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Special - Meinung: Die letzte Disc : Warum Sonys Abschied von physischen Discs nur der Anfang einer viel größeren Veränderung ist.

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Die Videospielbranche unterlag schon immer Veränderungen. Aber bislang selten schlagartig. Eher so, wie sich Jahreszeiten verändern. Irgendwann steht man morgens vor der Tür und merkt, dass man seit Tagen keine Jacke mehr gebraucht hat. Niemand kann genau sagen, wann der Frühling begonnen hat – aber plötzlich ist er eben da. Sonys Ankündigung, ab 2028 keine neuen PlayStation-Spiele mehr auf Disc zu veröffentlichen, ist härter und wird ihren Schatten auf die gesamte Industrie werfen.

Natürlich war der Schritt absehbar. Seit Jahren steigen die Digitalverkäufe. Millionen Spieler laden ihre Spiele ohnehin direkt aus dem PlayStation Store herunter. Die Disc ist vielerorts bereits vom Standard zur Option geworden. Dass Sony irgendwann den Schlussstrich ziehen würde, überrascht daher ungefähr so sehr wie die Erkenntnis, dass ein Day-One-Patch größer ist als das Spiel selbst. Und doch hat diese Entscheidung eine Symbolkraft, die weit über ein Stück Polycarbonat hinausgeht.

Denn eigentlich geht es gar nicht um Discs. Es geht um Besitz. Um Kontrolle. Um Wettbewerb. Um die Frage, wem Spiele künftig überhaupt noch gehören – und ob diese Frage irgendwann völlig bedeutungslos wird.

Früher stand das Spiel im Regal. Heute steht es auf einer Serverliste.

Wer schon ein paar Jahrzehnte spielt, erinnert sich vermutlich noch an die Zeit, als Videospiele tatsächlich Dinge waren. Sie hatten Gewicht. Sie rochen nach frisch gedruckten Handbüchern. Sie hatten Hüllen, die nach wenigen Monaten aussahen, als hätte man sie auf einer archäologischen Ausgrabung gefunden.

Man kaufte ein Spiel, stellte es ins Regal und konnte Jahre später daran vorbeilaufen. Man verlieh es einem Freund. Tauschte es gegen ein anderes. Verkaufte es auf dem Flohmarkt oder ärgerte sich darüber, dass man genau dieses eine Super-Nintendo-Modul als Kind für zehn Mark abgegeben hatte, das heute den Gegenwert eines Gebrauchtwagens mitbringt.

Das Spiel gehörte einem. Nicht im philosophischen Sinn, sondern ganz praktisch. Wenn der Hersteller pleite ging, spielte man trotzdem weiter. Wenn der Publisher die Lust verlor, funktionierte das Modul immer noch. Und wenn das Internet einmal ausfiel – womit man damals ohnehin rechnen musste –, interessierte das keine Sau.

Natürlich verklärt Nostalgie gern die Vergangenheit. Auch damals war nicht alles besser. Module waren in ihrer Herstellung teuer und ihr Speicher knapp bemessen. CDs konnte man zerkratzen und langfristig zersetzen sie sich sowieso. Mehr als 50 Jahre Lebensdauer kann man von einer CD, DVD oder Blu-ray nicht erwarten. Und sie schützen auch nicht vor Willkür und Fehleinschätzungen.

Manche Kopierschutzmaßnahmen von anno dazumal erinnerten an mittelalterliche Foltermethoden. Wer jemals versucht hat, ein PC-Spiel der 90er auf einem modernen Rechner zum Laufen zu bringen, weiß, dass digitale Hürden keine Erfindung der Gegenwart sind. Trotzdem war der Besitz eindeutig. Heute ist er es nicht mehr.

Wir besitzen längst keine Spiele mehr

Die vielleicht größte Ironie der aktuellen Diskussion besteht darin, dass viele Spieler den Verlust der Disc beklagen, obwohl sie den eigentlichen Verlust bereits vor Jahren akzeptiert haben. Wer heute ein digitales Spiel kauft, kauft in den meisten Fällen kein Eigentum mehr. Man erwirbt eine Lizenz.

