wohnzimmereinrichtungen erweckt wird. Passend dazu kann Dylan jederzeit die Schwerkraft wechseln. Per Knopfdruck dreht sich der komplette Raum, und plötzlich lauft ihr dort entlang, wo eben noch eine Wand war.

Klingt verwirrend? Ist es auch! Der anschließende Bosskampf gegen zwei unsichtbare Gegner gehört trotzdem zu den spannendsten Momenten der Demo. Allerdings stößt hier auch die Minimap an ihre Grenzen. Wenn sich ständig die Schwerkraft verändert, hilft sie ungefähr so zuverlässig wie ein Kompass in einer Waschmaschine. Hinzu kommt, dass die Bosse enorme Mengen von Lebenspunkten besitzen, nach wenigen Treffern wieder verschwinden und dadurch stellenweise unnötig frustrieren. Bis zum Release dürfte Remedy am Balancing allerdings noch schrauben. Notfalls schafft vermutlich ein niedrigerer Schwierigkeitsgrad Abhilfe.

Aber genau dieses Balancing sollte sitzen. Nach meinem ersten Eindruck bilden Kämpfe nämlich den Schwerpunkt von Control Resonant. Abgesehen von einigen kurzen, hervorragend inszenierten Sprungpassagen geht es praktisch von einer Kampfarena in die nächste. Verglichen mit dem spektakulären Fight kopfüber an der Decke wirkt die finale Auseinandersetzung im Senkloch fast gewöhnlich. Hoffentlich sorgen die Open World, Nebenquests und die eigentliche Story später noch für die nötige Abwechslung. Aber das schaffen die Leute bei Remedy – so viel Vertrauensvorschuss hat sich das Studio mittlerweile verdient.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Resonanz erzeugt Vorfreude

Control Resonant fühlt sich bislang weniger wie ein klassischer Nachfolger an, sondern eher wie eine konsequente Weiterentwicklung der Ideen, die Remedy schon vor sieben Jahren mit Control angestoßen hat. Statt lediglich ein paar neue paranormale Kräfte draufzupacken, dreht das Studio an nahezu allen Stellschrauben. Das Kampfsystem ist deutlich vielseitiger, Dylan startet bereits auf einem Machtlevel, für das Jesse Faden erst das komplette erste Spiel absolvieren musste und das Aberrant verspricht genug Kombinationsmöglichkeiten, um auch langfristig spannend zu bleiben.

Mindestens genauso beeindruckend präsentiert sich erneut die Spielwelt. Kaum ein anderes Studio erschafft derart faszinierende Orte, die gleichzeitig wunderschön, völlig absurd und latent beunruhigend wirken. Das Senkloch hat eindrucksvoll gezeigt, dass Remedy diesen besonderen Mix aus surrealer Architektur und paranormalem Wahnsinn nicht verlernt hat.

>>So vielseitig wie der Aberrant: Die 10 nützlichsten Gadgets in Videospielen<<

Nach dem Anspiel ist meine Vorfreude ganz klar groß. Control Resonant besitzt das Potenzial, einer der spannendsten Actiontitel des Jahres zu werden. Falls Remedy das Balancing der Bosskämpfe noch etwas nachschärft und für ausreichend spielerische Abwechslung sorgt, könnte uns ein weiteres kompromisslos verrücktes Action-Abenteuer erwarten.

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