Das klingt zunächst nach juristischer Wortklauberei. Tatsächlich verändert dieses kleine Wort jedoch die gesamte Beziehung zwischen Käufer und Produkt. Eine Disc kann man verschenken oder verkaufen, eine Lizenz nicht. Eine Lizenz bleibt an ein Konto gebunden. Eine Disc funktioniert dagegen unabhängig von Passwörtern und Login-Daten. Eine Lizenz erinnert spätestens beim Kontowechsel daran, dass man ohne funktionierende Infrastruktur plötzlich erstaunlich wenig besitzt.

Schaut da mal genau hin. In Zeiten von Day-One-Patches ist die Disc an sich sowieso nur noch die halbe Miete. Sie muss Wochen im Voraus produziert und in den Vertrieb gebracht werden, was einige Titel sogar von Disc unspielbar machte, weil sie unfertig waren. Wenn da mal der Day-One-Patch nicht mehr verfügbar ist, mutiert die Disc zum Getränke-Untersetzer.

Die meisten Spieler leben damit gut. Schließlich funktioniert das System im Alltag meistens problemlos. Man lädt seine Bibliothek herunter, startet das Spiel und denkt nicht weiter darüber nach. Gerade deshalb wirkt Sonys Entscheidung für viele vermutlich kleiner, als sie tatsächlich ist. Sie beendet nicht den Zugriff, sehr wohl aber das Kleingedruckte, das mit den Jahren immer größer werden könnte.

Steam hat uns darauf vorbereitet

Wer auf dem PC spielt, dürfte über die ganze Diskussion teilweise schmunzeln. "Willkommen im Jahr 2004", könnte man sagen. Denn genau diese Debatten wurden rund um Steam bereits vor langer Zeit geführt. Damals empfanden viele Spieler Valves Plattform als Zumutung.

Warum sollte ein Einzelspielerspiel eine Internetverbindung benötigen? Warum musste man plötzlich einen Client installieren? Warum sollte eine Plattform dauerhaft zwischen Spieler und Spiel stehen? Die Antworten kennen wir heute.

Steam funktionierte. Nicht sofort. Nicht perfekt. Aber langfristig erstaunlich gut. Die Plattform entwickelte sich vom verhassten Zwangsprogramm zum wahrscheinlich beliebtesten Spiele-Launcher der Welt. Millionen Menschen besitzen dort Bibliotheken mit mehreren hundert oder gar tausend Spielen. Viele davon lassen sich selbst nach 20 Jahren noch problemlos herunterladen.

Steam hat bewiesen, dass digitaler Vertrieb funktionieren kann. Und genau deshalb hört man momentan oft den Satz: "Wo ist eigentlich das Problem? Auf dem PC klappt das doch auch."

Die Antwort lautet: Weil Steam allein nicht der ausschlaggebende Faktor war.

Der entscheidende Unterschied heißt Wettbewerb

Es gibt einen Grund, weshalb sich Steam trotz seiner dominanten Marktstellung nie wie ein Monopol anfühlte. Valve kontrolliert nicht den PC, sondern nur eine Vertriebsform. Es stand anderen Firmen stets offen, in Konkurrenz zu treten. Und sie kamen. Nicht nur Epic, Ubisoft, EA oder Blizzards Battle.net, sondern auch kleinere Alternativen wie GOG, itch.io und Humble. Wenn Steam also morgen sämtliche Preise verdoppeln würde, gäbe es Alternativen.

Dazu kommen unzählige Key-Händler, Preisvergleichsportale und regelmäßig Rabattschlachten, bei denen man sich fragt, ob irgendein Publisher seine eigene Buchhaltung noch ernst nimmt.

Der Kunde profitiert von Konkurrenz. Valve weiß das. Deshalb muss Steam attraktiv bleiben - nicht nur technisch, sondern auch preislich. Der Nutzer entscheidet letztlich selbst, wo er einkauft, darum leert der fast schon legendäre Steam Sale auch regelmäßig Girokonten leer. Angebot und Nachfrage speisen sich gegenseitig in einem gesunden Verhältnis.

PlayStation funktioniert anders. Wer eine PlayStation besitzt, befindet sich in einem deutlich stärker kontrollierten Ökosystem. Natürlich existieren auch dort Rabattaktionen. Natürlich verkaufen Händler digitale Codes. Trotzdem bestimmt Sony wesentlich stärker, welche Preise gelten, welche Angebote erscheinen und welche Rahmenbedingungen den Markt definieren.

Mit dem Ende der Disc verschwindet außerdem ein wichtiger Gegenspieler: der Einzelhandel.

Früher konkurrierten Amazon, MediaMarkt, Saturn und kleinere Händler miteinander. Mal war das Spiel hier zehn Euro günstiger, mal gab es dort ein Steelbook, mal fiel der Preis überraschend schon nach wenigen Wochen.

Dieser Wettbewerb war unbequem - vor allem für Sony. Für Spieler war er dagegen ausgesprochen angenehm. Mit jeder Disc, die verschwindet, verschwindet auch ein kleines Stück dieses Preiswettbewerbs. Nicht sofort, aber schrittweise und mit einer Frosch-im-Kochtopf-Gewohnheitskurve. Und genau darin liegt der eigentliche Kern der Diskussion.

Ausgerechnet Microsoft könnte jetzt den Spieß umdrehen

Die Ironie dieser Entwicklung könnte kaum größer sein. Bereits vor gut zehn Jahren wollte Microsoft die Xbox One ebenfalls stärker an digitale Lizenzen binden. Die Reaktion der Spieler war verheerend: Boykottaufrufe, purzelnde Verkaufszahlen der Hardware, ein großes Rückrudern von Microsoft.

Sony inszenierte sich damals als Retter des klassischen Spielebesitzes. Das legendäre Video, in dem zwei Mitarbeiter demonstrierten, wie man auf der PlayStation ein Spiel weiterverleiht – nämlich indem einer dem anderen einfach die Disc-Hülle in die Hand drückt –, wurde millionenfach angesehen und gefeiert.

Heute wirkt dieses Video fast wie eine historische Dokumentation. Nicht, weil Sony gelogen hätte, sondern weil sich die Welt weitergedreht hat.

Noch spannender ist allerdings, dass Microsoft nun offenbar einen völlig anderen Weg einschlägt. Sollten sich die aktuellen Berichte bewahrheiten, wird die nächste Xbox weniger Konsole als vielmehr ein wohnzimmertauglicher Gaming-PC. Das klingt in Zeiten der Steam Machine und Handhelds wie Steam Deck zunächst nach einer technischen Randnotiz. Ist es aber nicht, denn plötzlich geht es nicht mehr nur um Hardware. Es geht um Marktplätze.

Wenn auf einer Xbox künftig Steam läuft, vielleicht zusätzlich der Epic Games Store oder andere Plattformen, verändert sich das Machtgefüge grundlegend. Plötzlich konkurrieren wieder verschiedene Händler auf derselben Hardware. Plötzlich entscheiden nicht mehr ausschließlich die Plattformbetreiber über Preise und Angebote. Und plötzlich könnte ausgerechnet Microsoft – aus Sicht vieler Spieler früher der Inbegriff geschlossener Systeme – die offenere Plattform anbieten.

Dass ausgerechnet Microsoft einmal als Verfechter des Wettbewerbs erscheinen könnte, gehört zu jenen Plot-Twists, die vermutlich selbst Hideo Kojima erst nach dem dritten Abspann eingebaut hätte.

Doch auch Microsoft verfolgt eigene Interessen

Bevor jetzt allerdings jemand euphorisch seine PlayStation aus dem Fenster wirft, lohnt sich ein zweiter Blick. Natürlich handelt Microsoft nicht aus purer Nächstenliebe. Auch dort geht es um Marktanteile, um Dienste, um Abonnements und um Cloud Gaming.

Nennen wir das Kind beim Namen: es geht um den Game Pass. Er mag keineswegs so erfolgreich sein, wie sich Microsofts Führungsriege das mal gedacht hat. Aber Argumente für den Game Pass werden nun stärker.

Microsoft öffnet sein Ökosystem vermutlich nicht, weil Offenheit ein moralisches Ideal wäre, sondern weil Offenheit inzwischen das wirtschaftlich sinnvollere Modell sein könnte. Das Ergebnis wäre für Spieler dennoch interessant, denn manchmal entstehen die besten Lösungen nicht aus Idealismus, sondern aus erzwungener Konkurrenz. Diese Konkurrenz könnte in den kommenden Jahren zum wichtigsten Gut überhaupt werden.

Nicht zwischen Konsolen. Das Modell hat sich seit dem Umschwung zur x86-Hardware sowieso zu einem Trugbild entwickelt, das nur noch von Firmennamen und Portfolios getragen wird. Der springende Punkt sind die zugehörigen Geschäftsmodelle.

Nintendos Philosophie

Wenn man die Debatte um Sonys Disc-Ende weiterdenkt, landet man schnell an einem Punkt, an dem die klassische Konsolenlogik nicht mehr so richtig ausreicht. Denn während PlayStation und Xbox sich in unterschiedliche Richtungen bewegen – einmal geschlossenes Ökosystem, einmal PC-ähnliche Offenheit – steht Nintendo ein Stück weit daneben und wirkt dabei gleichzeitig altmodisch und erstaunlich stabil.

Die physische Cartridge ist dort noch immer nicht bloß Nostalgie, sondern Teil des Geschäftsmodells. Und selbst wenn Nintendo längst digitale Verkäufe über den eShop fördert (inklusive 10 Euro Rabatt), bleibt die Grundhaltung erkennbar: Spiele sind Dinge, die man besitzen kann, zumindest im physischen Sinn.

Gleichzeitig ist aber auch Nintendo längst im „halben Digitalzeitalter“ angekommen. Die sogenannten Game-Key-Cards, bei denen zwar eine Karte verkauft wird, die eigentlichen Daten aber heruntergeladen werden müssen, sind ein gutes Beispiel dafür, wie Übergänge in dieser Branche selten sauber verlaufen. Es ist ein bisschen wie ein Hybridauto, bei dem man zwar in der Stadt elektrisch fährt und abseits der Steckdose allein durch das Bremsen schon einen Teil der Energie zurückbekommt, aber auf langen Strecken und fürs schnelle Fahren doch den teuren Motorsaft tanken muss. Ein Hybrid vereint mit seinem schweren Akku, der beim Verwenden des Otto-Motors aufgrund seiner Last für mehr Verbrauch sorgt, eigentlich das schlechteste beider Welten und doch ist er ein nötiges Mittel für einen nicht zu holprigen Übergang. Der Mensch ist halt ein Gewohnheitstier.

Interessant ist dabei weniger die Frage, ob Nintendo irgendwann vollständig digital wird, sondern eher, dass sie sich bewusst Zeit lassen. Während Sony den physischen Vertrieb klar beendet und Microsoft möglicherweise die Plattformgrenzen aufweicht, bleibt Nintendo in einer Art kontrollierter Zwischenzone. Vielleicht auch deshalb, weil ihre Zielgruppe stärker durch Hardware-Identität geprägt ist als durch Plattformökonomie.

Eine Switch ist eben eine Switch, nicht ein Zugang zu einem offenen Marktplatz. Sonys Kunden leben auch von einem Identifikationsfaktor mit der Marke, sind aber durchschnittlich älter und leistungsorientierter. Sie orientieren sich auch im Alltag eher an einem realen Markt. Sony bietet solchen Kunden keine Knautschzone.

Der Stromverbrauch der Unsichtbarkeit

Doch während diese drei Strategien nebeneinander existieren, schiebt sich im Hintergrund eine andere Frage immer stärker in den Vordergrund, die mit Discs nur noch indirekt zu tun hat: Wie teuer wird digitales Gaming eigentlich langfristig?

Ein häufig genannter Vorteil digitaler Distribution ist der ökologische Aspekt. Keine Plastikverpackungen, keine Transporte, keine physischen Lager. Das klingt auf den ersten Blick überzeugend, fast schon elegant. Die Welt wird digital, also wird sie automatisch sauberer – zumindest in der Theorie.

In der Praxis ist die Rechnung deutlich komplizierter. Denn digitale Spiele verschwinden nicht einfach. Sie müssen gespeichert werden, verteilt werden, gepatcht werden und im Zweifel über Jahre hinweg abrufbar bleiben. Rechenzentren laufen rund um die Uhr, Netzwerke transportieren Datenpakete in gigantischen Mengen, und jeder Release-Tag eines großen Spiels bedeutet weltweit Millionen gleichzeitiger Downloads.

Besonders interessant ist dabei, dass der Energieverbrauch digitaler Inhalte schwer vergleichbar ist. Eine Disc hat eine klare, einmalige Produktionskette: Rohstoffe, Herstellung, Transport. Ein digitaler Download hingegen verteilt seine Kosten über Zeit und Infrastruktur, die ohnehin für viele andere Dienste genutzt wird – Streaming, Cloud-Speicher, KI-Anwendungen und vieles mehr. Das macht es fast unmöglich, seriös zu sagen, ob ein komplett digitaler Spielemarkt nun tatsächlich „grüner“ ist oder einfach nur anders verteilt belastet.

Man könnte es etwas zugespitzt so formulieren: Die Disc verschmutzt sichtbar, der Download verschmutzt unsichtbar. Und genau diese Unsichtbarkeit sorgt dafür, dass die Debatte oft eher ideologisch als analytisch geführt wird.

Der KI-Boom als unsichtbarer Preistreiber

Noch spannender wird die Sache, wenn man den aktuellen KI-Boom mit in die Rechnung aufnimmt. Während die Spieleindustrie sich Richtung digitaler Distribution bewegt, steigt gleichzeitig die Nachfrage nach genau den Komponenten, die dafür nötig sind: Speicherchips, SSDs, Serverkapazitäten und High-End-Hardware.

Rechenzentren für KI-Modelle konkurrieren inzwischen direkt mit anderen digitalen Diensten um dieselben Ressourcen. Und das führt zu einem Effekt, der im Alltag vieler Spieler bereits spürbar wird, auch wenn er selten so benannt wird: Hardware wird teurer, schneller und gleichzeitig knapper im Verhältnis zur Nachfrage.

SSDs mit mehreren Terabyte Speicher sind heute keine Luxusprodukte mehr im Sinne von „exotisch“, aber sie sind eben auch nicht billig. Und wer eine rein digitale Spielebibliothek pflegt, die problemlos mehrere hundert Gigabyte oder im Extremfall mehrere Terabyte umfasst, merkt schnell, dass Speicher kein abstraktes Problem ist, sondern ein sehr konkretes. Spiele löschen, neu herunterladen, verwalten – das gehört längst zur Alltagspraxis vieler Spieler, auch wenn es selten romantisch klingt.

Dazu kommt, dass die Größe moderner Spiele weiterwächst. 100, 150 oder 200 Gigabyte pro Titel sind längst keine Ausnahme mehr, sondern zunehmend Normalität bei AAA-Produktionen. Und währen die Industrie auf der einen Seite Richtung Streaming, Cloud und digitale Bibliotheken marschiert, steigt auf der anderen Seite der lokale Bedarf an Speicherplatz weiter an.

Das Ergebnis ist eine paradoxe Situation: Je digitaler Spiele werden, desto physischer wird die Infrastruktur, die man braucht, um sie komfortabel zu nutzen.

Cloud-Gaming: Lösung oder Verschiebung des Problems?

In diesem Kontext wirkt Cloud-Gaming für viele Hersteller wie eine logische Antwort. Wenn Spiele ohnehin digital sind, warum sie dann überhaupt noch lokal speichern? Warum nicht direkt streamen, wie Filme bei Netflix?

Microsoft, Sony, Nvidia und Amazon haben genau auf diese Frage unterschiedliche Antworten entwickelt, aber die Grundidee bleibt gleich: Der Nutzer soll nicht mehr über Hardware nachdenken müssen, sondern einfach spielen.

Das klingt zunächst attraktiv, hat aber eine Kehrseite, die oft etwas leiser diskutiert wird. Denn Cloud-Gaming verlagert die gesamte technische Last vom Endgerät in Rechenzentren. Das bedeutet nicht nur hohe Infrastrukturkosten, sondern auch eine starke Abhängigkeit von Netzqualität, Latenz und stabilen Verbindungen.

Und hier entsteht ein interessanter Konflikt: Je besser Cloud-Gaming funktionieren soll, desto mehr muss die Infrastruktur im Hintergrund leisten. Es ist also nicht zwingend eine Vereinfachung, sondern eher eine Zentralisierung von Komplexität.

Für Spieler kann das bedeuten, dass der Zugang zu Spielen noch stärker von laufenden Kosten abhängt. Nicht mehr Kauf plus Hardware, sondern möglicherweise Abo plus Streamingdienst plus stabile Internetumgebung. Das klassische „Ich kaufe ein Spiel und spiele es jederzeit“ verschiebt sich damit langsam in Richtung „Ich miete mir Zugang zu einem Spiel, solange die Infrastruktur es erlaubt“. Man besitzt noch weniger und ist noch abhängiger davon, dass viele andere Gamer das Spiel mögen, sonst fliegt es womöglich aus dem Streaming-Angebot. Netflix und Co. lassen grüßen.

Natürlich ist das noch keine Realität, die überall angekommen ist. Aber die Richtung ist erkennbar. Und sie fügt sich nahtlos in die Entwicklung ein, die mit digitalen Discs begonnen hat und nun deutlich größere Kreise zieht.

Die schleichende Verschiebung des Spielebegriffs

Was all diese Entwicklungen verbindet – Sonys digitaler Fokus, Microsofts Plattformstrategie, Nintendos Hybridmodell, steigende Hardwarepreise, Cloud-Gaming und der KI-getriebene Ressourcenbedarf – ist weniger ein technischer Trend als eine Verschiebung der Grundannahme darüber, was ein Spiel überhaupt ist.

Früher war ein Spiel ein Produkt. Etwas, das man besitzt, weitergibt, ins Regal stellt oder irgendwann wieder hervorholt. Davon lebt eine ganze Szene, die Youtube und Twitch mit Inhalten versorgt. Die Retroszene ist einerseits Nostalgie-Speiser und andererseits Benchmark für Indie-Produktionen. Ohne Zugang zu den Archiven an alten NES-Modulen, Floppy-Discs und CDs wäre das undenkbar.

Hierbei mag ebenfalls die digitale Archivierung auf ganz normalen Festplatten eine wichtige Rolle spielen, aber niemand kontrolliert die Zugänglichkeit. Mag Nintendo ROM-Seiten und Emulator-Autoren auch noch so sehr mit Advokat-Attacken zurückdrängen, die Quellen werden letztendlich immer auffindbar sein, weil die Szene lebt.

Heute ist ein Spiel dagegen zunehmend ein Zugangspunkt. Eine Lizenz, ein Dienst, ein Teil eines Ökosystems. In dieser Logik ist die Disc tatsächlich nur noch ein Symbol. Ein greifbares Überbleibsel aus einer Zeit, in der digitale Infrastruktur noch nicht der zentrale Vermittler zwischen Spieler und Inhalt war. Die eigentliche Veränderung findet nicht im Laufwerk statt, sondern in der Beziehung zwischen Nutzer, Plattform und Inhalt. Hersteller und Vertrieb haben nicht nur fast hundertprozentige Macht über die Benutzung, sondern auch über die Distribution. Darum wird es für die zukünftige Retroszene kompliziert.

Es darf sich niemand wundern, wenn solche Entwicklungen die Piraterie-Szene wieder aufleben lassen. Womöglich sind wir für die Präservation und Archivierung der zukünftigen Spiele von ihr abhängig.

Die Frage „Disc oder Download“ ist somit nur der Einstieg. Die eigentliche Frage lautet längst, wie viel Kontrolle wir bereit sind abzugeben, um Bequemlichkeit zu gewinnen – und ob diese Rechnung am Ende noch so eindeutig aufgeht, wie sie auf den ersten Blick wirkt.

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